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Llevamos décadas buscando alienígenas de la forma equivocada. La solución podría estar en el polvo de la Luna

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Es posible que estemos buscando mal las huellas de civilizaciones extraterrestres. Según un estudio publicado recientemente por el astrofísico de Oxford Brian C. Lacki, el error ha estado en buscar firmas tecnológicas activas. Es decir, señales derivadas de tecnologías extraterrestres que se han emitido directamente. Estas señales se pierden con el tiempo. En cambio, las firmas tecnológicas que actúan pasivamente sobre la luz de una estrella son más fáciles de detectar. Y lo mejor es que, si no se logra dar con ellas, siempre se podría buscar en medio del regolito lunar. Todo esto suena muy disparatado, pero en realidad tiene sentido. 

¿Firmas activas o pasivas? Esa es la cuestión. Tradicionalmente, los proyectos de búsqueda de civilizaciones extraterrestres, como SETI, se han centrado en la detección de posibles señales de radio procedentes de sus tecnologías. No se trata de señales emitidas a propósito para que les encontremos, sino del resultado de su propia actividad tecnológica. 

El problema, según relata Lacki en su estudio, es que, si han seguido una evolución parecida a la nuestra, puede que no estén emitiendo en radio durante más de 100 años. Nosotros mismos hemos ido sustituyendo las emisiones en este rango por fibra óptica o satélites con emisiones dirigidas y muy poco “ruido” que pueda llegar hasta “cotillas intergalácticos”. ¿Qué nos lleva a pensar que ellos sí siguen siglo tras siglo usando las mismas tecnologías? Puede que sigan emitiendo, pero ya no en ondas de radio que se dispersen al espacio. El astrofísico de Oxford propone cambiar esta postura por la búsqueda de tecnofirmas pasivas. Es decir, firmas derivadas de la interacción de tecnologías inteligentes con la luz estelar.

Tres tipos. Hay tres tipos de tecnofirmas pasivas: las ocultadoras, las destellantes y las difusoras. Las primeras actúan de un modo parecido a un exoplaneta que pasa frente a su estrella. Cuando un objeto grande, como un satélite artificial, pasa frente a una estrella, la oscurece temporalmente. Esto podría confundirse con un exoplaneta, pero la idea es buscar ocultaciones con formas poco convencionales, que no se parezcan a nada conocido. 

En el caso de las firmas destellantes, serían aquellas producidas por dispositivos con espejos dirigidos a concentrar la luz de la estrella. Como si ellos tuviesen sus propias centrales solares. En un momento dado, este tipo de espejos podrían generar destellos observables desde la Tierra. Finalmente, las firmas difusoras esparcirían la luz en todas las direcciones, de modo que se observaría un cambio más tenue, en forma de modificación de color en el espectro de la luz. 

¿Y si ya no están? Si ya de por sí es complicado encontrar otras civilizaciones inteligentes, lo sería aún más localizar alguna que sea coetánea a la nuestra. Puede que, simplemente, encontremos tecnofirmas de una civilización que ya murió. En ese caso, o incluso si simplemente las tecnologías se han abandonado por otro motivo, ya no habría seres inteligentes encargándose del mantenimiento de los dispositivos, por lo que su órbita se acabaría desplazando y podrían colisionar entre ellos. Si esto pasa, es posible que se generen unos fragmentos de tamaño muy reducido, a los que este científico llama tecnogranos.

Son tan pequeños que la gravedad de la estrella no es capaz de atraerlos más de lo que los alejan los vientos estelares. Por eso, acabarían arrastrados de su vecindario y quedarían convertidos en una nube de polvo con la que eventualmente podría toparse nuestro sistema solar en su viaje a través de la galaxia.

Entra en juego la Luna. Si todo lo anterior ocurre, Lacki considera que podría ser que parte de ese polvo se depositase en la Luna, donde no hace viento ni hay procesos geológicos que alteren la superficie,  de modo que podrían permanecer por mucho tiempo. Por eso, para él, una forma de buscar tecnofirmas sería inspeccionar el regolito lunar, en busca de polvo que parezca tener un origen tecnológico. Eso, quizás, podría llevarnos hasta alguna civilización inteligente que nos haya pasado desapercibida.

En definitiva, según la curiosa percepción de este científico, cuando los viajes a la Luna se conviertan en algo más habitual que anecdótico, podríamos tener más fácil encontrar tecnofirmas. Eso sí, para ello, menos telescopios y más tamices. 

Imágenes | Leo Visions (Unsplash)

En Xataka | TRAPPIST-1 era el sistema solar más prometedor para buscar vida. Ahora nuestro gozo está en un pozo

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Pensábamos que Ozempic solo servía para adelgazar. Su último efecto secundario es un freno a la impulsividad violenta

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Si hay una familia de medicamentos que ha acaparado titulares en los últimos años, son los agonistas del receptor GLP-1, aunque seguramente te suenen más si decimos ‘Ozempic‘ o ‘Wegovy‘. Estos fármacos comenzaron revolucionando el tratamiento de la diabetes tipo 2, pero todo fue una forma muy eficaz de ‘tratar’ la obesidad. Pero poco después, los científicos empezaron a notar algo fascinante al ver que los pacientes decían que también perdían las ganas de beber alcohol, fumar o morderse las uñas.

Tras investigarlo. Un nuevo estudio ha llevado estos primeros indicios de la supresión de los impulsos un paso más allá, adentrándose en el terreno de la crimonología y han visto que puede ser una forma de reducir los crímenes violentos. 

Para llegar a este punto, los investigadores analizaron, a través de una encuesta, a 821 adultos que habían utilizado los fármacos GLP-1 en algún momento. Tras esto, el estudio analizó por separado a los usuarios actuales de estos medicamentos con los exusuarios para ver exactamente el efecto que puede tener el medicamento en puntos que van más allá del consumo de alimentos. 

Los resultados. Lo que encontraron, no es que el Ozempic “reduzca el crimen”, sino algo mucho más sutil: en los usuarios actuales, la asociación entre los rasgos de impulsividad o el consumo de alcohol y la conducta violenta era significativamente más débil.

Es decir, el fármaco parece actuar como un amortiguador, ya que en una persona no medicada, una alta impulsividad sumada al consumo de alcohol suele ser un cóctel que facilita comportamientos agresivos, puesto que algo que está bastante demostrado es la relación entre el alcohol y la violencia. Pero en los pacientes bajo tratamiento con Ozempic, esa transición entre “sentir el impulso” y “ejecutar la acción violenta” parece estar atenuada, lo que podría evitar el paso a cometer un crimen de dolo. 

¿Por qué? Para entender por qué un fármaco metabólico podría tener efectos conductuales, hay que mirar al cerebro, puesto que los agonistas GLP-1 actúan sobre áreas cerebrales implicadas en el sistema de recompensa y la regulación del apetito.

El contexto clínico de este fenómeno está cada vez más documentado, puesto que un ensayo aleatorizado, doble ciego y controlado con placebo publicado en JAMA Psychiatry demostró que la semaglutida redujo la ansiedad por consumir y varias métricas de consumo en adultos con trastorno de alcoholismo. Este ensayo médico tiene un peso causal mucho mayor que el estudio criminológico y aporta una base clínica sólida al apuntar que los GLP-1 modulan nuestra relación con las sustancias y la gratificación inmediata. 

Con la violencia. Con todo esto podemos sacar en claro que, si por una parte se reduce el alcohol y por otra la impulsividad que se siente a la hora de pensar en cometer un crimen, indirectamente se están reduciendo dos de los principales catalizadores de la violencia. 

La letra pequeña. Con este tipo de hallazgos, es fácil caer en el sensacionalismo y pensar que estamos ante la píldora de ‘La Naranja Mecánica’. Sin embargo, hay que recalcar que el estudio publicado es de carácter observacional y transversal. Esto significa que se ha hecho una especie de ‘foto fija’ de la situación sin hacer un seguimiento sobre los participantes para ver cómo evoluciona su impulsividad con el paso del tiempo. 

Imágenes | David Trinks

En Xataka | Creíamos que Ozempic era solo para adelgazar. La ciencia está viendo que puede acabar con el alcoholismo

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Hace 24 años Oliver Kahn demandó a EA y ganó. Entonces apareció un nuevo portero en los juegos de fútbol: Jens Mustermann

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Hay dos cosas que tengo que agradecer eternamente a mi amor por los simuladores de fútbol: a ubicar lugares en el mapa y a que me suenen buena parte de los nuevos talentos que afloran en las canteras. De esta ruleta anual me bajé hace tiempo, cuando todavía las texturas del césped o los gestos de expresión de los jugadores no eran tan importantes, pero ya se intuían bien sus rostros y podías reconocerlos gracias a la cesión de los derechos de imagen, un tema peliagudo y lucrativo ya por aquel entonces. 

Y para muestra, un botón: el de Oliver Kahn. El nombre del mítico guardameta del Bayern de Munich y de la selección alemana en los 90 y principios de los dosmiles desapareció de los juegos de fútbol para volver casi un cuarto de siglo después convertido en icono para cerrar una de las disputas legales más longevas y curiosas.

La demanda de Oliver Kahn. Casualmente rebuscando imágenes del juego especial de FIFA para el Mundial de 2002 he encontrado en la hemeroteca de Xataka esta que ilustra la portada de este artículo y que nos viene de lujo. Porque fue justo entonces cuando el portero alemán interpuso una demanda a EA por apropiación de imagen, como recoge el artículo de As de la época: consideraba que estaban comercializando su identidad sin haber dado su permiso ni recibir compensación por ello. La empresa de videojuegos se enfrentaba a una multa de hasta 250.000 euros o hasta seis meses de prisión.

Por qué es importante. Este juicio cambió las reglas del juego porque demostró que las empresas de videojuegos no pueden usar la imagen de un deportista famoso sin su permiso directo. De hecho, marcó un antes y un después: a partir de entonces las compañías tuvieron que ser mucho más cuidadosas con los contratos, evitando así que las grandes marcas se aprovecharan de la fama de los futbolistas por la cara. Al fin y al cabo, Kahn fue pionero, pero podría haber sido la punta del iceberg de un aluvión de demandas similares, como explica el despacho de abogados Pinsent Masons

Contexto. Corrían los años 2000 cuando los juegos de fútbol comenzaron a verse muy reales y en esa calidad de imagen notablemente mejorada frente a ese FIFA 94 original contar con los nombres y los rostros reales de las estrellas era un poderoso y atractivo argumento para venderse. EA había firmado acuerdos con FIFPro para poder usar las identidades de los jugadores en masa, así que en la exitosa serie FIFA se representaban virtualmente 800 jugadores de 40 países. ¿El problema? Que el sindicato no tenía los derechos de todos. Fue uno de los primeros choques de trenes entre las ambiciones de una enorme empresa de tecnológica estadounidense frente a las leyes de privacidad europeas.

Kahn 1 – EA 0, así titulaba Der Spiegel la victoria del guardameta en los tribunales alemanes en 2003, dictaminando que el acuerdo que EA poseía con el sindicato FIFPro no amparaba el uso de la imagen de Kahn, ya que el portero no formaba parte de esa organización. Pero fue más una victoria moral que práctica: Kahn logró que la distribución del FIFA World Cup 2002 se interrumpiera, pero cuando ganó EA ya había lanzado FIFA 2003. De hecho, el portero intentó que desaparecieran anuncios donde aparecía un guardameta rubio, pero el juez desestimó la petición: “No todos los porteros rubios son Oliver Kahn”.

EA eliminó a Kahn del equipo nacional pero lo mantuvo como portero del Bayern por un acuerdo separado con la liga alemana. Lo más llamativo es lo que pasó después: para evitar cualquier problema, al personaje basado en Kahn simplemente lo llamaron “Jens Mustermann”, el equivalente a un nombre completamente genérico y anónimo a lo John Doe. Paradójicamente, ese nombre guarda bastante semejanza con el de Jens Lehmann, el portero que mandó a Kahn al banquillo de la mannschaft en el Mundial de 2006.

Sí, pero. Kahn venció, pero no convenció: El director de EA Alemania afirmó que FIFA 2003 seguiría en el mercado y que los nuevos contratos eran “aún más sólidos” que antes. EA no cambió su modelo de negocio: siguió usando licencias en bloque y continuó operando con normalidad. Kahn estuvo ausente de los videojuegos de EA durante años y no fue por cuestiones legales, sino porque no quiso volver a negociar con ellos. Ha sido ahora, con la nostalgia y la evolución de los modos de juegos modernos basados en micropagos, cuando ha retornado en forma de carta ICON en EA Sports FC 26 participando activamente en las promociones y lucrándose con ello.

En Xataka | Lo más importante de los juegos ‘FIFA’ era que se llamaban ‘FIFA’: EA está comprobando a las malas el peso de una franquicia

En Xataka | Es tiempo de Mundial y millones de fans lo pagarán con sueño: el gráfico que muestra qué países sufren más los horarios de la FIFA

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Hace 24 años Oliver Kahn demandó a EA y ganó. Entonces apareció un nuevo portero en los juegos de fútbol: Jens Mustermann

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Y para muestra, un botón: el de Oliver Kahn. El nombre del mítico guardameta del Bayern de Munich y de la selección alemana en los 90 y principios de los dosmiles desapareció de los juegos de fútbol para volver casi un cuarto de siglo después convertido en icono para cerrar una de las disputas legales más longevas y curiosas.

La demanda de Oliver Kahn. Casualmente rebuscando imágenes del juego especial de FIFA para el Mundial de 2002 he encontrado en la hemeroteca de Xataka esta que ilustra la portada de este artículo y que nos viene de lujo. Porque fue justo entonces cuando el portero alemán interpuso una demanda a EA por apropiación de imagen, como recoge el artículo de As de la época: consideraba que estaban comercializando su identidad sin haber dado su permiso ni recibir compensación por ello. La empresa de videojuegos se enfrentaba a una multa de hasta 250.000 euros o hasta seis meses de prisión.

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Contexto. Corrían los años 2000 cuando los juegos de fútbol comenzaron a verse muy reales y en esa calidad de imagen notablemente mejorada frente a ese FIFA 94 original contar con los nombres y los rostros reales de las estrellas era un poderoso y atractivo argumento para venderse. EA había firmado acuerdos con FIFPro para poder usar las identidades de los jugadores en masa, así que en la exitosa serie FIFA se representaban virtualmente 800 jugadores de 40 países. ¿El problema? Que el sindicato no tenía los derechos de todos. Fue uno de los primeros choques de trenes entre las ambiciones de una enorme empresa de tecnológica estadounidense frente a las leyes de privacidad europeas.

Kahn 1 – EA 0, así titulaba Der Spiegel la victoria del guardameta en los tribunales alemanes en 2003, dictaminando que el acuerdo que EA poseía con el sindicato FIFPro no amparaba el uso de la imagen de Kahn, ya que el portero no formaba parte de esa organización. Pero fue más una victoria moral que práctica: Kahn logró que la distribución del FIFA World Cup 2002 se interrumpiera, pero cuando ganó EA ya había lanzado FIFA 2003. De hecho, el portero intentó que desaparecieran anuncios donde aparecía un guardameta rubio, pero el juez desestimó la petición: “No todos los porteros rubios son Oliver Kahn”.

EA eliminó a Kahn del equipo nacional pero lo mantuvo como portero del Bayern por un acuerdo separado con la liga alemana. Lo más llamativo es lo que pasó después: para evitar cualquier problema, al personaje basado en Kahn simplemente lo llamaron “Jens Mustermann”, el equivalente a un nombre completamente genérico y anónimo a lo John Doe. Paradójicamente, ese nombre guarda bastante semejanza con el de Jens Lehmann, el portero que mandó a Kahn al banquillo de la mannschaft en el Mundial de 2006.

Sí, pero. Kahn venció, pero no convenció: El director de EA Alemania afirmó que FIFA 2003 seguiría en el mercado y que los nuevos contratos eran “aún más sólidos” que antes. EA no cambió su modelo de negocio: siguió usando licencias en bloque y continuó operando con normalidad. Kahn estuvo ausente de los videojuegos de EA durante años y no fue por cuestiones legales, sino porque no quiso volver a negociar con ellos. Ha sido ahora, con la nostalgia y la evolución de los modos de juegos modernos basados en micropagos, cuando ha retornado en forma de carta ICON en EA Sports FC 26 participando activamente en las promociones y lucrándose con ello.

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