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‘GTA Online’ lleva 13 años facturando más que muchos juegos nuevos

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Un juego lanzado en 2013 para consolas de la generación anterior está ganando más de un millón de dólares al día en 2026. Es el modo online de ‘Grand Theft Auto V’, al que le quedan pocos meses antes de que sus propios creadores intenten reemplazarlo con la secuela más esperada de la historia del videojuego, ‘GTA VI‘. El dilema que esto plantea para Rockstar no tiene precedentes (y las cifras que lo ponen en evidencia llegaron de una manera no exactamente oficial).

El hackeo. El pasado 11 de abril, el grupo ShinyHunters (responsable de brechas de seguridad anteriores en Ticketmaster o el banco Santander, entre otras) accedió a los servidores de Rockstar Games mediante un exploit en software de gestión en la nube. La empresa confirmó el ataque, aunque lo describió como de impacto limitado para sus operaciones. Lo que los hackers publicaron después de que Rockstar se negara a pagar un rescate por la información no era código del esperado ‘GTA VI0, sino métricas de negocio extraídas de la plataforma analítica interna Anodot. Y lo que filtraron no eran malas noticias, todo lo contrario. Hasta el punto de que las acciones de Take-Two subieron en cuanto se hizo público.

Un millón al día. Según la información filtrada (que Rockstar no llegado a confirmar ni desmentir), ‘GTA Online’ ingresó de media 9,59 millones de dólares a la semana entre septiembre de 2025 y abril de 2026, con un máximo semanal de casi 28 millones y un mínimo de 4,7 millones. La cifra anual ronda los 500 millones de dólares. Más de un millón al día, nada mal para un juego que debutó en 2013.

Cómo lo hacen. La columna vertebral del modelo son las Shark Cards, paquetes de moneda virtual que los jugadores compran para adquirir coches, propiedades o armas dentro del juego. Las Shark Cards generaron más de 5.000 millones de dólares entre 2014 y 2024, pero la cuestión es que solo el 4% de la base de jugadores activos ha gastado dinero real en el juego. Son las llamadas “ballenas”, usuarios que concentran la práctica totalidad del gasto, y que generan estos ingresos desorbitados. ‘GTA Online’ es, en ese sentido, un modelo de negocio como el de los juegos free-to-play más agresivos.

La guinda de GTA+. A todo ello se suma GTA+, suscripción mensual de pago que Rockstar lanzó en 2022 y que, según los mismos datos filtrados, alcanzó su pico de 1,3 millones de suscriptores en diciembre de 2025, coincidiendo con el lanzamiento de la actualización ‘A Safehouse In The Hills‘. En ella se añadían mansiones de lujo al juego y retomaba la narrativa de ‘GTA V’ con la reaparición de uno de sus protagonistas, Michael.

La muerte de ‘Red Dead Online’. Estas cifras explican también por qué Rockstar dejó de actualizar ‘Red Dead Online’ con regularidad. El modo online de ‘Red Dead Redemption 2’ generó una media de 507.000 dólares semanales entre junio de 2024 y abril de 2026, frente a los 9,59 millones semanales de ‘GTA Online’. Take-Two tuvo claro de inmediato dónde había que concentrar los recursos.

La convivencia. Aunque Rockstar no ha detallado oficialmente cómo será su componente online, documentos judiciales filtrados apuntan a que ‘GTA VI’ incluirá un modo multijugador (algo que, ahora que se conocen los colosales ingresos de ‘GTA Online’, nadie pone en duda). Pero a la vez, ese es el problema: en un mensaje a los accionistas en febrero, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo que “tengo todos los motivos para creer que seguiremos apoyando ‘GTA Online’. Hay una gran comunidad que lo disfruta y se mantiene comprometida”. ¿Eso implica dos live-services simultáneos, con la consiguiente inversión en recursos, actualizaciones y atención al jugador?

Hay un precedente. Cuando ‘GTA Online’ llegó a PS4 y Xbox One en 2014, Rockstar no cerró las versiones de PS3 y Xbox 360. Ambas generaciones convivieron durante más de un año recibiendo los mismos contenidos, y en 2015 la actualización ‘Ill-Gotten Gains Part 2’ fue la última significativa para las plataformas antiguas. Aun así, esos servidores no se apagaron definitivamente hasta diciembre de 2021, seis años después.

El problema del historial. De tratarse de dos servicios distintos, el modo online de ‘GTA VI’ llegaría sin doce años de actualizaciones, sin miles de misiones acumuladas, sin el ecosistema de propiedades, vehículos y negocios que los jugadores de ‘GTA Online’ han construido durante más de una década. Los ejemplos de secuelas que no consiguieron arrastrar a los jugadores del juego anterior son numerosos, pero destaca entre todos ellos ‘Payday 3’ (el número de jugadores de ‘Payday 2’ sigue siendo cinco veces más alto).

Grandes pérdidas. Los jugadores que llevan años acumulando dinero virtual, garajes, negocios y ropa personalizada en ‘GTA Online’ difícilmente se animarán a arrancar de cero. Y de momento nadie se ha atrevido a hablar de una transferencia de activos entre ambos juegos: las implicaciones prácticas y de diseño de semejante intercambio lo hacen prácticamente inviable. (Y eso por no hablar de FiveM, el mod de rol comunitario basado en ‘GTA V’ que Rockstar compró en 2023 y que sigue siendo una fuente de ingresos activa).

Lo más probable. Tal y como vaticina Kotaku, lo más probable es que veamos un período de coexistencia de varios años, con Rockstar intentando gradualmente trasladar la base de usuarios de un juego a otro mientras mantiene ambos en funcionamiento. ¿Cierre controlado de ‘GTA Online’, mantenimiento indefinido con actualizaciones mínimas o algo intermedio? Todo depende de a qué velocidad crezca ‘GTA VI Online’ en un juego que, no lo olvidemos, atraerá a miles de nuevos jugadores. De momento, el listón que tiene que alcanzar está altísimo.

En Xataka | En una época en la que casi nadie desarrolla un motor gráfico propio, ‘GTA VI’ llega para dar un puñetazo en la mesa

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Hace 24 años Oliver Kahn demandó a EA y ganó. Entonces apareció un nuevo portero en los juegos de fútbol: Jens Mustermann

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Hay dos cosas que tengo que agradecer eternamente a mi amor por los simuladores de fútbol: a ubicar lugares en el mapa y a que me suenen buena parte de los nuevos talentos que afloran en las canteras. De esta ruleta anual me bajé hace tiempo, cuando todavía las texturas del césped o los gestos de expresión de los jugadores no eran tan importantes, pero ya se intuían bien sus rostros y podías reconocerlos gracias a la cesión de los derechos de imagen, un tema peliagudo y lucrativo ya por aquel entonces. 

Y para muestra, un botón: el de Oliver Kahn. El nombre del mítico guardameta del Bayern de Munich y de la selección alemana en los 90 y principios de los dosmiles desapareció de los juegos de fútbol para volver casi un cuarto de siglo después convertido en icono para cerrar una de las disputas legales más longevas y curiosas.

La demanda de Oliver Kahn. Casualmente rebuscando imágenes del juego especial de FIFA para el Mundial de 2002 he encontrado en la hemeroteca de Xataka esta que ilustra la portada de este artículo y que nos viene de lujo. Porque fue justo entonces cuando el portero alemán interpuso una demanda a EA por apropiación de imagen, como recoge el artículo de As de la época: consideraba que estaban comercializando su identidad sin haber dado su permiso ni recibir compensación por ello. La empresa de videojuegos se enfrentaba a una multa de hasta 250.000 euros o hasta seis meses de prisión.

Por qué es importante. Este juicio cambió las reglas del juego porque demostró que las empresas de videojuegos no pueden usar la imagen de un deportista famoso sin su permiso directo. De hecho, marcó un antes y un después: a partir de entonces las compañías tuvieron que ser mucho más cuidadosas con los contratos, evitando así que las grandes marcas se aprovecharan de la fama de los futbolistas por la cara. Al fin y al cabo, Kahn fue pionero, pero podría haber sido la punta del iceberg de un aluvión de demandas similares, como explica el despacho de abogados Pinsent Masons

Contexto. Corrían los años 2000 cuando los juegos de fútbol comenzaron a verse muy reales y en esa calidad de imagen notablemente mejorada frente a ese FIFA 94 original contar con los nombres y los rostros reales de las estrellas era un poderoso y atractivo argumento para venderse. EA había firmado acuerdos con FIFPro para poder usar las identidades de los jugadores en masa, así que en la exitosa serie FIFA se representaban virtualmente 800 jugadores de 40 países. ¿El problema? Que el sindicato no tenía los derechos de todos. Fue uno de los primeros choques de trenes entre las ambiciones de una enorme empresa de tecnológica estadounidense frente a las leyes de privacidad europeas.

Kahn 1 – EA 0, así titulaba Der Spiegel la victoria del guardameta en los tribunales alemanes en 2003, dictaminando que el acuerdo que EA poseía con el sindicato FIFPro no amparaba el uso de la imagen de Kahn, ya que el portero no formaba parte de esa organización. Pero fue más una victoria moral que práctica: Kahn logró que la distribución del FIFA World Cup 2002 se interrumpiera, pero cuando ganó EA ya había lanzado FIFA 2003. De hecho, el portero intentó que desaparecieran anuncios donde aparecía un guardameta rubio, pero el juez desestimó la petición: “No todos los porteros rubios son Oliver Kahn”.

EA eliminó a Kahn del equipo nacional pero lo mantuvo como portero del Bayern por un acuerdo separado con la liga alemana. Lo más llamativo es lo que pasó después: para evitar cualquier problema, al personaje basado en Kahn simplemente lo llamaron “Jens Mustermann”, el equivalente a un nombre completamente genérico y anónimo a lo John Doe. Paradójicamente, ese nombre guarda bastante semejanza con el de Jens Lehmann, el portero que mandó a Kahn al banquillo de la mannschaft en el Mundial de 2006.

Sí, pero. Kahn venció, pero no convenció: El director de EA Alemania afirmó que FIFA 2003 seguiría en el mercado y que los nuevos contratos eran “aún más sólidos” que antes. EA no cambió su modelo de negocio: siguió usando licencias en bloque y continuó operando con normalidad. Kahn estuvo ausente de los videojuegos de EA durante años y no fue por cuestiones legales, sino porque no quiso volver a negociar con ellos. Ha sido ahora, con la nostalgia y la evolución de los modos de juegos modernos basados en micropagos, cuando ha retornado en forma de carta ICON en EA Sports FC 26 participando activamente en las promociones y lucrándose con ello.

En Xataka | Lo más importante de los juegos ‘FIFA’ era que se llamaban ‘FIFA’: EA está comprobando a las malas el peso de una franquicia

En Xataka | Es tiempo de Mundial y millones de fans lo pagarán con sueño: el gráfico que muestra qué países sufren más los horarios de la FIFA

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Hace 24 años Oliver Kahn demandó a EA y ganó. Entonces apareció un nuevo portero en los juegos de fútbol: Jens Mustermann

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Y para muestra, un botón: el de Oliver Kahn. El nombre del mítico guardameta del Bayern de Munich y de la selección alemana en los 90 y principios de los dosmiles desapareció de los juegos de fútbol para volver casi un cuarto de siglo después convertido en icono para cerrar una de las disputas legales más longevas y curiosas.

La demanda de Oliver Kahn. Casualmente rebuscando imágenes del juego especial de FIFA para el Mundial de 2002 he encontrado en la hemeroteca de Xataka esta que ilustra la portada de este artículo y que nos viene de lujo. Porque fue justo entonces cuando el portero alemán interpuso una demanda a EA por apropiación de imagen, como recoge el artículo de As de la época: consideraba que estaban comercializando su identidad sin haber dado su permiso ni recibir compensación por ello. La empresa de videojuegos se enfrentaba a una multa de hasta 250.000 euros o hasta seis meses de prisión.

Por qué es importante. Este juicio cambió las reglas del juego porque demostró que las empresas de videojuegos no pueden usar la imagen de un deportista famoso sin su permiso directo. De hecho, marcó un antes y un después: a partir de entonces las compañías tuvieron que ser mucho más cuidadosas con los contratos, evitando así que las grandes marcas se aprovecharan de la fama de los futbolistas por la cara. Al fin y al cabo, Kahn fue pionero, pero podría haber sido la punta del iceberg de un aluvión de demandas similares, como explica el despacho de abogados Pinsent Masons

Contexto. Corrían los años 2000 cuando los juegos de fútbol comenzaron a verse muy reales y en esa calidad de imagen notablemente mejorada frente a ese FIFA 94 original contar con los nombres y los rostros reales de las estrellas era un poderoso y atractivo argumento para venderse. EA había firmado acuerdos con FIFPro para poder usar las identidades de los jugadores en masa, así que en la exitosa serie FIFA se representaban virtualmente 800 jugadores de 40 países. ¿El problema? Que el sindicato no tenía los derechos de todos. Fue uno de los primeros choques de trenes entre las ambiciones de una enorme empresa de tecnológica estadounidense frente a las leyes de privacidad europeas.

Kahn 1 – EA 0, así titulaba Der Spiegel la victoria del guardameta en los tribunales alemanes en 2003, dictaminando que el acuerdo que EA poseía con el sindicato FIFPro no amparaba el uso de la imagen de Kahn, ya que el portero no formaba parte de esa organización. Pero fue más una victoria moral que práctica: Kahn logró que la distribución del FIFA World Cup 2002 se interrumpiera, pero cuando ganó EA ya había lanzado FIFA 2003. De hecho, el portero intentó que desaparecieran anuncios donde aparecía un guardameta rubio, pero el juez desestimó la petición: “No todos los porteros rubios son Oliver Kahn”.

EA eliminó a Kahn del equipo nacional pero lo mantuvo como portero del Bayern por un acuerdo separado con la liga alemana. Lo más llamativo es lo que pasó después: para evitar cualquier problema, al personaje basado en Kahn simplemente lo llamaron “Jens Mustermann”, el equivalente a un nombre completamente genérico y anónimo a lo John Doe. Paradójicamente, ese nombre guarda bastante semejanza con el de Jens Lehmann, el portero que mandó a Kahn al banquillo de la mannschaft en el Mundial de 2006.

Sí, pero. Kahn venció, pero no convenció: El director de EA Alemania afirmó que FIFA 2003 seguiría en el mercado y que los nuevos contratos eran “aún más sólidos” que antes. EA no cambió su modelo de negocio: siguió usando licencias en bloque y continuó operando con normalidad. Kahn estuvo ausente de los videojuegos de EA durante años y no fue por cuestiones legales, sino porque no quiso volver a negociar con ellos. Ha sido ahora, con la nostalgia y la evolución de los modos de juegos modernos basados en micropagos, cuando ha retornado en forma de carta ICON en EA Sports FC 26 participando activamente en las promociones y lucrándose con ello.

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Cuerpo de Oliver Tree regresa a California, confirma su familia; “podrá descansar en paz”, expresan

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Escrito en ENTRETENIMIENTO el

La familia del cantante estadounidense Oliver Tree confirmó este domingo que sus restos ya se encuentran en California tras haber sido repatriados desde Brasil luego de haber fallecido en un accidente de helicóptero. 

A través de una publicación en su cuenta oficial de Instagram junto con varias fotos del artista de 32 años de edad, su familia agradeció por el apoyo brindado ante su pérdida y las muestras de cariño por su legado como músico. 

“Oliver ya está en California donde podrá descansa en paz. Oliver estaría muy orgulloso de cada uno de ustedes”, se lee en el mensaje. 

Asimismo destacaron la inauguración de una fundación creada por el compositor en vida de nombre “Dr. Oliver Tree’s Extremely Epic Grant For Baby Geniuses” la cual tendrá como objetivo apoyar a todos los aristas jóvenes emergentes, según lo plasmado en su testamento. 

Cabe mencionar que, tras conocerse su muerte, reportes en redes sociales apuntaban a que la fortuna del intérprete de “Life Goes On” iría dirigida en su totalidad a los fondos de su fundación y no a su familia.

“Nos aseguraremos que su deseo para que más diversión, amor y el arte puedan propagarse por el mundo, como su último deseo”, puntualizaron en el mensaje sin que hasta el momento se hayan revelado más detalles sobre el cómo operará su fundación.

¿Qué le pasó a Oliver Tree?

El cantante y compositor estadounidense Oliver Tree murió tras la colisión de dos helicópteros en Brasil junto al creador de contenido “Gaspi“, el productor musical Lucas Vignale, el DJ brasileño Lucas Frota y dos personas más. 

Los cuerpos de las víctimas no pudieron ser identificados a simple vista debido a que se encontraban calcinados por la explosión ocasionada tras el impacto de las aeronaves por lo que su reconocimiento oficial tardó, sin embargo, la lista de pasajeros confirmó sus identidades.

Hasta el momento se desconoce la causa por la que ambos helicópteros colisionaron por lo que las investigaciones permanecen activas aunque según el alcalde de la ciudad, Eduardo Cavaliere, los helicópteros realizaban vuelos de traslado hacia Angra dos Reis, una localidad turística en el litoral de Río.

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