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Dos amigos vendieron su empresa por 1.500 millones de dólares y volvieron a comprarla por 450 millones: hoy vale 150.000 millones
Comprar barato y vender caro es una de las máximas de cualquier operación financiera si quieres que te vaya bien en la vida. Es el consejo que probablemente siguieron dos amigos inmigrantes de Asia que se conocieron jugando al baloncesto en Los Ángeles.
La historia de estos dos amigos es una de las más rocambolescas y afortunadas del ámbito empresarial tecnológico, ya que consiguieron vender su empresa por 1.500 millones, para luego volver a comprarla por 450 millones y convertirla en un imperio de 150.000 millones de dólares. Su historia es la de una de las empresas de memorias RAM y dispositivos de almacenamiento más conocidas desde finales de los 80: Kingston Technology.
Dos inmigrantes y el peor lunes de la historia
John Tu llegó a Los Ángeles desde China en los años setenta. David Sun hizo el mismo camino, pero desde Taiwán. Ambos eran ingenieros y buscaban su gran oportunidad en California. Por caprichos del destino ambos acabaron jugando al baloncesto en la misma cancha de baloncesto en Los Ángeles en los 80. De esa amistad surgió todo lo demás.
Su primer negocio fue Camintonn, una empresa de componentes relacionados con la memoria que utilizaban los ordenadores personales que comenzaban a dar el salto de los laboratorios y clubes de aficionados a la electrónica a las oficinas y hogares, impulsados por jóvenes promesas como Bill Gates o Steve Jobs.
Tras unos años de éxito y crecimiento, los Tu y Sun vendieron Camintonn en 1986 a AST Research por seis millones de dólares.
Con ese dinero en el bolsillo, el futuro parecía un camino de rosas para los dos amigos, pero la alegría les duró poco. El temido Lunes negro de octubre de 1987 que sufrió Wall Street hizo que buena parte de sus ahorros se esfumara de un plumazo. Se quedaron casi sin nada.
Sin embargo, en lugar de buscar trabajo en alguna empresa del floreciente mercado tecnológico de la época, volvieron a empezar su aventura como empresarios. “Le dije: ‘Tú fabricas algo y yo lo vendo, como la última vez”, aseguraba Tu en una entrevista para Fortune.

Jonh Tu Y David Sun, cofundadores de Kingston Technology
Ese mismo año fundaron Kensington, una empresa con un nombre que parecía elegante y sofisticado, pero otra empresa se les había adelantado y lo había registrado. Así que como eran fans del grupo de folk The Kingston Trio, optaron por renombrar su empresa como Kingston Technology y la pusieron en marcja en un garaje de Fountain Valley en California.
¡Cuánto le debe la tecnología actual a los garajes de California!
De nacer en un garaje a valer 1.500 millones
Al contrario que Samsung u otras marcas, Kingston no fabricaba chips de memoria propios, sino que compraba componentes a los grandes fabricantes y los convertía en productos que la gente usa: módulos de memoria para ordenadores, pendrives, tarjetas flash, discos SSD. Era un modelo sin grandes aspiraciones, pero funcionaba con una precisión que pocos podían igualar. De hecho, es el mismo modelo de negocio que mantiene en la actualidad.
En agosto de 1996, la empresa ya estaba valorada en más de 1.800 millones de dólares, y SoftBank adquirió el 80% de Kingston por 1.500 millones de dólares.
El gigante japonés de Masayoshi Son estaba entonces en plena fiebre de compras tecnológicas y Kingston era exactamente el tipo de empresa que buscaba: rentable, bien posicionada y en pleno crecimiento.
Es decir, con la adquisición de Softbank, Tu y Sun continuaban siendo parte decisiva en la operativa de la compañía gracias al 10% de la empresa que conservaba cada uno, y además se embolsaban 700 millones de dólares cada uno.
Sí, no me he equivocado: 700 millones para cada uno, porque los fundadores repartieron 100 millones de dólares en bonos extraordinarios para sus empleados como muestra de agradecimiento por su trabajo.
El trato era perfecto porque tanto empleados como fundadores se habían metido mucho dinero en el bolsillo, pero seguían trabajando en el mismo puesto y con las mismas condiciones que hasta la fecha. ¡Menudo chollo! …pero todavía podía mejorar más.
Vender caro, comprar barato
Tres años más tarde, en 1999, SoftBank volvió a llamar a la puerta de Kingston. La burbuja de las puntocom estaba en su momento más alto y Masayoshi Son quería recuperar liquidez para invertir en las efervescentes empresas de internet.
Kingston seguía siendo un buen negocio, pero no era el tipo de activo hipervolátil que buscaba Softbank en ese momento, así que les ofreció recuperar el mismo 80% que les había comprado por 1.500 millones. Sin embargo, el nuevo precio era muy diferente: 450 millones de dólares.
Suponemos que aguantándose la risa, Sun y Tu dijeron que sí. Obviamente. De hecho, incluso fueron generosos con Softbank.
Tal y como Tu contó a Fortune, en 1996 SoftBank había pagado parte de la compra con un pagaré de 300 millones que debía liquidar en dos años, pero el banco inversor no cumplió con su parte y se retrasó en ese pago. Ante semejante incumplimiento, los fundadores podrían haber recuperado la empresa por contrato en 1998. Pero no lo hicieron. Les perdonaron la deuda. “SoftBank se quedó en shock”, contó Tu.
Cuando Masayoshi Son quiso vender Kingston, su primera opción fue vendérsela a ellos porque era su forma de devolverles el favor que les habían hecho un año antes.
Así, a partir de 1999, Sun y Tu volvieron a ser dueños del 100% de Kingston: el 50% para cada uno.
Según Forbes, Kingston Technology facturaba unos 14.400 millones de dólares al año y ocupó el puesto 28 en la lista de las mayores empresas privadas de Estados Unidos. Su valor se estima en 150.000 millones gracias a la escasez de memoria.
Una peculiaridad de la compañía es que, pese a ser una de las tecnológicas más consolidadas, sigue sin cotizar en bolsa. Sin fondos. Sin inversores externos. Solo los dos amigos que se conocieron en una cancha de Los Ángeles hace casi cincuenta años y tuvieron dos golpes de suerte en su carrera que les permitió convertirse en millonarios sin perder el control de la empresa que fundaron.
Imagen | Kingston Technology
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apps que no venden nada
Hay pocos placeres culpables tan satisfactorios como la compra online: ese emocionante momento de búsqueda hasta encontrar lo que más te encaja para meterlo después en el carrito. Ya lo disfrutarás luego, cuando llegue a tus manos. O no, porque en realidad da casi más gustito ese proceso en sí que el producto en cuestión. Eso por no hablar de una obviedad: para comprar hace falta tener dinero en la cuenta y que este no te haga falta para otros menesteres, como por ejemplo pagar el alquiler o comer.
Si no puedes permitirte la experiencia real, la juventud de Corea del Sur ha encontrado una forma de engañar al cerebro para que libereesa dopamina de la compra: aplicaciones que no venden nada. Fake it till you make it.
Que está pasando. El Korean Times recoge el fenómeno de los dopamine sites y su funcionamiento en dos modalidades de apps: las de comida a domicilio y las de pausas para fumar, en la que te echas un cigarro virtual con otra gente con esa conversación banal propia de la ocasión. Así, puedes consultar menús, seleccionar artículos para añadir al carrito y saber tiempos de entrega o valoraciones de restaurantes sin cerrar la transacción. Y también puedes decir, si así lo prefieres, algo como “martes, de mierda te hartes” en una sala virtual.
Kim Heon-sik, profesor de la Universidad Jungwon, conecta estas apps que no venden nada con la cultura del Muk-Bang, en la que la gente observa a otra gente comiendo tremendas cantidades de comida. Curiosidad, voyeurismo y satisfacer la gula de quien está al otro lado de la pantalla sin tener que llevarse nada a la boca. La satisfacción vicaria en su máxima expresión.
Por qué es importante. Por un lado, estos dopamine sites funcionan como un chivato de la salud mental de una generación: en Corea del Sur, el agotamiento digital y la dependencia del smartphone son ya problemas de salud pública documentados con un factor de riesgo estrella: la ansiedad.
Por otro, revelan una desconexión entre dos mundos: el económico y el neurológico. Las apps de delivery y las de ecommerce llevan años depurando sus interfaces y la experiencia para potenciar el impulso de comprar: scrolls infinitos, ofertones exclusivos por tiempo limitado (spoiler: que no acaban nunca), goteo incesante de notificaciones…la “tecnología de la persuasión” que acuñó Tristan Harris, antiguo diseñador de Google. El resultado es que según la neurociencia, la dopamina se libera en la anticipación, no al recibir el pedido. Los dopamine sites hacen exactamente lo mismo, pero a coste cero, algo ideal para una generación que no puede permitirse ese gasto.
Contexto. Ese diseño deliberado de las apps y la liberación de dopamina puede terminar en una adicción a las compras… si tienes dinero. La cuestión está en que la juventud coreana no lo tiene: un informe reciente del Bank of Corea retrata su peliaguda situación. Cada año que un joven pasa sin trabajo reduce su salario futuro un 6,7%, su deuda ha aumentado y la proporción de estos viviendo en casas precarias pasó del 5,6% en 2010 al 11,5% en 2023. La OCDE confirma que la tasa de empleo juvenil coreana está por debajo de la media y que prácticamente hacen cola para acceder a grandes empresas o el sector público.
Este problema estructural ya tiene nombre: generación Sampo, que hace referencia a las tres renuncias de esta juventud, el amor, el matrimonio y ser padre o madre, provocadas por empleos inestables y deudas educativas elevadas.
En detalle. El mecanismo psicológico detrás de esas apps que no venden nada está bien documentado: el cerebro no distingue bien entre el proceso de pedir comida y la simulación de pedirla, de modo que la dopamina actúa sobre todo en esa fase de búsqueda y anticipación, no al recibir el premio. Por esa razón la app falsa funciona: le da al sistema de recompensa aquello que activa el proceso sin necesidad de pasar la tarjeta.
Respecto a las apps de pausa para fumar, más de lo mismo: este estudio sobre soledad en adultos coreanos encontró que aquellos jovenes más expuestos al entorno digital reportaban niveles de soledad significativamente mayores que generaciones anteriores. Ver que hay más gente conectada a la vez, aunque sean completos desconocidos y no hables con ellos, activa la sensación de presencia social, lo que reduce la ansiedad.
Sí, pero. El reportaje de Korean Times se hace eco de escasos testimonios sobre este fenómeno, pero no hay datos sobre cuánta gente usa estas apps ni con qué frecuencia. Aunque fuera una tendencia, la pregunta del millón es qué efecto tienen estas apps que no venden nada: es cierto que no tienen impacto en las carteras de quienes la usan y que puntualmente alivian, pero también que no ayudan a resolver el problema que hay detrás: la ansiedad, la soledad y la dependencia unidas a una precarización de sus expectativas de vida.
En Xataka | Un Ferrari ‘a pachas’: el truco de la Generación Z en Japón para tener un supercoche
Portada | Pesce Huang y Gemini
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apps que no venden nada
Hay pocos placeres culpables tan satisfactorios como la compra online: ese emocionante momento de búsqueda hasta encontrar lo que más te encaja para meterlo después en el carrito. Ya lo disfrutarás luego, cuando llegue a tus manos. O no, porque en realidad da casi más gustito ese proceso en sí que el producto en cuestión. Eso por no hablar de una obviedad: para comprar hace falta tener dinero en la cuenta y que este no te haga falta para otros menesteres, como por ejemplo pagar el alquiler o comer.
Si no puedes permitirte la experiencia real, la juventud de Corea del Sur ha encontrado una forma de engañar al cerebro para que libereesa dopamina de la compra: aplicaciones que no venden nada. Fake it till you make it.
Que está pasando. El Korean Times recoge el fenómeno de los dopamine sites y su funcionamiento en dos modalidades de apps: las de comida a domicilio y las de pausas para fumar, en la que te echas un cigarro virtual con otra gente con esa conversación banal propia de la ocasión. Así, puedes consultar menús, seleccionar artículos para añadir al carrito y saber tiempos de entrega o valoraciones de restaurantes sin cerrar la transacción. Y también puedes decir, si así lo prefieres, algo como “martes, de mierda te hartes” en una sala virtual.
Kim Heon-sik, profesor de la Universidad Jungwon, conecta estas apps que no venden nada con la cultura del Muk-Bang, en la que la gente observa a otra gente comiendo tremendas cantidades de comida. Curiosidad, voyeurismo y satisfacer la gula de quien está al otro lado de la pantalla sin tener que llevarse nada a la boca. La satisfacción vicaria en su máxima expresión.
Por qué es importante. Por un lado, estos dopamine sites funcionan como un chivato de la salud mental de una generación: en Corea del Sur, el agotamiento digital y la dependencia del smartphone son ya problemas de salud pública documentados con un factor de riesgo estrella: la ansiedad.
Por otro, revelan una desconexión entre dos mundos: el económico y el neurológico. Las apps de delivery y las de ecommerce llevan años depurando sus interfaces y la experiencia para potenciar el impulso de comprar: scrolls infinitos, ofertones exclusivos por tiempo limitado (spoiler: que no acaban nunca), goteo incesante de notificaciones…la “tecnología de la persuasión” que acuñó Tristan Harris, antiguo diseñador de Google. El resultado es que según la neurociencia, la dopamina se libera en la anticipación, no al recibir el pedido. Los dopamine sites hacen exactamente lo mismo, pero a coste cero, algo ideal para una generación que no puede permitirse ese gasto.
Contexto. Ese diseño deliberado de las apps y la liberación de dopamina puede terminar en una adicción a las compras… si tienes dinero. La cuestión está en que la juventud coreana no lo tiene: un informe reciente del Bank of Corea retrata su peliaguda situación. Cada año que un joven pasa sin trabajo reduce su salario futuro un 6,7%, su deuda ha aumentado y la proporción de estos viviendo en casas precarias pasó del 5,6% en 2010 al 11,5% en 2023. La OCDE confirma que la tasa de empleo juvenil coreana está por debajo de la media y que prácticamente hacen cola para acceder a grandes empresas o el sector público.
Este problema estructural ya tiene nombre: generación Sampo, que hace referencia a las tres renuncias de esta juventud, el amor, el matrimonio y ser padre o madre, provocadas por empleos inestables y deudas educativas elevadas.
En detalle. El mecanismo psicológico detrás de esas apps que no venden nada está bien documentado: el cerebro no distingue bien entre el proceso de pedir comida y la simulación de pedirla, de modo que la dopamina actúa sobre todo en esa fase de búsqueda y anticipación, no al recibir el premio. Por esa razón la app falsa funciona: le da al sistema de recompensa aquello que activa el proceso sin necesidad de pasar la tarjeta.
Respecto a las apps de pausa para fumar, más de lo mismo: este estudio sobre soledad en adultos coreanos encontró que aquellos jovenes más expuestos al entorno digital reportaban niveles de soledad significativamente mayores que generaciones anteriores. Ver que hay más gente conectada a la vez, aunque sean completos desconocidos y no hables con ellos, activa la sensación de presencia social, lo que reduce la ansiedad.
Sí, pero. El reportaje de Korean Times se hace eco de escasos testimonios sobre este fenómeno, pero no hay datos sobre cuánta gente usa estas apps ni con qué frecuencia. Aunque fuera una tendencia, la pregunta del millón es qué efecto tienen estas apps que no venden nada: es cierto que no tienen impacto en las carteras de quienes la usan y que puntualmente alivian, pero también que no ayudan a resolver el problema que hay detrás: la ansiedad, la soledad y la dependencia unidas a una precarización de sus expectativas de vida.
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que el software siga cabiendo en un disquete
Nos hemos acostumbrado a que el software pese cada vez más. Lo vemos en aplicaciones que tardan en descargarse, en herramientas simples que llegan acompañadas de demasiadas capas y en servicios que prometen comodidad a cambio de ocupar más espacio, consumir más recursos y depender de más piezas invisibles. Por eso resulta llamativo que, en 2026, cuando buena parte de la conversación tecnológica gira alrededor de la IA y de sistemas cada vez más ambiciosos, haya quien reivindique una idea que parece salida de otra época.
La iniciativa se llama Fits on a Floppy y parte de un manifiesto publicado por el desarrollador Matt Sephton. Su regla es tan sencilla como llamativa: una aplicación que quiera lucir su insignia debe tener un tamaño total de descarga inferior a 1,44 MB, la capacidad de un disquete clásico de 3,5 pulgadas. El propio texto lo resume con una frase directa, “el software ha perdido el rumbo”, pero su propuesta no consiste en echar de menos el soporte físico, sino en recuperar la disciplina que imponía trabajar con límites muy estrechos.
Durante mucho tiempo, hacer software también consistía en renunciar. Si algo no era necesario, se quedaba fuera, porque la memoria, el almacenamiento y la paciencia del usuario tenían un límite muy visible. Luego llegó una etapa distinta: los equipos empezaron a tener más margen, las descargas dejaron de parecer una aventura y el tamaño de una aplicación dejó de ser una preocupación central. Ahí empezó a abrirse una puerta peligrosa.
El software no ha engordado por accidente
No todo ese crecimiento vino de añadir funciones visibles. Buena parte llegó por debajo, en forma de capas que el usuario no siempre ve: librerías, motores, sistemas de actualización, componentes pensados para sostener más de una versión del mismo producto y dependencias que permiten avanzar más rápido sin resolver cada problema desde cero. Esa forma de construir tiene sentido en muchos casos, sobre todo cuando se quiere mantener el mismo producto en varios sistemas. Pero también cambia la escala.
Ahí entra el valor real de la propuesta de Sephton. Fits on a Floppy no intenta demostrar que todo deba comprimirse hasta caber en 1,44 MB, sino que una restricción artificial puede servir para ordenar prioridades. Si una app nace para resolver una tarea concreta, el manifiesto pide que descargue rápido, arranque sin espera, consuma pocos recursos, sea nativa y evite dependencias innecesarias. La idea de fondo es sencilla: cuanto menos equipaje arrastra una herramienta, más fácil resulta entender qué hace, por qué lo hace y cuánto cuesta mantenerla.
La pregunta, entonces, es si esa disciplina puede volver a tener recorrido fuera del manifiesto. En una parte del software, probablemente sí. No hablamos de navegadores, editores de vídeo o servicios con inteligencia artificial integrada, sino de utilidades pequeñas, herramientas de una sola función y aplicaciones nativas que muchas veces no necesitan cargar con una arquitectura enorme. Ahí el argumento de Sephton resulta más fuerte: si el objetivo es limitado, el tamaño también debería poder serlo. No por nostalgia, sino porque una herramienta simple tiene menos excusas para comportarse como una plataforma completa.
El otro lado de la historia es que buena parte del software no se va a hacer más pequeño. Muchas aplicaciones actuales ya no son solo una ventana con una función concreta: integran cuentas, sincronizan datos, ofrecen colaboración en tiempo real, funcionan en varios sistemas y acumulan funciones que hace años no formaban parte de una aplicación de escritorio. Todo eso puede estar justificado, pero pesa. Por eso la promesa de volver al software ligero tiene límites claros. En muchos productos, la pregunta real no será si pueden caber en un disquete, sino si están creciendo por necesidad o por acumulación.
La gracia del disquete, en realidad, está en que ya no parece razonable. Precisamente por eso obliga a mirar el software desde otro lugar y a preguntarnos si todo ese peso responde a una necesidad real o a una acumulación que nadie se atrevió a revisar. Fits on a Floppy no pretende detener la evolución de las herramientas modernas ni negar que muchas necesitan ser grandes. Su utilidad está en otra parte: recordarnos que la eficiencia también es una decisión de diseño, y que el tamaño de una aplicación dice algo sobre cómo fue pensada.
Imágenes | Fernando Lavin
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