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Hace 150 años encontramos un montón de remaches en un túmulo funerario. Resultó ser el mayor barco vikingo de Noruega
Desde series para todas las edades como ‘Vivky el Vikingo’ o la cruda ‘Vikings’, películas como ‘El Guerrero nº13’ o ‘Cómo entrenar a tu dragón’ y videojuegos como ‘Assassin’s Creed Valhalla’ o ‘The Banner Saga’, los vikingos han resistido modas y el paso del tiempo. Y uno de sus elementos más reconocibles son sus barcos. Siguen causando asombro y, de entre todos, hay uno que descubrimos por casualidad y resultó ser el rey del mar vikingo.
El Myklebust.
El hallazgo. Ese misticismo y que parezca que no pasan de moda, contrasta con los apenas 300 años que duró la Era Vikinga. Habla bien de su leyenda, y barcos como el Myklebust son una parte esencial de la misma. Siglos después de su era, en 1874, el arqueólogo Anders Lorange dio con unos extraños restos en una granja al oeste de Noruega.
Estaban dentro del túmulo funerario Rundehagjen, en la granja Myklebust, y entre muchas otras cosas, encontró una gran cantidad de remaches de un barco. Lamentablemente, todo en bastante mal estado debido a que el barco quedó enterrado tras ser cremado, lo que hizo que viviera a la sombra de otros barcos como el Gokstad o el Oseberg que se encontraron en perfectas condiciones. Pero, con el paso de los años, hemos podido formarnos más que una idea de cómo era este rey de los mares.
¿Barco? Crucero. A medida que se realizaron las excavaciones, los investigadores dieron con más remaches hasta sumar unos 7.000. Teniendo en cuenta tanto la cantidad como el tamaño de los mismos, se estima que el Myklebust llegó a medir unos 30 metros. Y la estimación no sólo se basa en los remaches, sino en una pieza muy concreta de los escudos de los vikingos: el umbo. Se trata de la circunferencia central del escudo, que probablemente se colocaba a lo largo del barco junto al soldado/remero correspondiente.
Se hallaron 44 umbos, lo que indica que, al menos, habría 22 escudos por lado. Los vikingos tenían varios barcos, pero los que entraban en combate eran, principalmente, tres. Por un lado, el Karvi, un pequeño barco de unos 20 metros para las expediciones cerca de la costa. Por otro, el Snekke, un gran transporte de unos 30 metros diseñado para la navegación oceánica y el transporte de tropas.
Por último, el Drakkar. El tamaño de estos varía, pero el Myklebust encajaría en su descripción como un barco de poco calado, numerosos remos y la proa con la cabeza de dragón. Eran los barcos más versátiles porque eran maniobrables, pero con una gran capacidad de carga de guerreros.

Museo Sagastad con la réplica del Myklebust y su rampa de acceso al mar
Cremación. Debido a sus dimensiones, el Myklebust era un símbolo de poder y debía aterrar verlo en el horizonte si no era de los tuyos, y además de por su tamaño, debía pertenecer a alguien de alto rango. El motivo por el que las piezas estaban muy dañadas es porque el barco fue enterrado tras ser cremado.
En las tumbas vikingas, la cremación completa del barco era una práctica extraña y reservada únicamente a los más poderosos, como un rey (se especula con Audbjørn de los fiordos). Además del ajuar de armas, joyas, objetos varios y algo de caza, el difunto necesitaba un barco para su último viaje al Valhalla, y el Myklebust fue ese último medio de transporte.
Volviendo a los mares. No sabemos si su dueño llegó al Valhalla, pero lo que sí sabemos es que el Myklebust lleva unos años surcando las aguas noruegas. En Nordfjordeid se encuentra el Sagastad Viking Center, un museo y atracción enfocado a la divulgación de la cultura vikinga. Tiene varias exposiciones, pero la que atrae más miradas es la sala del Myklebust. En ella, hay una recreación a escala real y con todo lujo de detalle del barco de guerra que, además, puede navegar.
Los trabajos comenzaron en 2016 y finalizaron en 2019, y cada primavera se abre la compuerta de esa parte del museo para que el espectacular barco sea arrastrado unos metros hasta entrar en contacto con el mar. Es entonces cuando emprende una travesía por los fiordos, en un evento que pone en relieve la magnífica figura de este tipo de barcos.
Pero esa réplica puede quedarse corta si se siguen descubriendo objetos en el sitio. Un análisis de 2024 dejó ver más objetos en el túmulo, como un anillo de bronce y lo que pueden ser más umbos, por lo que quizá habría que repensar el ampliar el drakkar de cara a futuros homenajes.
Imnágenes | Sagastad, Islandmen, Fjord Norway
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Resulta que en Francia hay una carretera que el Atlántico inunda dos veces al día. Al cruzarla, te juegas un rescate
En la cornisa cantábrica en el periodo estival es relativamente común que el vehículo de algún turista acabe dándose algún chapuzón cuando aparcan donde no deben, pero en el Passage du Gois en Francia no existe el factor sorpresa: la carretera se hunde cuando sube la marea, algo que pasa dos veces al día.
Habida cuenta del riesgo, cabría pensar en cerrar esa vía y usar el alternativo puente de Noirmoutier, pero aquí hay mucha gente que ha venido a jugar: en 2021 pasaron exactamente 387.823 vehículos, según datos de la Oficina de Turismo de Noirmoutier. Si eres una de esas personas que se aventura, el paisaje es ya icónico: el Tour de Francia ha empezado allí en varias ocasiones.
Ahora hay carretera, ahora no. El Passage du Gois tiene 4,125 kilómetros de longitud y transcurre por la bahía de Bourgneuf, literalmente en pleno océano Atlántico. A un lado está la isla de Noirmoutier y la conexión con el resto del continente tiene lugar en Beauvoir-sur-Mer, cerca de Nantes. Esta infraestructura pertenece a la red D948 del departamento de Vendée. El paso o no lo determinan las mareas: según el coeficiente de la marea de ese día, la calzada queda cubierta por entre 1,30 y 4 metros de agua en cada pleamar.

El Passage du Gois en Google Maps
Pasar o no pasar, he ahí la cuestión. Las recomendaciones de paso de la oficina de turismo local son como para pensárselo dos veces antes de cruzar: si el coeficiente de la marea es alto, tienes 90 minutos antes y después de la bajamar. Cuando el coeficiente es bajo, el margen se reduce tanto que se recomienda cruzar solo en el momento exacto de la bajamar. Si mides mal, te la juegas: cuatro kilómetros pueden ser fatales.
La buena noticia es que desde el siglo XIX hay nueve balizas de seguridad donde puedes dejar el coche y esperar a que baje la marea o lleguen los servicios de emergencia. Spoiler: todos los años hay coches que acaban mal. Todo está señalizado, pero las autoridades se han encontrado con otro enemigo inesperado: el GPS, que no indica las mareas bajas ni las condiciones meteorológicas. Mucho cuidado si eres de esas personas que sigue lo que dice el Google Maps de turno a rajatabla.
Por qué hacer una carretera ahí. Respuesta corta: porque la puso la naturaleza. Respuesta no tan corto: el origen del Passage du Gois es geológico: se formó por la convergencia de dos corrientes opuestas, una del noroeste influenciada por el estuario del Loira y otra del sur influenciada por el Atlántico. Ambas se encuentran en la isla y allí se realentizan, produciendo un fenómeno conocido como wantij, es decir, la deposición de partículas en ese punto de colisión de las corrientes, lo que provoca que el lecho marino se eleve hasta formar ese dorso natural sobre el que se plantó la calzada.
Construirla no fue fácil ni rápido. La pavimentación de la calzada duró cinco años, de 1935 a 1939, lo que suena a auténtica barbaridad pese a que tiene casi un siglo. La razón está en que las obras debían llevarse a cabo durante la bajamar, lo que limitó enormemente el tiempo de trabajo diario a dos franjas diarias en un periodo de unas dos horas. A partir de entonces, la vía ya era transitable para los vehículos sobre sus ya características losas de cemento. Desde entonces, varias secciones han sido objeto de diferentes pruebas de pavimentación que nunca han llegado a buen puerto.
Un futuro que pinta muy azul negro. La carretera inundable del Passage du Gois no es ni la primera ni la más larga, pero sí es una de las primeras candidatas a desaparecer en un futuro inmediato. Considerando las proyecciones de subidas del nivel del mar previstas por el IPCC del Grupo Intergubernamental de expertos sobre el cambio climático, será de entre 0,38 y 0,77 metros para 2100, con diferentes escenarios de emisiones a partir de 2050. Esto implica que calzadas como esta verán reducida su ventana operativa segura de forma progresiva, haciéndola cada vez más inviable y peligrosa.
Portada | Pinpin y Florian Pépellin
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“Minions y Monstruos” supera a “Toy Story 5”: conquista la taquilla internacional con 160 mdd en su estreno
AP.- “Minions y Monstruos”, la séptima película de la franquicia “Mi Villano Favorito”, recaudó 36.4 millones de dólares en la taquilla del fin de semana festivo para ubicarse al tope en los cines en Norteamérica.
Por su parte, “Toy Story 5”, que la semana pasada superó a “Supergirl”, quedó de segunda con una cifra estimada de 31 millones de dólares.
La nueva película de los Minions, en la que los malvados secuaces de “Gru” buscan la gloria cinematográfica en la Edad de Oro de Hollywood, se estrenó el miércoles y recaudó un estimado de 61.4 millones de dólares en sus primeros cinco días, según cálculos del estudio.
Los Minions son una franquicia popular a nivel mundial y “Minions y Monstruos” ha recaudado 160 millones de dólares en todo el mundo en su semana de estreno.
El público que buscaba opciones patrióticas en medio de la celebración del 250 aniversario de Estados Unidos —4 de julio— tuvo “Young Washington” para considerar; se estrenó en el tercer puesto con casi 21 millones de dólares.
La película se centra en el servicio del expresidente George Washington durante la guerra Franco-India.
Eso dejó a “Supergirl” en cuarto lugar con apenas menos de 10 millones de dólares en taquilla, una fuerte caída del 74% respecto a su decepcionante fin de semana de estreno.
La taquilla del fin de semana bajó interanualmente alrededor de un 24%, según cifras recopiladas por Rentrak, aunque este verano supera en casi un 12% el verano del año pasado. Esto se debe en parte a “Obsession” y “Backrooms”, que ocuparon el sexto y el séptimo puesto, por detrás de “El Día de la Revelación”, de Steven Spielberg.
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En 1993, nadie encontraba al supuesto ninja rojo de ‘Mortal Kombat’. Había una razón: todavía no existía
Hubo un tiempo en el que los secretos de los videojuegos llegaban en máquinas arcade, revistas y conversaciones de quien juraba haber visto algo imposible. En torno al primer ‘Mortal Kombat’, ese algo imposible tenía forma de ninja rojo y un nombre extraño: Ermac. El juego ya había demostrado que podía esconder personajes, así que muchos jugadores siguieron mirando la pantalla con la sospecha de que allí había otro luchador esperando a ser encontrado.
La pista que alimentó aquella búsqueda no nació como personaje, sino como una entrada técnica dentro del propio juego. Ed Boon, cocreador de ‘Mortal Kombat’, explicó que durante el desarrollo del primer juego, el software tenía secciones de código a las que, en teoría, nunca debía llegar. Si eso ocurría, el sistema incrementaba un contador de errores que el equipo podía revisar en una pantalla interna de auditoría. Para abreviar ese registro, Boon escribió una macro en ensamblador llamada ERMAC, abreviatura de Error Macro.
Un rumor demasiado bueno para no acabar siendo real
El detalle que lo cambió todo estaba en dónde aparecía ese contador. Boon explicó que el número de ERMACS figuraba justo después del registro de veces que los jugadores habían luchado contra Reptile, que sí era un personaje oculto en el primer ‘Mortal Kombat’. La asociación era casi inevitable: si Reptile existía y estaba contado allí, Ermac podía parecer otro secreto del mismo tipo. Para un jugador que miraba aquella pantalla sin conocer el código que había detrás, el nombre no sonaba a herramienta interna, sino a alguien.
A partir de ahí, el hueco lo llenó la imaginación colectiva. Boon lo resumió con bastante claridad hace tiempo atrás en X: los rumores sobre Ermac se convirtieron en leyenda y algunos jugadores insistían en que habían llegado a enfrentarse a él. La precisión importante está justo después, porque el cocreador de ‘Mortal Kombat’ cortó la historia con una frase breve: “No lo hicieron :)”. No había un ninja rojo escondido en el primer juego, sino una lectura equivocada que había encontrado el ecosistema perfecto para crecer.

Ermac en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’
La parte más reveladora no está solo en el código, sino en el rastro que dejó la conversación. La supuesta pista vinculada a Electronic Gaming Monthly se remonta a 1993, y el rumor seguía apareciendo en foros mucho después: Mortal Kombat Online lo discutía en hilos de 2003 y años posteriores.
Boon recordó que en ‘Mortal Kombat II’ Reptile dejó de ser solo un luchador oculto y pasó a formar parte del plantel jugable, mientras el juego añadía otros tres personajes secretos: Smoke, Jade y Noob Saibot. Era una señal clara de que ‘Mortal Kombat’ seguía jugando con la idea de lo escondido, aunque Ermac todavía no estuviera allí. Para algunos jugadores, eso bastó para mantener abierta la búsqueda un poco más.

Ermac en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’
El giro llegó en 1995, cuando ‘Ultimate Mortal Kombat 3’ convirtió por fin a Ermac en un luchador real. Boon lo explicó como parte de una decisión más amplia: para ‘Mortal Kombat 3’ empezaron a transformar algunos mitos en elementos del juego, comenzando por las Animalities, los remates animales de la saga, y en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’, la versión ampliada de 1995, terminaron añadiendo a Ermac al plantel. El personaje que muchos habían buscado antes de tiempo aparecía ahora como el ninja rojo que la comunidad ya había imaginado, pero con una diferencia importante: esta vez sí existía.

Ermac en ‘Mortal Kombat 1’
A partir de ahí, Ermac dejó de depender del rumor y empezó a tener una vida propia dentro de la saga. Boon recordó que, con los años, el personaje apareció en varios juegos de ‘Mortal Kombat’ y terminó acumulando historia, trasfondo y un lugar dentro del lore. Esa evolución no borra su origen, más bien lo hace más peculiar: primero fue una abreviatura interna, después una interpretación de los jugadores y finalmente un luchador con identidad. Pocos personajes resumen tan bien la relación entre error, comunidad y canon.
La última vuelta de la historia llegó con ‘Mortal Kombat 1’, la entrega desarrollada por NetherRealm Studios y publicada por Warner Bros. Games en septiembre de 2023 como reinicio de la saga. Boon recuperó el origen de Ermac en aquel momento porque el personaje estaba a punto de llegar al plantel del juego como contenido descargable. Servía también como contexto perfecto para presentar a un luchador que había empezado como contador de errores y seguía funcionando, décadas después, como reclamo.
Imágenes | Captura YouTube (Torne) |
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