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Trasladan a Sean “Diddy” a cárcel en Nueva Jersey para acceder a un programa de rehabilitación
EFE.- El rapero Sean “Diddy” Combs fue trasladado a una cárcel federal de Nueva Jersey donde terminará de cumplir su sentencia de 50 meses tras una petición de su defensa para no permanecer más en Brooklyn.
“Diddy” había estado detenido en el Metropolitan Detention Center Brooklyn desde su arresto el 16 de septiembre de 2024 y su cambio se produce después de que su equipo lo solicitará para facilitar su acceso a un programa de rehabilitación por consumo de drogas y la cercanía con su familia.
El traslado a Fort Dix representa además un cambio en las condiciones de su detención: el centro está ubicado en una base militar en Nueva Jersey, el cual ofrece programas especializados y ha acogido previamente a personas de perfil mediático.
La defensa de “Diddy” argumentó que el entorno era más apto para su rehabilitación y para mantener vínculos familiares durante la condena.
El fallo condenatorio no incluyó los cargos más graves de tráfico sexual y crimen organizado, de los cuales fue absuelto, pero el juez consideró serio el delito de haber transportado personas para la prostitución, imponiendo además una multa de 500 mil dólares y un periodo de supervisión tras la libertad aprobada de cinco años.
Con la suma del tiempo ya cumplido en prisión preventiva y la posibilidad de reducción por buena conducta, la fecha estimada de liberación del rapero se ubicará para el 8 de mayo de 2028, aunque este plazo podría acortarse si completa el programa de rehabilitación junto con los requisitos de conducta.
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Harvey Weinstein evita un cuarto juicio en Nueva York; fiscalía retira cargos de violación en tercer grado
EFE.- La Fiscalía del Distrito de Manhattan anunció este jueves que retirará los cargos de violación en tercer grado contra el exproductor Harvey Weinstein, que evita así el que habría sido su cuarto juicio en Nueva York.
En mayo pasado, un juez de Nueva York declaró nulo el tercer juicio que enfrentaba Weinstein por abuso sexual, después de que el jurado no lograra un veredicto unánime en el caso por violación a la actriz Jessica Mann.
“Hoy, tras conversaciones con Jessica Mann, quien no desea volver a testificar y de acuerdo con nuestro enfoque de enjuiciamiento centrado en las sobrevivientes, informamos al tribunal que no volveremos a juzgar el cargo restante de violación en tercer grado”, anunció Alvin Bragg, fiscal del Distrito de Manhattan, en un mensaje en X.
Bragg defendió el relato de Mann y su credibilidad como testigo, pero reconoció que ha sido “un proceso extraordinariamente agotador para ella”: “Nunca ha flaqueado al testificar ante dos grandes jurados y tres jurados de juicio a lo largo de ocho años. Le agradecemos su honestidad y su enorme valentía”.
“En consideración de la postura de la señora Mann y en reconocimiento de la condena por delito grave de clase B del señor Weinstein por agredir sexualmente de manera violenta a Miriam Haley, no buscaremos un cuarto juicio y, por lo tanto, hemos solicitado la desestimación del cargo restante”, explicó el fiscal.
Aun así, recomendó al tribunal que Weinstein sea condenado a 20 años de prisión, lo que, a su juicio, tendría en cuenta los daños que sus acciones han causado a la señora Haley.
“Quiero que las sobrevivientes de violencia sexual en Manhattan sepan que les creemos y que lucharemos por ustedes. Estamos con las sobrevivientes, hoy y todos los días”, aseveró al final de su mensaje.
En 2025, Harvey Weinstein fue sometido a un segundo juicio por delitos sexuales después de que un tribunal de apelaciones anulara por errores de procedimiento su histórica condena por violación a Mann en 2020, que marcó el culmen del movimiento contra los abusos denominado “Me Too“.
En el juicio del año pasado, fue declarado culpable de violación contra Haley, pero el jurado nunca logró ponerse de acuerdo en el caso de Mann.
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Alguien ha creado con Claude un entorno de programación de PS1. Y ha empezado a programar juegos
Manny lleva 20 años queriendo que exista este software. Ingeniero de seguridad de día, desarrollador indie de noche, creció con una PlayStation y nunca dejó de pensar en hacer juegos para ella. Cuando por fin se puso a intentarlo, la barrera no fue la complejidad del hardware: fue que las herramientas disponibles estaban en C++ y arrancarlas era demasiado difícil. Su solución fue la más radical posible: construir las herramientas desde cero.
Tenga su propio emulador. El resultado se llama PSoXide. Según describe el propio Manny, es un stack completo de desarrollo para PS1 escrito íntegramente en Rust: emulador, SDK, motor, editor de niveles y pipeline de disco. Y Claude está integrado en el emulador como parte de la arquitectura. “Esto habría sido completamente imposible sin los LLMs”, dice Manny, y no es una exageración: PSoXide es un proyecto de gran complejidad, que habría requerido un equipo detrás, pero que ha podido emular él solo gracias a la IA.
Cómo funciona. El emulador implementa la máquina completa: la CPU R3000A, la GPU, el GTE, el CD-ROM, el DMA, el SPU, los timers y el MDEC. Según detalla el README del proyecto, Manny construyó una suite de tests con más de 65 ROMs, y luego hizo un CD de prueba para correrlo en una PS1 real y poder comprobar si el emulador estaba imitando la máquina original al cien por cien. El SDK, en fin, es completísimo: se comunica directamente con el hardware en lugar de pasar por la BIOS de la consola por razones de rendimiento. Y tiene módulos dedicados para GPU, GTE, mandos, audio SPU con ADPCM, CD-ROM e ISO9660. Y memory cards, claro.
Sin Claude no se hace. Manny afirma que la parte que más le entusiasma del editor es que “cablee el emulador directamente a Claude”: hay un servidor MCP que expone aproximadamente 25 endpoints de debug, de forma que el modelo puede inspeccionar el estado de la CPU, la VRAM y los registros mientras trabajan. “Debuggear un juego de PS1 simplemente preguntándole a Claude que inspeccione el hardware es como un sueño húmedo”, dice. Cuando algo falla en el comportamiento de un juego, Manny puede pedirle a Claude que lea directamente los registros del hardware emulado y diagnostique qué está pasando.
Ese diseño es consecuencia directa de cómo usa la IA en el proyecto: PSoXide fue desarrollado “con asistencia sustancial de IA, con un humano dirigiendo la arquitectura, el debugging y la verificación de hardware”. Es decir, y esto también es importante y deja bien claras determinadas ideas preconcebidas acerca de cómo la IA puede sustituir a los programadores: él dirige, la IA ejecuta. Ser “ingeniero de software de la era pre-IA significa que a largo plazo puedo orientar los modelos de forma que el código se mantenga estable y expandible”.
Manny: Orígenes. Según su perfil en itch.io, Manny empezó programando con PICO-8, cuyas limitaciones (resolución pequeña, cartuchos reducidos) le enseñaron lo que la restricción puede hacer por la creatividad. Luego construyó BONNIE-32, una consola propia en Rust, con renderizador de software y herramientas integradas. En paralelo, en febrero de 2026, publicó una versión alpha experimental de un port de ‘Zelda: Ocarina of Time’... para PS1. Consiguió que fuera jugable, con movimiento 3D y cámara controlable con los sticks, y lo concibió como herramienta de aprendizaje del hardware real.
El catálogo. El primer juego publicado sobre PSoXide es la ‘Celeste Classic Collection PSX‘: los dos juegos PICO-8 de Maddy Thorson y Noel Berry ‘Celeste Classic’ y ‘Celeste 2: Lani’s Trek’, reescritos en Rust sobre el SDK de PSoXide. Ojo, no estamos ante un emulador de PICO-8 corriendo en la PS1, sino ante código nativo: un ejecutable de aproximadamente 468 KB, gráficos con texturas de 4 bits por pixel, audio sintetizado en tiempo real con 8 voces… Esta belleza corre a 60 fotogramas por segundo y se descarga en itch.io a precio libre.
Y después de eso, un proyecto mucho más ambicioso: Manny está trabajando con un artista 3D en un juego original para PS1, un souls-like con gráficos tridimensionales para la consola. O como dice Manny, “apuntada hacia algo que te importa de verdad, la IA no reemplaza tu creatividad, la desbloquea”.
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Valve culpa a los fabricantes de RAM por el precio de la Steam Machine
La actualidad tecnológica y del videojuego está marcada esta semana por dos cosas muy claras: ‘GTA VI‘ por un lado, Steam Machine por el otro. Ambas tienen algo en común: polémica por el precio. En el caso del juego de Rockstar por aquello de que la edición de 80 euros se siente recortada. En el caso de la máquina de Valve porque el precio de 1.039 euros parece infladísimo.
Y no sabemos si Rockstar tenía una pistola en la cabeza para poner ese precio, pero sí que Valve no tenía opción con el de la Steam Machine. Básicamente, era una oferta que no podían rechazar.
La situación es la que es. Ya hemos hablado largo y tendido de las diferentes ediciones de una Steam Machine que cuenta con un hardware que no es puntero, ni mucho menos, y que llega con 16 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento por 1.039 euros. Si quieres 2 TB de SSD, toca desembolsar 1.359 euros. El mando, en ambas configuraciones, va aparte.
Y el problema es que Valve se ha encontrado lanzando una máquina en el peor momento posible, uno en el que el segmento de los componentes de consumo está destrozado porque todo va a la glotona industria de la IA. El problema es que debía sacar la máquina anunciada sí o sí (la anunció en noviembre), así que no tenían más opciones. Casi… literalmente.
Tácticas cuestionables. No es un secreto que Valve se ha visto con el agua al cuello con la Steam Machine. Hace unas semanas pidieron (medio en broma, medio en serio) ayuda para conseguir RAM, lo que confirmó un secreto a voces: si la máquina se estaba retrasando, y si iba a ser carísima, era por la RAM y el SSD. Gamer Nexus es uno de los mejores analistas de hardware de YouTube y su vídeo sobre el sistema es todo lo que tienes que ver si te interesa este producto, pero además es interesante por un motivo: Valve ha hecho lo que ha podido. O lo que le han dejado.
Como recogen en Kotaku, en un momento del análisis comenta este asunto, afirmando que desde Valve le confesaron que no habían podido conseguir ningún contrato jugoso con ningún vendedor de RAM/SSD. La frase del empleado de Valve es demoledora:
“Mira, no hay contratos. No hay nada. Esos tipos son… nos dan un precio cada mes y luego dicen ‘puedes comprar esta cantidad’ y es un sí o un no. Y si decimos que no, nunca nos vuelven a hablar”
Tiene sentido. Debido a esa enorme limitación, la Steam Machine que se está enviando a analizar tiene un único módulo de 16 GB de RAM DDR5, pero realmente la placa base tiene capacidad para un segundo módulo, por lo que es fácil imaginar futuras Steam Machine con dos pastillas de 8 GB en lugar de una de 16 porque, básicamente, sea a lo que pueden acceder.
Y lo más triste del asunto es que tiene sentido. Valve es el rey de los videojuegos en PC, tiene en Steam su gran plataforma de juegos con unos beneficios y un poder como ningún otro jugador en el sector. Sin embargo, en el mundo del hardware, Valve no es nadie. No va a hacer pedidos enormes ni constantes con la Deck o la Machine, por lo que ningún fabricante se va a asociar con ellos para “hacerles precio” y poder tener una máquina más barata en el mercado.
A fin de cuentas, y en un resumen mucho más claro, Valve no es Apple, no es Samsung, no es ninguna empresa que va a poner millones de dispositivos en la calle y que, por tanto, tiene margen para negociar mejores precios y condiciones de pago. De hecho, hasta esas gigantes están teniendo problemas.
Y lo que queda. Es un fastidio toda esta situación con la Steam Machine, tanto si te interesaba la máquina como si no. Es algo que refleja a la peas primeras de hace más de una década fueron un fiasco monumental, pero con el éxito de la Steam Deck, ahora han querido coger ellos el toro por los cuernos y ser ellos los que lancen la Steam Machine, pero les ha pillado toda esta situación.
De hecho, ya han dejado entrever que tenían pensado lanzarla entre 800 y 900 euros. En conversaciones recientes han apuntado que si miramos la subida de precio que ha sufrido Steam Deck, esa diferencia es lo que deberíamos recortar de los 1.039 euros para tener una idea del precio al que ellos la querían vender.
No es excusa, claro, al final esto es problema de Valve, pero la realidad es otra muy distinta: somos los usuarios los que estamos teniendo que afrontar tecnología más cara y los que no podemos acceder a ordenadores (básicos para muchos de nosotros) a los precios que había antes de que explotara el mercado de los chips NAND. Pero bueno, hay que seguir creando slop, que es lo importante.
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