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Whoop ya vale 10.000 millones y quiere ser tu médico

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Whoop acaba de cerrar una Serie G de 575 millones de dólares que la valora en 10.000 millones. Entre sus nuevos inversores hay perfiles que contextualizan bien a esta empresa: la Mayo Clinic, el fondo soberano de Catar, LeBron James y Cristiano Ronaldo. El capital, la salud y el deporte. Toda una declaración de intenciones sobre a qué mercado va en serio Whoop.

Entre líneas. El mercado de los deportistas de élite nunca ha valido 10.000 millones de dólares. Whoop lo sabe y por eso lleva años transformándose: contrató a su primer director médico en 2022, obtuvo la autorización de la FDA estadounidense para registrar electrocardiogramas, integró el análisis de análisis de sangre (valga la redundancia) en su plataforma y ha pasado de vender pulseras a vender suscripciones de entre 149 y 359 dólares al año que combinan hardware con servicios de salud.

La pulsera es el anzuelo. La plataforma de salud personal es el negocio. Y cada vez se ve más claro.

El rastro del dinero. Con 2,5 millones de suscriptores activos y unas reservas que superaron los 1.000 millones de dólares en 2025, duplicando las del año anterior, Whoop no estaba en ninguna situación de urgencia financiera, no necesitaba este dinero para sobrevivir. Lo necesita para escalar: los 575 millones financiarán una expansión internacional por Europa, América Latina, Asia y el Golfo Pérsico, y casi doblarán su plantilla actual de 800 personas con 600 nuevas contrataciones.

La lógica es la de cualquier empresa de suscripción que ha encontrado un encaje entre su producto y el mercado: crecer antes de que alguien más lo haga.

Sí, pero. El camino está lleno de cadáveres. En los últimos años hemos visto nacer, crecer y caer a Pebble, a Jawbone, a Fitbit, también a otros ejemplos de hardware independiente más allá de la salud, como Humane AI o Magic Leap: el sector del hardware de consumo ha destruido capital con una eficiencia notable.

Y Whoop no juega en un nicho tranquilo: el Apple Watch es el wearable más vendido del mundo e incluye funciones de salud cada vez más avanzadas, Xiaomi y Huawei le respiran en la nuca, y Google sigue teniendo a Fitbit aunque su futuro solo pase por los Pixel Watch. Además, Whoop no puede competir todavía con el mercado deportivo que requiere una pantalla para ver el seguimiento del ejercicio (Garmin, Suunto, Coros, etc).

Competir contra empresas con ecosistemas de miles de millones de usuarios y balances descomunales es una apuesta peculiar para una startup de Boston, por muy bien financiada que esté. Pero nadie le puede quitar lo que ha conseguido hasta ahora, que es mucho.

La gran pregunta. La respuesta de Whoop a ese problema es la misma que la de cualquier empresa que no puede ganar en hardware genérico: especializarse hasta que la comparación sea imposible.

Su reciente integración con Soaak Technologies, que usa los datos fisiológicos en tiempo real de la pulsera para ajustar composiciones de frecuencias sonoras al estado del usuario, apunta en esa dirección: construir un ecosistema de terceros que haga que cambiar de plataforma sea cada vez más costoso.

  • El objetivo no es ser la pulsera más vendida, esa es una guerra perdida.
  • Es ser la plataforma de salud a la que más cosas se conectan.

Profundiza. Una salida a bolsa está sobre la mesa. En noviembre, su fundador, Will Ahmed, habló de la posibilidad de esta operación en un horizonte de dos años.

Con 575 millones recién ingresados, Whoop puede permitirse esperar al momento adecuado, esperar a un momento más tranquilo que esta primavera bélica de 2026 y presentarse cuando tenga más usuarios, más ingresos recurrentes y una historia más completa que contar.

La pregunta no es si saldrá a bolsa. Saldrá. Es si el mercado seguirá creyendo en esos 10.000 millones cuando llegue ese momento.

En Xataka | Las Nike Mind 001 son las zapatillas más extrañas que he probado nunca. Y por eso precisamente se están vendiendo

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Acoso en el K-pop: el caso del cantante Soobin y la venta ilegal de información personal a fanáticas

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Escrito en ENTRETENIMIENTO el

El integrante del grupo masculino de K-pop TXT, Soobin, compartió que durante su viaje personal a la ciudad de Sapporo, Japón, fue víctima de acoso en el aeropuerto debido a que sasaengs —fans obsesivas— adquirieron de forma ilegal información sobre su vuelo.

Durante una transmisión en vivo a través de la aplicación de Weverse del 20 de marzo, Soobin, compartió un breve momento con sus seguidoras —Moa, nombre del fandom— en el que explicó que durante sus viajes personales se abstiene de compartir fotografías o mensajes en tiempo real por miedo a que acudan a su ubicación. 

Soobin de 25 años de edad, pasó un tiempo fuera de las actividades grupales de TXT debido a que se encontraba de vacaciones con amigos, en países como Tailandia y Japón, como es de conocimiento de sus seguidoras el idol disfruta de pasar tiempo con sus amigos no famosos durante sus tiempos libres conociendo lugares y aunque expresó que accede a tomarse fotografías y firmar autográfos “preferiría que respetaran su privacidad”. 

“No sé cómo supieron. Pero seguramente compraron información sobre mi vuelo, ¿verdad? Hubo personas que esperaron en el aeropuerto. Este viaje no era parte de nuestro horario o algo relacionado a mi trabajo. Era sólo mi tiempo personal”, expresó el idol. 

Cabe mencionar que dentro de la industria del entretenimiento asiático, principalmente en el K-pop, existen grupos de fanáticas obsesivas llamadas sasaeng.

Este grupo se dedica a acosar constantemente a los artistas y en algunos casos existen reportes de la compra ilegal de información sobre los vuelos u hospedaje para facilitar su seguimiento.

A diferencia de las fans que no realizan este tipo de acciones, las sasaengs portan cámaras profesionales de gran magnitud en los espacios donde se encuentren para así capturar diversas imágenes no consenduadas de los artistas. 

“Moa sabe lo mucho que amó los viajes. Yo realmente no viajo solo, siempre voy con amigos. Entonces, si estas personas esperan en los aeropuertos y comienzan a tomar fotografías, videos y me siguen, puedo ignorarlas cuando estoy por mi cuenta pero cuando estoy con mis amigos puede ser realmente incómodo”, agregó. 

En ese sentido, el integrante de TXT reveló que mientras paseaba llegó a encontrarse con fanáticas que vivían en los lugares que visitó así que accedió a tomarse fotografías y firmar autográfos pero pidió que estos no fueran publicados al momento sino hasta una semana después para evitar que lo acosaran. 

Cabe mencionar que de acuerdo a las fánaticas una de las características de este idol es que suele compartir —mientras trabaja— lo que hace en tiempo real para mejorar su cercanía y comunicación.

El idol agradeció el respeto brindado por Moa y expresó su sorpresa al ver que nadie había acudido a los sitios donde se encontraba, tal y como pidió. 

¿Qué es una sasaeng?

En la cultura coreana, una fan sasaeng, es una persona que revasa los límites de ser un fanático normal y pasa a convertirse en un acosador. Por su traducción podría interpretarse a “seguidor obsesivo”. 

Las agencias de entretenimiento han emprendido medidas de seguridad a raíz de situaciones que han puesto en peligro la vida de los artistas o de su personal debido a que, en algunos casos estas han ocasionado desde accidentes automóvilisticos hasta invadir sus propiedades privadas para el robo de sus pertenencias. 

Algunas agencias, como ocurrió en el caso del integrante y líder de Got7, Jay B, creó una “lista negra” con los nombres de las acosadoras del también solista para que estas no puedan ingresar a los eventos del idol. Como es el caso de la mexicana, Marifer Moreno, quien fue reportada por acosar a su madre en su negocio en Corea del Sur. 

Hasta el momento no existe de forma oficial una ley coreana que pueda intervenir al respecto sin embargo, la mayoría cuenta con antecedentes no penales por haber invadido propiedad privada o adquirido información ilegal sobre sus horarios. 

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la generación Z está subiendo vídeos de sus rutinas de trabajo a TikTok e Instagram, y ya es todo un fenómeno

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Si algo hemos aprendido de las redes sociales es que todo puede ser contenido, también el aburrido trabajo de oficina. Al fin y al cabo hay personas enganchadas a vídeos de limpieza de retretes, así que no es tan raro. 

Worktok. Es como estos creadores, la mayoría de ellos muy jóvenes, etiquetan el contenido que publican sobre sus trabajos. Navegando por el hashtag nos encontramos sobre todo gags humorísticos sobre la vida laboral, pero indagando un poco más encontramos todo tipo de vídeos. Hay quien cuenta su rutina, quien lo usa como un espacio de desahogo para quejarse de sus jefes y hasta  quienes retransmiten su despido en directo. Hay una subcategoría dentro de esta tendencia y es el ‘Quittok’, es decir, jóvenes que cuentan por qué quieren dimitir de sus trabajos. Algunos incluso se graban haciéndolo.

Viral. No es un fenómeno anecdótico, el hashtag #worktok ya acumula casi 300.000 publicaciones y el total de visualizaciones asciende a los 1.800 millones.¿Qué es lo que ha llevado a tanta gente a compartir detalles sobre su vida laboral? La etiqueta empezó a popularizarse en 2020 durante la pandemia. En un momento en el que el teletrabajo se impuso en todo el mundo, muchas personas empezaron a compartir su día a día en TikTok y eso incluía también el trabajo. 

Por qué es importante. En declaraciones a la BBC, Sara McCorquodale, jefa de una firma de influencers en Reino Unido, el hecho de que se haya mantenido a lo largo del tiempo responde a una necesidad de crear comunidad y buscar validación online. Es como buscar ese “momento máquina de café” que para muchos jóvenes no existe bien porque trabajan en remoto o porque no tienen esa conexión con sus colegas de oficina.

Un espacio de identidad. Según McCorquodale, compartir con el mundo el día a día del trabajo -con sus logros y sus dramas- también es una forma de reafirmar la propia identidad y tomar el control de la narrativa. Es una forma de decir que mi vida laboral me pertenece y voy a narrarla como yo quiera, no como dicte la empresa. También es un síntoma de una tendencia más amplia, la de una generación que prioriza su salud mental y su bienestar por encima de los ascensos o matarse a trabajar. Son lo contrario de los workaholics.

Sí, pero. Que se compartan ciertos detalles de las empresas o que se graben vídeos en horario laboral puede traer problemas. Es lo que le pasó a un trabajador de una tienda de pintura que empezó a grabar vídeos de cómo mezclaba distintos colores de pintura. La empresa vio los vídeos y le despidió por haber grabado en horario laboral y haber usado materiales de la tienda. Primark también despidió a un empleado en Reino Unido por haber grabado TikToks. No parece que ‘worktok’ vaya a desaparecer, por lo que tanto empresas como empleados tendrán que amoldarse y navegar sin cruzar límites.

En Xataka | Una generación totalmente desvinculada de su trabajo: el 80% de los “genzers” quiere cambiar de empleo

Imagen |  Vitaly Gariev en Unsplash



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El juego de mesa que fue retirado por poner a los niños a robar raciones de comida a los supervivientes del Titanic

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Juegos de temática morbosa siempre ha habido, pero desde luego no son cosa de hoy. Ya en 1975, los creadores de juegos de mesa se devanaban los sesos para dar con la idea más negra e impactante para toda la familia. Y qué mejor para pasar una tarde de inofensiva diversión en compañía de los seres queridos que una de las mayores tragedias de la historia de la locomoción moderna.

Se hunde. Cuando en 1975 Ideal Toy Corporation puso en las estanterías ‘The Sinking of the Titanic’, el slogan impreso en la caja no dejaba lugar a la imaginación (ni la interpretación): “Juega mientras el barco se hunde… y entonces afronta los peligros del mar abierto”. De 8 años en adelante, cuidado. La polémica, por supuesto, fue inmediata, el juego fue retirado del mercado, y aunque se reeditó con distintos nombres, hoy es una cotizada pieza para coleccionistas de juegos de mesa clásicos.

Cómo se juega. El juego tiene dos fases. Primero, los jugadores son oficiales de a bordo que deben recorrer los camarotes del Titanic rescatando pasajeros y acumulando raciones de comida y agua mientras el barco se hunde. En la segunda fase, con el trasatlántico ya bajo el agua, los supervivientes en botes  compiten para llegar al barco de rescate. Gana el primero que llegua con dos pasajeros, dos raciones de comida y dos de agua.

Qué pinta tiene. El tablero está ingeniosamente articulado en dos piezas unidas por clips. Cada vez que alguien saca un 1 o un 6 con los dados, el tablero se “hunde” en el bar, y más y más casillas del casco del barco desaparecen bajo el agua. Si un bote salvavidas vacío toca el agua, es apartado, y si el jugador no encuentra sitio en ningún bote, pierde. En 1975, la idea era ingeniosísima: un tablero que se va transformando. La propia Ideal ya había explorado estas posibilidades con un éxito anterior, ‘Mouse Trap‘, en 1963.

Tormentas y caníbales. Pero el auténtico morbo (y, reconozcámoslo, el distanciamiento con los hechos históricos) llegaba con las cartas modificadoras que lanzaban a los jugadores contra “tormentas violentas, caníbales, el mar cruel y los unos a los otros”, según rezaban las instrucciones. En realidad, el juego tiene poco que ver con lo que sucedió en el Titanic, y en ese sentido es bastante pudoroso: no se mencionan pasajeros reales y las islas tropicales con caníbales no tienen nada que ver con el gélido Atlántico Norte donde se hundió el barco real.

La controversia. Ideal recibió críticas por convertir la tragedia en entretenimiento. El juego fue retirado del mercado y relanzado bajo el nombre ‘Abandon Ship’, con todas las referencias al Titanic eliminadas, algo nada difícil porque como hemos dicho, pocos elementos auténticos tenía el juego, salvo quizás la inconfundible silueta del crucero en la caja. Debido a esto, la versión original de ‘The Sinking of the Titanic’ se ha revalorizado y es fácil que alcance los 150 euros aproximadamente en webs como eBay.

Too soon. El Titanic se hundió en abril de 1912 e Ideal recuperó la tragedia 63 años después. Lo que sí resulta significativo es que aún no habían sido encontrados los restos del barco, localizados por el oceanógrafo Robert Ballard en 1985. Los 1500 cadáveres que reposaban a cuatro kilómetros de profundidad certificaron, ya con cuerpos incluidos, la magnitud de la tragedia. Pero diez años antes, del hundimiento del Titanic solo se tenían espectros desaparecidos en el mar, un mito acerca de los insondables peligros del océano. En 1975 aún se podía hacer un juego de mesa sobre ello.

En Xataka | La IA es tan buena jugando al ajedrez que está cambiando algo: la forma en la que los humanos lo jugamos

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