Connect with us

Actualidad

La amiga por correspondencia de Charlie Brown aparecerá por primera vez en “Snoopy Unleashed”

Published

on


AP.- Charlie Brown empezó a escribirle a una amiga por correspondencia no mucho después de que la tira cómica “Peanuts” debutara en los periódicos en 1950. Nadie había podido ver a quien estaba al otro lado de sus cartas, hasta ahora.

Se llama Mia, y es una niña de Londres, de ascendencia surasiática, que usa silla de ruedas. Entra deslizándose al centro de atención en la película animada “Snoopy Unleashed”, que llegará a Apple TV en 2027, y ayuda a Charlie Brown, Snoopy y la pandilla a explorar de qué se trata realmente ser un amigo.

“La historia trata, en realidad, de lo que es la amistad verdadera, y creo que eso sigue siendo algo relevante no sólo para los niños, sino también para los adultos”, dijo la productora Bonnie Arnold.

“Los verdaderos amigos te quieren por quien eres. Y eso es algo que no solo tenemos que aprender cuando somos niños, sino que debemos recordarnos a nosotros mismos a medida que nos convertimos en adolescentes y jóvenes adultos y adultos e incluso en la vejez”, agregó.

¿De qué trata la película?

En la película, de 80 minutos, Mia hace una visita sorpresa a un Charlie Brown que de pronto se pone nervioso y debe estar a la altura de la versión cuidadosamente construida de sí mismo que ha presentado en sus cartas. Entonces su relación con Snoopy se resiente, y el perro sale disparado hacia una ciudad cercana. Naturalmente, Charlie Brown y la pandilla, además de Mia, salen tras él.

Con Mia, los creadores querían dar vida a alguien lo más diferente posible de Charlie Brown: una niña, no de un suburbio ni de un pueblo rural, que se mueve por el mundo de otra manera, sin mascota, y con confianza.

El director Steve Martino comenta: “Charlie Brown probablemente es uno de los seres humanos más inseguros que conocemos. Eso es lo que lo hace encantador. Es como nos vemos reflejados en él. Así que sentimos que queríamos que Mia estuviera más a gusto con quien es”, y añade: “Una parte importante de su papel en la película es ser un espejo para Charlie Brown, viajar con él y reflejar algunas cosas que él no podía ver por sí mismo”.

Un paisaje urbano

Eligieron Londres como el hogar de Mia porque eso elevaba la apuesta.

Martino explica: “Si esa amiga por correspondencia iba a venir de visita, sería una historia mucho más potente si viniera de mucho más lejos. Él tiene una sola oportunidad de causar una buena impresión”. (Además, le dio a Lucy la oportunidad de creer, de algún modo, que Mia podría ser de la realeza).

En la ciudad, Mia se siente más cómoda que Charlie Brown y la pandilla, que están fuera de lugar, como cuando se topan por primera vez con una puerta giratoria y se asombran. La banda sonora de jazz se vuelve más frenética a medida que los niños se abren paso entre el tráfico de bocinazos y la energía urbana.

El viaje de Snoopy a la ciudad también presenta a otro personaje nuevo: un perro callejero mestizo, sin nombre, de pelo dorado, que se convierte en su amigo de “los opuestos se atraen”, como Mia y Charlie Brown.

Arnold señala: “Snoopy definitivamente es más un personaje de tipo humano. Camina en dos patas y no en cuatro”. El perro callejero, en cambio, “camina en cuatro, ladra, jadea, es más perruno, pero se hace amigo de Snoopy. Aunque sus acciones son un poco de cachorro, está un poco más curtido en lo que significa andar por ahí”.

Cuestiones de autenticidad e imagen

El guión fue escrito por Craig Schulz, hijo de Charles M. Schulz, creador de “Peanuts”, y por su propio hijo, Brian Schulz, junto con Neil Uliano y Karey Kirkpatrick. Para retratar con precisión la vida en una silla de ruedas, los creadores consultaron a varios grupos, entre ellos Disability Belongs.

Eligieron a Lara Mehmet, usuaria de silla de ruedas que vive a las afueras de Londres, para dar voz a Mia tras un largo proceso de audiciones, y ella ayudó a que el guión sonara más auténtico.

Aunque el público de hoy está más familiarizado con los mensajes de texto, los mensajes instantáneos y las publicaciones en redes sociales, los realizadores esperan que vean los mismos temas de autenticidad y de imagen en una historia que nace de cartas enviadas por correo tradicional.

Martino sostiene: “En las redes sociales, nos gusta curar y proyectar una vida que sea lo mejor de quienes somos. Y pensé que eso era un material narrativo riquísimo para explorar. Hoy nos comunicamos de manera distinta, pero los sentimientos son universales”.

“Peanuts” se publicó en más de 2 mil 600 periódicos, llegó a millones de lectores en 75 países y terminó en 2000. Desde entonces, Charlie Brown y Snoopy han prosperado en la era digital con nuevos especiales y series.

Además de “Snoopy Unleashed”, Apple TV tiene prevista la segunda temporada de “Camp Snoopy” para junio, un nuevo especial, “Snoopy Presents: There’s No Place Like Home, Snoopy”, que se estrenará a finales de julio, y los clásicos de “Peanuts”, “This Is America, Charlie Brown” y “The Charlie Brown and Snoopy Show”, estarán disponibles en la plataforma a principios de julio.

Los realizadores atribuyen a Schulz el mérito de haber dejado un legado de niños muy creíbles y una capacidad para conectar con la experiencia humana, con todas sus vulnerabilidades.

“Lo que Charles Schulz hizo tan bien en las tiras cómicas fue tocar temas que nos afectan a todos a cualquier edad, ¿no? Algunas verdades universales sobre las relaciones”, dijo Arnold.

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Actualidad

El videojuego es inasequible en muchos casos tal como lo hemos concebido de manera tradicional

Published

on


Seguramente no sea la primera vez que escuches que el sector del videojuego mueve más dinero que el cine. Así es, según apuntan los datos, aunque con ciertos matices. Sin embargo, la industria gaming no lo está teniendo fácil ahora mismo, sobre todo por la situación con los despidos, el cierre de estudios, la crisis de componentes o sus dificultades para llegar a nuevo público.

Opiniones. Asha Sharma, la nueva directora ejecutiva de Xbox, tiene opiniones al respecto, y asegura que el gaming tradicional se ha vuelto inaccesible para muchos. Sus declaraciones vienen en un momento especialmente delicado para su propia compañía. Y razón no le falta, pues la crisis de componentes y el estado de la industria en general está provocando que cada vez sea más prohibitivo comprar hardware o juegos. Pero por otra parte, no está de más recordar que precisamente Microsoft es una compañía que también contribuye al paupérrimo estado de esta industria. El último ejemplo lo tenemos en la última subida del precio de sus consolas.

Paralelamente, también hay que decir que nos encontramos en un punto en el que tenemos más juegos (y muy buenos) que nunca, incluso títulos que no nos suponen ningún coste de base.

El videojuego tradicional peligra. En una entrevista con Entertainment Weekly, la CEO de Xbox contaba que el videojuego “es inasequible en muchos casos, tal como lo hemos concebido de manera tradicional”. No se trata solo del precio del hardware, sino también, según ella misma señaló, de “la economía de la atención y la competencia de las suscripciones”. Es una suma de factores lo suficientemente importante como para estar expulsando a jugadores de sus ecosistemas favoritos. Aunque Xbox tiene muchos más problemas que ese.

Cómo está el panorama en Xbox. Sharma, que venía del mundo de la IA, llegó a Xbox hace apenas unos meses sin experiencia previa en la industria del videojuego. Eso provocó cierto rechazo en redes sociales, pero sus primeras decisiones, como recuperar el nombre Xbox para la división de juegos de Microsoft, dar detalles de su próxima consola, bajar el precio de Game Pass (siendo todavía mucho más caro que hace unos años) o volver (a medias) a los exclusivos de consola como Gears of War: E-Day, le han dado algo de crédito.

Xbox quiso creer que el Showcase de este año iba a convertirse en un momento de reafirmarse. Sin embargo, semanas después llegó la otra cara: con un comunicado interno que la propia compañía hizo público, y que en él se hablaba de caída de ingresos, de la crisis de componentes de hardware, y de como ésta se ha ido “sobreextendido” en la ejecución de su estrategia. Además, los rumores acerca de otra oleada de despidos masivos y del cierre de estudios se van acumulando, aunque Xbox no los ha confirmado oficialmente.

El problema traspasa fronteras. Que la cosa esté así de regular no es algo exclusivo de Xbox. La industria al completo arrastra tensiones estructurales. Los componentes electrónicos están más caros que nunca debido a la alta demanda de los centros de datos de IA, y las plataformas compiten por el tiempo y el dinero de los usuarios en un entorno cada vez más saturado de suscripciones.

En este contexto, el precio de entrada para jugar, ya sea una consola, un PC de gama media o simplemente mantenerse al día con todos los servicios, se ha disparado. “Es una fórmula muy difícil. Es un negocio muy exigente, pero creo que es un negocio muy especial” reconoce Sharma.

La apuesta de Xbox para abrir el juego. Todd Green, responsable de King (la empresa propietaria de Candy Crush que Microsoft adquirió junto a Activision Blizzard en 2023) explicaba en la misma entrevista que su filosofía es “tratar a todo el mundo como importante, independientemente de si se describe a sí mismo como jugador o no”. Candy Crush, con cientos de millones de usuarios, representa exactamente ese modelo, ya que es un título accesible, gratuito en su forma más básica, y sin barrera de entrada.

Lo que está en juego. Si nos referimos solamente a facturación, y pese a que la comparación sea un poco petecander, el videojuego supera con creces al cine. Según la Entertainment Software Association, los consumidores estadounidenses gastaron 60.700 millones de dólares en videojuegos en 2025, frente a los cerca de 8.870 millones que se recaudaron en taquilla ese mismo año. Pero esos números globales no reflejan necesariamente lo que vive el jugador medio.

El reto de Xbox, y de la industria en general, es encontrar la manera de que ese crecimiento no se concentre solo en los extremos, es decir, el jugador ocasional de móvil y el entusiasta con presupuesto ilimitado, dejando a todo el mundo en medio sin una opción razonable.

Qué viene ahora. Sharma ha dejado claro que su visión para Xbox va más allá de las consolas, pues quiere convertir la división en la mayor empresa de entretenimiento del mundo, y eso pasa también con adaptaciones de sus franquicias en cine y televisión, como ya ocurre con Fallout y Minecraft, y próximamente con Gears of War o Sea of Thieves. Pero antes va a tener que resolver muchos temas pendientes.

Imagen de portada | Xbox

En Xataka | Hace 24 años Oliver Kahn demandó a EA y ganó. Entonces apareció un nuevo portero en los juegos de fútbol: Jens Mustermann

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Actualidad

quién controla la IA más potente del mundo

Published

on


Hace justo dos semanas contábamos cómo el gobierno de Estados Unidos bloqueaba dos de los modelos de IA más inteligentes del mundo: Claude Fable 5 y Mythos 5 mientras Anthropic prometía estar trabajando en ello para solucionarlo. Apenas 15 días después, la situación ha dado un primer giro: el Departamento de Comercio de EEUU ha autorizado la reactivación del modelo Claude Mythos 5, pero no para todo el mundo: solo para una lista cerrada de organizaciones estadounidenses consideradas “de confianza”. 

Es un desbloqueo, pero con condiciones. De momento, sin noticias de Fable 5, el modelo más general y cercano para el usuario medio.

Qué está pasando. Como recoge en exclusiva Semafor, Howard Lutnick, secretario de Comercio de la administración Trump, ha enviado una carta formal a Anthropic con la buena nueva. La redistribución parcial de Mythos 5 llegará a un conjunto de más de 100 organizaciones estadounidenses que operan y defienden infraestructuras críticas que cuentan con el visto bueno del gobierno estadounidense.

Lutnick comunicó en su carta que Anthropic “se ha comprometido a trabajar con el gobierno de Estados Unidos en protocolos, estándares y lanzamientos futuros” de sus modelos. O lo que es lo mismo, que Anthropic ha pasado por el aro del gobierno, que ahora tiene voz para elegir cómo y a quién llegan sus modelos más avanzados. Como contrapartida, Mythos 5 está parcialmente de vuelta.

Por qué es importante. Porque nunca antes un modelo de IA se había visto sometido a tal escrutinio y requisito de aprobación gubernamental para ser distribuido, lo que establece un peligroso precedente: convertir los modelos de IA más avanzados como tecnología de exportación sujeta a control, como por ejemplo los semiconductores.

Y no afecta solo a Anthropic. OpenAI también ha lanzado en las últimas horas versiones de su nuevo modelo GPT-5.6 con restricciones controladas por el gobierno, como cuenta Sam Altman en X, donde pese a expresar su predilección por un lanzamiento generalizado, muestra su disposición a colaborar con la administración estadounidense en la autorización de modelos futuros. 

Contexto. El bloqueo del 12 de junio se produjo tras una advertencia de Amazon de una posible manipulación de los modelos de Anthropic con fines maliciosos, si bien también pesaron informes que apuntaban a su llegada de tapadillo a China. Antes del veto, Mythos 5 estaba disponible de forma limitada para una serie de organizaciones, entre ellas el gobierno de España. Tras el bloqueo, Anthropic envió un equipo de profesionales para que trabajaran codo con codo con el Departamento de Comercio y de la Oficina del Director Nacional de Ciberseguridad para encontrar una solución.

En detalle. La carta de Lutnick especifica que las organizaciones autorizadas (la lista no es pública) pueden usar el modelo en una suerte de “lista blanca”: quien forme parte de ella tiene acceso, sea extranjero o no. Curiosamente todo esto está sucediendo sin que EEUU tenga una normativa formal para evaluar modelos de la IA, a diferencia de la ley de IA europea: el gobierno de Trump bloqueó primero y está construyendo las reglas sobre la marcha.

Este desbloqueo parcial no resuelve el problema para quienes están fuera de Estados Unidos: la lista de organizaciones autorizadas es exclusivamente estadounidense y el mecanismo de exención se basa en el control de exportaciones, por lo que cualquier entidad extranjera que quiera usar Mythos 5 requeriría una licencia específica que no existe. Así que otros gobiernos, empresas no estadounidenses y consumidores de fuera siguen sin saber si recuperarán estos modelos ni cuando porque Estados Unidos está actuando de forma unilateral. 

Sí, pero. Obviamente el desbloqueo es una buena noticia para Anthropic, pero deja varios frentes abiertos. El primero es qué pasa con Fable 5, el modelo de uso general, del que no hay fecha de retorno. El segundo es que la lista de organizaciones autorizadas no es pública y no se conoce qué criterios se han usado para la selección. En Europa varias voces ya han expresado su frustración, si bien el problema del viejo continente es otro: la dependencia tecnológica de terceros y la falta de un ecosistema de alternativas a la altura. 

De fondo subyace otro problema que enseñó la patita con el bloqueo de hace dos semanas y que el lanzamiento de GPT-5.6 ha confirmado: las empresas y modelos más punteros de IA en Estados Unidos tienen que pasar por el filtro gubernamental y desconocemos si será el modus operandi a partir de ahora. Si es así, esta forma de proceder puede ser un lastre en la carrera de la IA precisamente para el país que hoy lleva ventaja.

En Xataka | China tiene dos ideas para ganar la carrera de la IA: invertir un dineral y dejar a NVIDIA casi sin margen

En Xataka | Anthropic está en el momento más importante de su historia y tiene una advertencia: hay que levantar el acelerador de la IA

Portada | Xataka con Gemini

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Actualidad

La cuarta película española más taquillera de la historia desembarca en Netflix rebosante de incorrección política

Published

on


Hace 28 años, Santiago Segura rodó en ocho semanas y con 1,7 millones de euros la primera película de la saga más taquillera de la historia del cine español. Ahora, la sexta parte de la serie, ‘Torrente Presidente’, aterriza en Netflix con un historial de récords que habla por sí solo: el mejor primer fin de semana de una película española en los últimos 15 años, más de 3,7 millones de espectadores en cines, la cuarta mayor recaudación de una película española de todos los tiempos, y un presupuesto que Segura cifró en algo menos de seis millones de euros.

Doce años después de ‘Torrente 5: Operación Eurovegas’ vuelve José Luis Torrente, el ex-policía fascista y del Atleti, siempre convencido de que España atraviesa su momento más crítico y de que solo él puede salvar la dignidad nacional. Esta vez descubre que la política puede ser su mejor oportunidad para medrar y tras una serie de enredos termina liderando el partido populista NOX gracias a su inconfundible y demagógico estilo, tan afín a la realiodad política actual. 

Estaba claro que España tenía sed de Torrente, y Segura, al que se le puede acusar de muchas cosas pero no de no tener olfato comercial, ha sabido aprovechar un momento social muy específico para devolver a Torrente a las carteleras. Ahora mismo, ‘Torrente, presidente’ ya ha recaudado más de la mitad de todo el cine español estrenado en 2026, y con seguridad se convertirá en una de las películas más vistas del momento en Netflix, que ayudó a cofinanciar la producción y que tiene en exclusiva el resto de la saga en su catálogo.

Lo notorio de todo esto es que ‘Torrente Presidente’ no es una rareza para la carrera comercial de Segura. Más allá de que la serie haya recaudado ya más de cien millones de euros, detrás de la película está Bowfinger International Pictures, la productora dirigida por Segura junto a María Luisa Gutiérrez. La compañía acumula más de cuarenta títulos y un historial que incluye ‘La infiltrada’ (Goya a Mejor película) y las sagas ‘Padre no hay más que uno’ y ‘La familia Benetón’. Entre 2025 y 2026, sus producciones sumaron el 30% de la taquilla española. Y entre su acuerdo de producción tradicional con Atresmedia y ahora la entrada de Netflix en las finanzas de la compañía, la productora tiene un músculo con poco que envidiar a productoras tradicionales mucho más grandes.

En Xataka | Hoy en Disney+, la película que pese a superar los mil millones en taquilla ha dejado en el aire la continuidad de su franquicia

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Trending