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El envejecimiento de su población está a punto dejar a Japón sin un elemento clave para la nación: los pantalones
Japón ha entrado en una fase demográfica inédita para una economía avanzada: la jubilación masiva de la generación que sostuvo su industria coincide con una joven demasiado pequeña (y poco dispuesta) para ocupar los oficios que esa economía exige para seguir funcionando. En el papel, la demanda global de ciertos bienes fabricados en el país nunca fue tan alta pero, en la sala de máquinas, quienes saben producirlos están envejeciendo sin sustitutos.
Tejido convertido en lujo. El denim japonés, tejido lento, denso y teñido a base de índigo natural en ciclos repetidos, goza de un momento de consagración mundial: Dior, Balenciaga y otras casas de lujo lo incorporan, celebridades lo exhiben, el mercado proyecta crecer más de 85% hasta 2035 y el turismo (apoyado por un yen débil) triplica ventas en la “Jeans Street” de Kojima.
Para una industria que había sido vaciada por décadas de importaciones baratas, el retorno de la demanda no es marginal sino cultural: el valor reside en la textura, la manera en que el índigo envejece y en esa suerte de aura de exclusividad que resulta de la escasez real y no cosmética. De hecho, marcas con web solo en japonés y sin exportación directa incrementan ese soplo de rareza y precio.
Sin oficio cuando más se demanda. El apogeo ha llegado cuando la base productiva colapsa: quedan apenas medio centenar de artesanos en el corazón fundador del selvedge japonés, la edad media roza los setenta, y los aprendices duran meses antes de abandonar por ruido, calor, grasa, disciplina y lentitud.
Contaba Bloomberg que la curva de destreza no es lineal: se necesitan de seis meses a cinco años para operar el telar y hasta una década para mantenerlo y repararlo. Con la generación maestra entrando en retirada y los empresarios sin ancho de tiempo para transmitir el oficio, la continuidad se rompe por calendario, no por mercado.


Tecnología antigua. Los telares lanzadera de principios del XX (hoy reliquias) permiten el borde continuo que da el “selvedge” y la densidad de trama que produce una caída, tacto y envejecimiento inconfundibles en la tela. Japón llegó a tener 300.000 máquinas de este tipo.
¿El problema? Hoy quedan menos de 400 operativas, un tercio bajo una sola firma. Para mantenerlas hay que sacar piezas de otras máquinas ya paradas y trabajar a un ritmo que no encaja con la industria actual. No se pueden sustituir por automatización sin perder justo lo que el cliente paga: un acabado que solo da el tiempo sobre un tejido hecho lento.
Lo auténtico se paga. Plus: el que paga por este denim no busca solo el tacto, sino un producto que tarda en hacerse, que envejece bien y no depende de la rotación rápida de la moda. Dicho de otra forma, esta preferencia encaja con el rechazo al fast-fashion y con un giro hacia objetos pensados para durar.
Las señales son muchas y claras: Levi’s vende líneas “Blue Tab” al doble de un 501 normal, Kapital coloca vaqueros de varios cientos o miles de dólares, y fondos ligados a la todopoderosa LVMH invierten en marcas de Kojima.
El problema de envejecer. Japón está envejeciendo más rápido de lo que da tiempo a enseñar el oficio. Las fábricas tienen pedidos de sobra, pero no consiguen contratar ni formar sustitutos. Los dueños viajan y gestionan, pero no tienen horas para enseñar, y las máquinas se irán perdiendo por falta de piezas y de manos que sepan mantenerlas.
Si la deriva sigue así, el problema no será que falte demanda sino capacidad: en unos diez años (según los propios fabricantes) ya no se podrá hacer este tipo de producto porque no quedarán ni los técnicos ni las máquinas en condiciones de trabajar.
No existen los atajos. La paradoja final es que el boom del sector no parece que vaya a salvar el oficio, más bien lo acelera hacia el límite: cuanto más crece la demanda, más se exprime a las pocas manos que quedan y menos tiempo queda para enseñar a otros.
Así, el mundo del denim japonés está ante una inquietante elección: frenar el ritmo para transmitir el oficio (aunque eso implique perder ventas a corto plazo) o explotar a la última generación hasta agotarla, sabiendo que eso dejaría un producto que posiblemente desaparecerá, no por falta de mercado, sino porque ya nadie podrá hacerlo.
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El live action de “Moana” tiene un estreno sin éxito: navega en la taquilla con 95 mdd en su primer fin de semana
AP.- El liveaction de “Moana” de The Walt Disney Company no tuvo gran impacto en su primer fin de semana en los cines de Norteamérica.
La película, que según se informó costó 250 millones de dólares producir, recaudó apenas 43 millones por venta de entradas en Estados Unidos y Canadá, de acuerdo con estimaciones del estudio difundidas el domingo.
En el plano internacional, obtuvo 52 millones de dólares en 50 mercados, lo que suma un debut global de 95 millones de dólares.
El estudio apostó fuerte por “Moana”, una de sus franquicias más populares, la película animada de 2016 es la más vista en Disney+.
Su secuela, que se armó a partir de una serie para streaming que estaba prevista, superó los mil millones de dólares y estableció un récord del Día de Acción de Gracias cuando se estrenó con 225 millones de dólares en 2024. “Moana 2” también se estrenó hace apenas 19 meses.
Esta nueva “Moana”, dirigida por Thomas Kail, trae de vuelta a Dwayne Johnson como el semidiós Maui e incorpora a Catherine Laga’aia como la princesa polinesia aventurera. Pese a los elogios para Laga’aia, la película zarpó en una ola de críticas desalentadoras por parte de especialistas, al considerarse que es, en esencia, una recreación plano por plano de la original.
Actualmente tiene una calificación de 34% en Rotten Tomatoes. El público, en su mayoría mujeres (66%), fue menos negativo: según PostTrak, el 63% afirmó que “definitivamente” recomendaría la película a sus amigos. Las reacciones de los padres fueron aún más contundentes: el 78% dijo que la recomendaría a otros padres. Además, obtuvo una prometedora calificación A- en CinemaScore.
Las nuevas versiones de liveaction de Disney de películas animadas queridas, nuevas y antiguas, han tenido éxitos y decepciones.
Algunas han superado los mil millones de dólares, entre ellas “Lilo & Stitch”, “The Lion King” y “Beauty and the Beast”. Otras han naufragado, en especial “Blancanieves” del año pasado, que recaudó apenas 205 millones de dólares en todo el mundo.
Paul Dergarabedian, responsable de tendencias del mercado en Rentrak, señaló que el debut de “Moana” también podría ser producto de una sobresaturación de títulos con clasificación PG en el mercado: “Minions & Monstruos” de Universal quedó en segundo lugar con 20.5 millones de dólares y “Toy Story 5” estuvo muy cerca detrás, en el tercer puesto, con 18.5 millones.
“A las familias les encanta ir al cine, pero ahora mismo hay tres (películas)”, señaló Dergarabedian. “Eso es mucha competencia”.
Las películas con clasificación PG recaudaron más que otras en 2024 y 2025, por lo que el desempeño de “Moana” quizá no sea un caso de “fatiga de cine familiar”, sostuvo, sino que simplemente muestra que puede haber un techo.
Las familias tienen que elegir y, tras cuatro fines de semana, “Toy Story 5” sigue con fuerza, con un acumulado global de 879.1 millones de dólares.
También hay indicios de que estas películas quizá no se hundan o floten basándose únicamente en el fin de semana de estreno.
Aunque “Minions & Monstruos” abrió por debajo de lo esperado durante el feriado del 4 de julio, este fin de semana también tuvo una caída moderada del 45%. Su total acumulado nacional se ubica actualmente en 108.3 millones de dólares
El otro gran estreno del fin de semana definitivamente no fue PG: la cinta de terror con clasificación R “Evil Dead Burn”, un lanzamiento de Warner Bros., debutó con 13-7 millones de dólares y quedó en cuarto lugar.
La película de Angel Studios sobre George Washington, “Young Washington”, completó los cinco primeros puestos en su segundo fin de semana en salas, con 6.4 millones de dólares.
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Creíamos que para construir una GPU hacían falta laboratorios y millones. Un maker está montando una en casa
Durante años hemos asumido que construir una GPU era un terreno reservado a empresas con fábricas avanzadas, equipos de ingeniería y presupuestos millonarios. No era una idea absurda: basta mirar la complejidad de cualquier tarjeta gráfica moderna para entender por qué parecía fuera del alcance de una persona. Pero lo que ha hecho Matthias Balwierz, conocido como Bitluni, obliga a matizar esa certeza. No ha replicado una GeForce ni pretende competir con NVIDIA, pero sí está construyendo desde casa una máquina gráfica con miles de microcontroladores RISC-V.
La primera fase reúne 8.192 de esos microcontroladores, cada uno vinculado directamente a un LED RGB. Esa decisión convierte el montaje en algo difícil de encajar en las categorías habituales: el diseño reúne en una misma estructura el procesamiento gráfico y la superficie en la que debe aparecer el resultado. En términos técnicos, está concebido para actuar a la vez como tarjeta gráfica y como pantalla, sin depender de un monitor separado. Eso sí, el proyecto sigue siendo un prototipo parcial, todavía lejos de la escala y las capacidades previstas para el sistema completo.
Una GPU hecha píxel a píxel
Esa arquitectura no estaba definida desde el principio. El maker comenzó pensando en construir algún tipo de pantalla, pero al estudiar el coste y la dificultad del proyecto descartó recurrir a componentes RGB direccionables, que habrían encarecido demasiado el conjunto. La alternativa fue más directa: soldar un LED a cada microcontrolador y convertir cada chip en una unidad gráfica visible por sí misma. La decisión contenía parte del presupuesto, aunque multiplicaba el trabajo de diseño, montaje y programación necesario para coordinar miles de elementos.
La escala termina de entenderse cuando miramos el objetivo completo. Una resolución de 1920×1080 habría exigido más de dos millones de microcontroladores, disparando el coste y la complejidad mucho más allá de lo que Bitluni se había marcado. El maker rebajó entonces la ambición hasta 320×200 píxeles, una resolución asociada a los videojuegos de la era DOS, pero que todavía requiere 64.000 chips. Los componentes instalados hasta ahora representan apenas una primera etapa de una máquina que multiplicaría casi por ocho su tamaño si llega a completarse.
Para ordenar semejante cantidad de hardware, Bitluni dividió el sistema en placas de 16×32 “píxeles”, concebidas como módulos independientes dentro del conjunto. Estas se distribuyen en una disposición circular que recuerda al Cray-1, el histórico superordenador de los años setenta, aunque la referencia es principalmente visual. La coordinación interna también está jerarquizada: cada grupo de 32 microcontroladores queda bajo el control de una unidad CH32V más potente, encargada de organizar el funcionamiento de esa sección y de servir como nivel intermedio dentro de la máquina.


La elección del QingKe CH570 explica parte de la lógica económica del proyecto. Se trata de un microcontrolador con una CPU RISC-V de 32 bits, un conjunto de instrucciones limitado y una frecuencia de hasta 100 MHz. También integra un controlador USB, un transceptor de 2,4 GHz y compatibilidad con Bluetooth 5.0 LE. Bitluni pudo comprar cada unidad por unos 0,13 dólares, pero la ventaja se diluye al multiplicarla por toda la matriz prevista: solo los chips necesarios para alcanzar los 320×200 píxeles superarían los 8.000 dólares.


El problema crece al proyectar la alimentación del sistema completo. Habla de una estimación de 2.161 W, equivalentes a unos 655 amperios a 3,3 V, para la configuración final prevista. El medio señala que cada microcontrolador consume alrededor de 10 mA, aunque no ofrece un desglose que permita separar el gasto de los chips, los LED y la electrónica auxiliar. Para sostener semejante carga, Bitluni ha recurrido a una fuente Corsair WS3000 y a convertidores propios capaces de transformar los 12 V de salida en los 3,3 V requeridos.


Buena parte del proyecto consiste también en fabricar la infraestructura que permite que todo lo demás funcione. Bitluni diseñó las PCB, los circuitos de alimentación, las placas de interfaz y las placas de prueba, y se enfrentó por primera vez a una placa de seis capas. Lla complejidad del diseño terminó llevándole hasta los límites del servicio de fabricación que utilizó. En paralelo, estudió una solución de refrigeración por inmersión y llegó a dimensionar el contenedor acrílico que habría necesitado, aunque dejó esa opción en suspenso por razones económicas y medioambientales.


La programación planteaba otro problema de escala: no bastaba con fabricar las placas, también había que cargar el código en cada microcontrolador. Para evitar hacerlo a mano, Bitluni imprimió en 3D una pequeña herramienta con tres contactos y la fijó al carro de una impresora 3D. Un script de Python enviaba órdenes G-code para moverla hasta la posición exacta de cada chip y completar el proceso de forma repetible. La impresora dejó así de fabricar piezas para convertirse en una máquina de programación automatizada.
Esta máquina no compite en rendimiento, eficiencia ni tamaño con una tarjeta gráfica moderna, y tampoco ha alcanzado todavía la escala que Bitluni proyectó. Su valor está en exponer, mediante componentes separados, tareas que una solución comercial concentra o reparte entre chips y circuitos especializados: cálculo, control, alimentación, coordinación y visualización. Al reconstruirlas con microcontroladores de bajo coste, el maker ha convertido una idea poco habitual en un sistema que puede diseñarse, probarse y ampliar por etapas. No es una GPU doméstica convencional, sino un experimento de ingeniería llevado hasta límites poco frecuentes.
Imágenes | Bitluni
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la explicación científica detrás de la lipotimia veraniega
Con la llegada de las olas de calor, las calles, playas y transportes públicos se convierten en un caldo de cultivo perfecto para que se desencadene un horrible desmayo o golpe de calor. Algo que no es demasiado aislado, puesto que solo en 2025 las altas temperaturas estuvieron detrás de 3.832 muertes en España, un número que supera trágicamente a los fallecidos en accidentes de tráfico.
Una emergencia. Gran parte de estos problemas relacionados con el calor empiezan con algo que puede pasar desapercibido, como es el síncope por calor o lipotimia, que se presenta como un mareo con visión borrosa y, en cuestión de segundos, la desconexión total. Ante esto, la pregunta es obligada: ¿qué es exactamente lo que ocurre en nuestro organismo para que nuestro cerebro decida “apagarse”?
La razón. Para entender por qué nos desmayamos, hay que acudir a la Sociedad Europea de Cardiología, que en su guía oficial define el síncope como una pérdida transitoria de consciencia debida a que le llega menos flujo sanguíneo al cerebro durante unos instantes.
Para entenderlo, cuando nos exponemos a las altas temperaturas, el cuerpo humano activa su mecanismo básico de refrigeración, que es la dilatación de sus vasos sanguíneos. El objetivo aquí es disipar el calor y enfriarnos, y por eso es fácil ver cómo las personas nos ponemos colorados con el calor y también nos sentimos más débiles por la caída de la presión arterial.
Y hay más. Si a esta bajada de tensión le sumamos estrés de estar mucho tiempo de pie sin moverse o la deshidratación, la sangre tiende a acumularse en las piernas por efecto de la gravedad. Esto hace que el corazón no pueda bombear suficiente sangre hacia arriba y el cerebro, al verse privado momentáneamente de oxígeno y nutrientes, activa su sistema de emergencia, que es el desmayo. Al caer al suelo, la posición horizontal anula el efecto de la gravedad, permitiendo que el flujo sanguíneo vuelva al cerebro y la persona recupere la consciencia.
Términos diferentes. Uno de los errores más comunes es meter en el mismo saco todos los problemas de salud que nos generan y es importante diferenciarlos en las siguientes tres situaciones:
- Síncope por calor: Es el desmayo breve por el “secuestro” de sangre en las extremidades debido a la vasodilatación y la deshidratación, y que no suele dejar secuelas graves si no no hay ninguna contusión grave y la recuperación es rápida.
- Agotamiento por calor: Este es un cuadro sistémico que se da cuando el cuerpo pierde mucho líquido por el sudor. Se caracteriza por una debilidad extrema, náuseas, dolor de cabeza y piel sudorosa, pero con la diferencia de que no hay una alteración grave a nivel neurológico.
- Golpe de calor: Esta sí es una urgencia médica vital que atenta contra la vida de una persona, puesto que el termostato del cuerpo colapsa. En esta situación, la temperatura central alcanza o supera los 40 °C y aparece una disfunción grave del sistema nervioso con delirios, convulsiones e incluso coma.
Los factores de riesgo. Hay un gran cóctel de situaciones que nos predisponen a alguna de estas situaciones, como por ejemplo las comidas copiosas. Tras un banquete veraniego, el cuerpo redirige una gran cantidad de flujo sanguíneo al sistema digestivo para procesar la comida. Con los vasos ya dilatados por el calor, el cerebro se queda con un margen de suministro sanguíneo muy estrecho. Esto hace que un poco de actividad física aquí pueda derivar en un mareo o en un desmayo, haciendo que en verano las comidas ligeras sean casi una obligación.
La edad también es importante tenerla en cuenta, puesto que las personas más vulnerables a alguna de estas situaciones médicas son los mayores de 65 años. Y no es más porque el envejecimiento atenúa el reflejo de la sed y ralentiza la respuesta vasomotora del cuerpo, lo que provoca que muchas personas se vayan a la deshidratación sin sentir en ningún momento la necesidad de pedir un vaso de agua.
Las recomendaciones. Para evitar llegar a una situación de este tipo, es importante mantener una buena hidratación a lo largo de todo el día, haciendo hincapié en las personas vulnerables que deben beber pese a no tener sed. Además, evitar salir a la calle en las horas críticas del día con una mayor temperatura o tener comidas ligeras para evitar forzar mucho más el organismo ante las altas temperaturas.
Imágenes | Gerardo Ramírez López
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