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Así era la película de Sandman que Neil Gaiman rechazó

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Jon Peters a veces llegaba a excesos por demás extraños al momento de hacer cine. Un proyecto que casi salió adelante, infusionado con peculiaridades, fue una película de Sandman. Sin embargo, el creador de las historias de origen, Neil Gaiman, no permitió su realización.

Es bien sabido que el estilista convertido en productor de Hollywood tiene un estilo que, para muchas personas, no es el mejor. Sin embargo, él supo salirse con la suya, entregando cintas estrafalarias que no han sido muy bien recibidas. La primera que viene a la mente es Las aventuras de Jim West. Pero también tiene producciones no realizadas en su haber, como por ejemplo la infame Superman Lives, que sería dirigida por Kevin Smith. Recientemente, se supo que otro filme que salió de su control estaba basado en los cómics escritos por Gaiman y publicados por DC/Vertigo.

La película de Sandman rechazada por Neil Gaiman tenía muy poca relación con los cómics originales.

Como parte de una entrevista con Rolling Stone, el novelista recordó que recibió muchas ofertas para llevar su obra a la pantalla grande, pero, de todas, destacaba la de Peters porque su guion “era el peor que había leído”. Esto fue lo que mencionó:

“Un sujeto de la oficina de Jon Peters me llamó por teléfono y me dijo: ‘Entonces, Neil, ¿has tenido la oportunidad de leer el guion que te enviamos?’ Y yo dije: ‘Bueno, sí. Sí lo hice. No lo he leído todo, pero ya leí suficiente’. Él me dijo: ‘Bastante bueno, ¿no?’ Y yo le dije: ‘Bueno, no. En realidad, no lo es’. Él dijo: ‘¡Oh, vamos! Debe haber cosas ahí que hayas amado’. Yo dije: ‘Ahí no había nada que amara. Es el peor guion que he leído, [escrito] por cualquier persona. No sólo es el peor guion de Sandman. Es el peor guion que me han enviado’”.

Las ideas para la película de Sandman

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Según Gaiman, la historia escrita por Peters era “realmente estúpida”. Pues los personajes de Lucifer, Morfeo y Corinthian eran trillizos idénticos. Además, otro aspecto de la trama que no cuadraba con lo que se había presentado originalmente era que involucraba una carrera para ver cuál de los tres hermanos obtenían primero el rubí, el costal de arena y el casco. Cabe señalar que, en el impreso, estos tres objetos sí existen, pero su historia es totalmente distinta.

Los artefactos, en su idea original, son claves para que Sueño pueda recuperar su poder. No obstante, el protagonista permanece cautivo por décadas y, durante ese tiempo, los llamados “símbolos de poder” fueron esparcidos alrededor de la Tierra. Así que el protagonista espera pacientemente para poder salir de su encierro y buscarlos.

Por otro lado, Lucifer, Morfeo (Sueño) y Corinthian no tienen ningún parentesco. Pero esos no fueron los únicos cambios. Otras ideas que se agregaron en el curioso guion eran que los que los eventos sucedieran en el año 1999 y que la carrera fuera antes de la medianoche.

Hay otro detalle de esta fallida versión que salió a la luz durante la entrevista. El filme propuesto contaba con una de las obsesiones más conocidas –y controversiales– del productor: arañas mecánicas gigantes. Cuando se cuestionó a Gaiman al respecto, esta fue su respuesta:

“La gente me decía: ‘¡Oh, estás bromeando!’, y yo contestaba: ‘No, tenía una araña mecánica gigante’”.

Tal fue el disgusto del autor con el producto, que lo que hizo fue filtrarlo rápidamente. Poco tiempo después, surgió en línea un artículo que hablaba de la mala calidad del guion.

La película de Sandman no se realizó, aunque si hubiera sido lanzada no tendríamos la reciente serie de Netflix. En cuanto a Peters, tuvo su último crédito fílmico en 2018, con Nace una estrella, y en 2011 tuvo un juicio por acoso sexual a una mujer que trabajaba en la producción de Superman regresa.

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La misteriosa mirada del Flamenco – Una charla con su director, Diego Céspedes

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Seminuevos como nuevos: ¿ciencia ficción o realidad?

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Cine, azar y espectáculo, tres historias donde el juego es parte del relato

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El cine siempre ha sentido una fascinación especial por el azar. Desde hace décadas, tanto los directores como los guionistas han utilizado el juego como metáfora del riesgo, del deseo de cambio y de la eterna lucha entre el control y el caos. No es casualidad, porque pocas cosas generan tanta tensión dramática como una carta girándose lentamente, una ruleta deteniéndose o una apuesta que puede cambiarlo todo.

A lo largo de la historia, numerosas películas y series han sabido integrar el casino dentro de sus tramas como un elemento narrativo que define a los personajes, las decisiones y los destinos

Casino Royale y el renacer del espía moderno

Cuando Daniel Craig debutó como James Bond en Casino Royale, la saga dio un giro más oscuro y realista. Lejos del glamour exagerado de entregas anteriores, la película apostó por mostrar a un Bond vulnerable, físico y expuesto al error.

La mítica partida de póker contra Le Chiffre es el corazón emocional del film. Cada apuesta refleja la psicología de los personajes, su capacidad para engañar, resistir la presión y leer al adversario. Aquí, el casino no es un simple escenario lujoso, sino un campo de batalla donde se libra una guerra silenciosa. Este tipo de escenas explican por qué el imaginario del juego sigue tan presente en la cultura popular. Representa decisión, valentía y consecuencias.

Rounders, el lado más humano del póker

Mucho antes de que el póker se convirtiera en un fenómeno televisivo global, Rounders ya mostraba su cara más cruda. La película sigue a jóvenes jugadores que se mueven entre partidas clandestinas, deudas peligrosas y sueños de grandeza.

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Más allá de las cartas, el verdadero tema es la obsesión: personajes que creen haber encontrado en el juego una identidad, una forma de vida, incluso una vía de escape. Esta visión más íntima conecta con quienes ven el azar no solo como entretenimiento, sino como una pasión que puede volverse absorbente.

Peaky Blinders y el negocio detrás del juego

Ambientada en la Inglaterra de entreguerras, Peaky Blinders utiliza las apuestas y las casas de juego como parte esencial del ascenso criminal de la familia Shelby. Aquí, el juego no es un pasatiempo, sino una industria.

Las salas clandestinas, las carreras amañadas y las mesas privadas sirven para mostrar cómo el control del juego equivale al control del poder. Es una representación muy distinta a la de Casino Royale o Rounders, pero igual de poderosa, con el azar como negocio, no como ocio.

El juego como reflejo de nuestra relación con el riesgo

Estas historias, aunque muy distintas entre sí, comparten un punto en común, que es que el juego funciona como espejo de nuestras decisiones. Apostar es elegir. Es aceptar que no todo depende de uno mismo.

Quizá por eso el interés por este tipo de temáticas se mantiene vigente, tanto en el cine como en el entretenimiento digital. Hoy en día, muchas personas juegan a los mejores slots desde una perspectiva más casual, buscando experiencias visuales atractivas y mecánicas que prioricen la diversión por encima de la competición.

Del mismo modo que ocurre con el cine, los jugadores suelen sentirse atraídos por propuestas con identidad, estética cuidada y sensaciones reconocibles, donde valoran además de los premios, el diseño y la experiencia en su conjunto.

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Un vínculo que sigue evolucionando

Desde el blanco y negro hasta las superproducciones actuales, el cine ha sabido adaptar el universo del juego a cada época. A veces lo muestra como un mundo elegante, otras como un entorno peligroso, y en ocasiones como una simple forma de evasión.

Lo interesante es que, más allá de modas, el tema sigue funcionando porque conecta con la emoción de arriesgar, la esperanza de ganar y la tensión de no saber qué ocurrirá en el siguiente instante.

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