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es pura resiliencia frente a un mundo roto

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Si naciste entre principios de los 80 y mediados de los 90, es muy probable que ya hayas cruzado la barrera de los 30 años (o incluso de los 40) y sigas teniendo un mando en la mesa del salón. Tradicionalmente, la sociedad ha estigmatizado este hábito en la adultez, tachándolo de “síndrome de Peter Pan”, inmadurez o incapacidad para asumir las responsabilidades de la vida real porque ‘estar a jueguitos a los 30 no es normal’. Sin embargo, la ciencia y la sociología tienen una perspectiva radicalmente distinta: no es inmadurez, es pura resiliencia.

Una frustración. Estos estigmas que hay encima de la mesa, la verdad es que están muy instaurados (sobre todo entre los más mayores), pensando que los videojuegos son solo para los más jóvenes, pero la realidad es que un videojuego es una obra creativa como puede ser un libro, una serie o una película. Pero el estigma de que seguir jugando a los 30 o los 40 es una actitud ‘inmadura’ sigue encima de la mesa, y la psicología ha dicho algo muy diferente. 

Su origen. Para entender por qué los millennials se aferran al ocio interactivo, primero hay que entender su realidad económica. El prestigioso economista de la Universidad de Harvard, Raj Chetty, documentó en 2017 un fenómeno devastador: la caída en picado de la movilidad social absoluta.

Y es que mientras los nacidos en 1940 tenían entre un 90 y un 91% de probabilidades de superar los ingresos de sus padres, para los nacidos en 1980 esta tasa de éxito se desplomó a un mero 50%. Y es que estamos ante una generación a la que se le prometió que la educación superior y el esfuerzo constante garantizarían su prosperidad económica, pero la realidad ha estado marcada por una crisis financiera, precariedad laboral y un mercado inmobiliario que generó una profunda sensación de engaño. 

El bienestar. Ante un entorno vital donde el control es mínimo, los videojuegos ofrecen sistemas justos, reglas claras y recompensas proporcionales al esfuerzo que se haga. Esto se evidenció en una macroinvestigación publicada en marzo de 2025 donde se desmiente categóricamente que jugar sea un “escapismo insano”. 

Tras analizar más de 140.000 horas de datos de jugadores de Nintendo, el OII concluyó que el tiempo de juego no correlaciona de forma negativa con la salud mental. Lo que realmente importa es la “calidad” del juego, ya que los jugadores que reportan motivaciones positivas, como la autonomía de tomar sus propias decisiones o la sensación de sentir ir mejorando, ven cómo va aumentando su bienestar general. 

Más bienestar. Esta es una tesis que lleva mucho tiempo consolidándose, puesto que en 2021 otro estudio analizó a 39.000 jugadores de Animal Crossing o Plantas vs Zombies, concluyendo que jugar más horas se correlacionaba con un mejor bienestar afectivo. 

Muchas ventajas de jugar. Los videojuegos no solo alivian el estrés, sino que moldean nuestra capacidad para lidiar con la adversidad. Según una encuesta de 2018, el 50% de los millennials encuestados afirmaba jugar a diario para relajarse y aliviar el estrés. Pero aún más revelador es el 47% de los participantes que aseguró que el éxito que había alcanzado dentro de los videojuegos aumentaba su confianza en la vida real para resolver problemas. 

Hay géneros mejores. Un estudio de 2022 demostró que los juegos multijugador mejoran nuestra conexión social, mientras que los RPG están fuertemente ligados a mejoras en la autonomía y la competencia, especialmente en mujeres. Y sorprendentemente, incluso los survival horror han demostrado tener beneficios catárticos.

De esta manera, dedicar una hora diaria a jugar se relaciona con perfiles de adultos más sociables, optimistas y sobre todo emocionalmente más resilientes que los que no juegan nada. 

Su conclusión. De esta manera, el conjunto de varios artículos con una alta reputación detrás apunta a que las personas adultas que dedican su tiempo libre a explorar grandes mapas, gestionar granjas virtuales o superar raids con sus amigos no están huyendo de sus responsabilidades por inmadurez. Están utilizando herramientas para recobrar su salud mental o satisfacer sus necesidades psicológicas como quien se pone a ver una serie en Netflix al llegar del trabajo. Y a estas últimas personas nadie les dice que son inmaduras. 

En Xataka | Si la pregunta es “cómo gana dinero Nintendo” la respuesta no es videojuegos: es un emporio mucho más ambicioso

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Los jugadores celebran que ‘GTA VI’ costará 80 euros. Resulta que solo la ‘especial’ de 100 euros es el juego íntegro

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GTA VI‘ es el tema de la semana en videojuegos. Del año, si me apuras. El título de Rockstar es un juego generacional y hoy se abren las reservas para hacerse con una versión digital o con una caja que no incluye el juego en formato físico. Esa es, precisamente, una de las polémicas, pero no la única. La otra tiene que ver con el precio.

Llevamos meses con rumores y filtraciones que apuntaban que ‘GTA VI’ iba a ser el juego de los 100 euros. Nintendo se quedó cerca con los 90 euros del ‘Mario Kart World‘, pero muchos ojos seguían puestos en ese ‘GTA VI’ cuyo desarrollo ha sido tan monumental y caro que parecía justificar un aumento considerable en el precio.

Al final, ha resultado que el juego llega por 80 euros en su versión estándar. Pero el giro es que hay una versión de 100 euros, una llamada ‘Ultimate’ que no se siente como una edición ‘Ultimate’: se siente como el verdadero ‘GTA VI’. Porque esa edición no es una colección de skins, como sucede en otros juegos: son contenidos que se van desbloqueando a medida que avanzamos en el juego y están “enhebrados en todos los aspectos de la historia” de sus protagonistas, según la propia Rockstar.

Y va desde tiendas exclusivas, artículos para los protagonistas, vehículos de todo tipo y algunas misiones. 

La clave de la edición Ultimate de ‘GTA VI’

En la web, Rockstar describe esta edición de la siguiente manera:

“Te damos la bienvenida a Leónida, el estado donde todo vale. Hazte con todo lo que este inmenso mundo tiene que ofrecer con Grand Theft Auto VI: Ultimate Edition, una colección exclusiva de vehículos prémium, armas, moda y acción a raudales.

El contenido de bonificación de la Ultimate Edition discurre a lo largo de la historia de Jason y Lucía, descubriendo nuevos artículos en cada capítulo.”

Estamos acostumbrados a que, cuando un juego sale en dos ediciones, tengamos la experiencia completa en la edición base y luego una edición ‘Ultimate’ o ‘Completa’ que incluye un código con skins. Puede haber algún otro elemento como un vehículo o un par de armas exclusivas, pero al final no es nada que altere demasiado la experiencia.

Esos contenidos se suelen desbloquear desde el comienzo de la aventura si introducimos el código, pero en el caso del ‘GTA VI Ultimate’ la cosa parece ligeramente distinta. Como ha comentado la compañía, esos nuevos contenidos se van a ir desbloqueando no del tirón, sino a medida que completemos pasos en las aventuras de sus protagonistas.

Y eso, con mi experiencia como jugador, me suena a contenido que siempre se ha ido desbloqueando a medida que jugábamos, sin tener que pagar nada más, pero que ahora quieren hacer pasar como un contenido adicional. 

Porque sí, tenemos algunas armas, vehículos, tatuajes, peinados y atuendos distintos, pero también dos talleres de modificaciones para los coches, un piso franco nuevo en una de las zonas, una tienda que sólo abre teniendo esta versión y lo que parece una misión o evento en el que podremos asaltar el almacén de una banda de la ciudad para recuperar su mercancía. 

Como digo, todo eso me suena a contenido que, en otra época, habríamos ido consiguiendo con el trascurso normal de la aventura. Y por eso, precisamente, da pie a pensar que el ‘GTA VI’ que tenían pensado desde un inicio era el de los 100 euros, y que esa llamada ‘Edición Ultimate’ no es más que la versión estándar, pero con una versión recortada por 80 euros para no ser ‘GTA’ la saga que subió los juegos a la barrera de los 100 euros.

Porque, al final, por mucho ‘GTA’ que seas, el precio de un videojuego importa. Para muestra, la que se lió cuando PS5 subió el precio de algunos juegos hasta los 80 euros o cuando lo hizo Nintendo hace un año con los 90 euros. De hecho, Rockstar debe estar bastante contenta con Nintendo por los 90 euros del ‘Mario Kart World’.

Ultimate Edition Squalo 03
Ultimate Edition Squalo 03

Y, hablando de Nintendo, otro detalle que da pie a pensar que el ‘GTA VI’ “de verdad” es el de 100 euros es la que se montó cuando Nintendo lanzó ‘Donkey Kong Bananza‘ por 80 euros y, sólo un mes después, lanzó un DLC que muy posiblemente ya tuvieran preparado para el lanzamiento original, pero costando 20 euro. En la práctica, quien quisiera el juego completo, ‘soltó’ 100 euros en apenas mes y medio.

Pero bueno, precio y polémicas aparte, ‘GTA VI’ va a ser un juego generacional. Rockstar lleva más de una década cocinando esta obra que se ha convertido en, posiblemente, el producto de entretenimiento más caro jamás creado. Es un juego que no va a dejar indiferente a nadie y que, sin tener realmente muchos detalles sobre el mismo, llena ríos de tinta digital y mucho contenido en YouTube.

También parece que quieren quitarse cuanto antes todos los aspectos negativos para que el lanzamiento el 19 de noviembre vaya lo más rodado posible. Aunque Rockstar debe lidiar no sólo con asuntos como el precio o las diferencias entre versiones, sino con cosas mucho más serias como el denunciado trato a sus trabajadores y los derechos de los mismos.

Y si Reddit es un termómetro, no hace ni frío ni calor, con usuarios defendiendo la decisión y otros cuestionando, precisamente, que se bloqueen contenidos.

En Xataka | Cada vez hay más videojuegos físicos que son pisapapeles. Es un problema tremendo para el videojuego como arte

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Italia plantó millones de abetos para proteger los Alpes. 90 años después han descubierto que la biodiversidad se ha reducido a la mitad

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El ecólogo Aldo Leopold escribió una frase que acabaría marcando toda la conservación moderna en 1949: “mantener cada pieza es la primera regla de la inteligencia ecológica”. La dijo décadas antes de que la ciencia pudiera medirlo, pero hoy estudios como el de los Alpes italianos demuestran hasta qué punto quitar piezas de un ecosistema puede parecer invisible… hasta que pasan generaciones.

Un bosque que parecía una solución. En los años treinta, la Italia de Benito Mussolini decidió que la mejor manera de estabilizar los Alpes era cubrirlos de árboles. La lógica parecía impecable: frenar la erosión, asegurar madera para el futuro y exhibir una imagen de orden y productividad nacional. 

Para ello eligieron la pícea noruega, una conífera de crecimiento rápido, tronco recto y madera rentable. Miles de hectáreas de praderas alpinas y bosques autóctonos fueron arrasadas para plantar hileras densas y homogéneas de esta especie. Durante décadas, aquella decisión se vendió como un éxito de ingeniería forestal. Desde lejos, esos bosques verdes parecían saludables. Pero casi un siglo después, la ciencia ha descubierto que bajo esa apariencia se escondía un empobrecimiento silencioso.

Bavaria Mountains Alpine Southern Germany Foothills Of The Alps Alpenblick 673584 Jpg D
Bavaria Mountains Alpine Southern Germany Foothills Of The Alps Alpenblick 673584 Jpg D

Noventa años después, la factura ecológica. El estudio, liderado por el ecólogo Gianalberto Losapio y publicado en la revista Ecology, analizó dos zonas de los Prealpes italianos, cerca del Lago de Como: Monte Bisbino y Alpe del Vicerè. Allí, los investigadores compararon tres hábitats vecinos: las plantaciones de pícea, bosques caducifolios nativos y pastizales alpinos tradicionales. 

Durante cinco meses de trabajo de campo identificaron 136 especies vegetales y 201 especies de artrópodos. Los resultados fueron demoledores. En las plantaciones había una mediana de solo siete especies de plantas por parcela, frente a 18,5 en bosques autóctonos y 37 en praderas. Traducido: más de un 50% menos diversidad que en los bosques naturales y casi un 75% menos que en los pastos.

El problema de plantar un solo tipo de árbol. El gran error fue creer que más árboles equivalía automáticamente a más naturaleza. La monocultura funciona bien para producir madera, pero es una trampa ecológica. Cuando un paisaje se llena de una sola especie, la complejidad desaparece, porque cada planta, insecto y microorganismo cumple un papel en el ecosistema. 

Reducir esa variedad implica reducir resistencia frente a enfermedades, plagas o fenómenos extremos. En los Alpes italianos, los paisajes diversos fueron sustituidos por bloques uniformes de coníferas, y el resultado fue una simplificación brutal de la red ecológica. Lo que parecía reforestación acabó siendo una sustitución de biodiversidad por productividad.

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A: Ubicación de los sitios de estudio. B: Imagen satelital del sitio de Monte Bisbino. C: Imagen satelital del sitio de Alpe del Vicerè. Las imágenes satelitales B y C representan la ubicación de las parcelas fijas. «SM» = plantaciones de monocultivo de abeto rojo, «DF» = bosque caducifolio nativo y «GR» = pastizal (pradera/pastizal de montaña). Datos del mapa: Google, Maxar Technologies

La oscuridad como arma silenciosa. La pícea noruega tiene una característica clave: es perenne. Mientras hayas, arces o castaños pierden la hoja y permiten que la luz llegue al suelo en primavera, la pícea mantiene una cubierta cerrada todo el año. 

No es baladí. De hecho, esa diferencia lo cambia todo. Muchas plantas alpinas florecen precisamente en esa ventana de luz temprana, antes de que el dosel forestal se cierre. Bajo una plantación de píceas, esa oportunidad desaparece porque el suelo permanece en sombra constante y muchas especies simplemente no pueden sobrevivir. Es decir, no es una competencia abierta, es una exclusión física y permanente.

El suelo también se transformó. Hay más, porque el daño no se quedó en la superficie. Las agujas de la pícea acidifican el suelo al acumularse durante décadas. Los investigadores encontraron un 25% más de carbono orgánico en estas plantaciones, aunque eso no significaba mayor fertilidad. Era justo lo contrario: la materia orgánica se descomponía más despacio, señal de menor actividad biológica. 

No solo eso. El equilibrio entre carbono y nitrógeno también estaba alterado, indicando un ciclo de nutrientes más lento y menos eficiente. En términos simples, el bosque seguía acumulando restos porque el sistema había perdido capacidad para reciclarlos. Era un ecosistema atascado.

Picea Jezoensis Mt Oakan
Picea Jezoensis Mt Oakan

Un bosque más pobre y frágil. Más allá del número de especies, los científicos midieron algo aún más importante: la “uniformidad funcional”, es decir, cómo se reparten los papeles ecológicos dentro de la comunidad vegetal. En las plantaciones de pícea, este índice era un 30% más bajo que en los bosques naturales. 

Eso significa menos equilibrio y más vulnerabilidad. No se trata solo de que haya menos especies, sino más bien de que faltan funciones enteras dentro del sistema. Algunos nichos quedaron vacíos y muchos trabajos ecológicos dejaron de hacerse. Dicho de otra forma, el bosque sigue ahí, pero funciona peor.

Ni siquiera creó un ecosistema nuevo. Contaban los investigadores del estudio que uno de los hallazgos más reveladores fue comprobar que estas plantaciones no generaron una comunidad nueva adaptada a la pícea. De hecho, no aparecieron especies boreales especializadas ni se construyó un nuevo equilibrio. 

No, lo que encontraron fue una versión mutilada del bosque original: las mismas especies de siempre, pero menos numerosas y diversas. La pícea no trajo una nueva vida, simplemente erosionó la que ya existía.

Los insectos resistieron mejor, pero con matices. El único dato menos alarmante apareció en los artrópodos del suelo. Su diversidad apenas variaba entre plantaciones y bosques naturales. ¿Razones? Los científicos creen que esto se debe a su movilidad y a su capacidad para moverse entre hábitats cercanos. 

Sea como fuere, incluso aquí hay cautela entre los expertos. La química del suelo apunta a que la actividad microbiana y la red más fina de vida subterránea también han cambiado, aunque no se midieran directamente. La superficie puede dar una imagen de recuperación parcial, pero el subsuelo sigue contando otra historia.

La lección global que llega demasiado tarde. Si se quiere también, lo ocurrido en Italia no es una rareza histórica. Hoy, buena parte de los compromisos mundiales de reforestación siguen exactamente este modelo: plantar rápido, barato y uniforme para cumplir objetivos climáticos y contables. Según estudios previos citados por los autores, la mitad de las áreas comprometidas para restauración forestal en el mundo son monocultivos de especies no nativas. 

Aunque es una fórmula eficiente en el corto plazo y tentadora para gobiernos y empresas, la experiencia de los Alpes italianos demuestra que el coste ecológico tarda décadas en aparecer, y que cuando lo hace, ya es demasiado tarde. Los árboles siguen en pie y la sombra sigue bloqueando la vida. 

Y noventa años después, muchas de las especies que fueron expulsadas siguen sin volver.

Imagen | Bernini123, PXHere, Google, Maxar Technologies

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Hoy en Disney+, la película que pese a superar los mil millones en taquilla ha dejado en el aire la continuidad de su franquicia

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‘Avatar: Fuego y ceniza’, la tercera entrega de la milmillonaria saga de James Cameron, aterriza en Disney+. Una película que se abre con una declaración contra la IA, introduce al primer gran villano Na’vi de la franquicia y deja en el aire el futuro de dos secuelas, secuelas que pese a las extraordinarias recaudaciones de las películas de la franquicia, aún no tienen garantizada su supervivencia. 

La película retoma la historia donde la dejó ‘El camino del agua’: los Sully, en duelo por la muerte de su hijo mayor Neteyam, intentan proteger a otro miembro de la familia mientras se enfrentan a dos amenazas simultáneas. La RDA regresa con refuerzos y además aparecen los Mangkwan, conocidos como el Pueblo de la Ceniza: un clan Na’vi volcánico que ha renegado de la entidad espiritual que vertebra toda la cosmología de Pandora. Es la primera vez en la franquicia que los Na’vi ocupan el rol de antagonistas, lo que rompe la estructura moral de los dos primeros films: hasta ahora, solo los humanos eran los agresores.

Los efectos visuales de la película corrieron a cargo de Wētā FX, el estudio de Nueva Zelanda que estuvo vinculado a Peter Jackson. El equipo firmó 3.132 planos de efectos visuales, y el proceso de renderizado acumuló 1.248 millones de horas de computación. Una de las innovaciones técnicas clave para la película fue Kora, un conjunto de herramientas para simulaciones de combustión química, desarrollado para resolver un problema que ya habían detectado en ‘El camino del agua’: el fuego fotorrealista era extraordinariamente difícil de manejar para los artistas. Kora facilita notablemente la creación de este tipo de imágenes.

En su fin de semana de apertura, la película recaudó 347 millones de dólares en todo el mundo, y ya lleva recaudados 1.490. Es la cuarta película de Cameron en superar los mil millones, tras ‘Avatar’, ‘Avatar: El camino del agua’ y ‘Titanic’. Las tres películas de la saga suman más de 6.000 millones de dólares en taquilla mundial, lo que la convierte en la primera trilogía de la historia en alcanzar esa cifra. Sin embargo, los cálculos dicen que Disney necesitaba superar los mil millones para tener beneficios, y esa cifra cada vez se supera de forma más ajustada. Sin duda, un obstáculo en el camino de una ambiciosa historia que podría no llegar a contar todo lo que Cameron tiene en cartera.

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