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su diseño no pasará desapercibido desde el aire
En Bishoftu, a unos 40-45 kilómetros de Addis Abeba, Etiopía ya está moviendo tierra para un proyecto que apunta alto en todos los sentidos. Ethiopian Group ha iniciado oficialmente las obras de un nuevo aeropuerto que, según el primer ministro Abiy Ahmed Ali, será “el mayor proyecto de infraestructura de aviación en la historia de África” cuando esté completado. Pero el tamaño no es el único mensaje: Zaha Hadid Architects plantea un terminal gigantesco con forma aproximada de X, una firma visual que responde también a una idea funcional, hacer más intuitivo el recorrido del pasajero dentro de un complejo pensado para crecer por fases.
La ambición ya no se cuenta solo con renders. La diferencia aquí es que esto ya no es una idea: las obras han empezado y el plan llega con presupuesto, plazos y un diseño operativo definido. Reuters sitúa el proyecto en 12.500 millones de dólares y confirma que Ethiopian ha iniciado oficialmente la construcción, con la idea de finalizarlo en 2030. El grupo detrás de la aerolínea estatal no solo impulsa la obra: también se encargará del diseño de un complejo previsto con cuatro pistas, un detalle que anticipa la escala operativa que busca alcanzar.
Cuando la forma también es logística. Como decimos, el terminal en X funciona como una declaración estética, sí, pero el estudio de arquitectura insiste en que también es una decisión de circulación. La firma explica que los muelles se conectan a un eje central que recorre el edificio y que esa organización pretende reducir las distancias de transferencia, algo clave en un aeropuerto que aspira a gestionar grandes volúmenes de pasajeros. Esto está inspirado en el Gran Valle del Rift y que cada muelle tendrá una identidad propia en materiales y paleta de color para reflejar la diversidad del país.
Las cifras clave. Reuters recoge que el aeropuerto está concebido con capacidad para 110 millones de pasajeros al año y espacio para estacionar 270 aviones, un salto que multiplica por más de cuatro la capacidad del principal aeropuerto actual del país. En una primera fase prevista para 2030 se contará con un terminal de 660.000 metros cuadrados y dos pistas, pensada para atender a 60 millones de pasajeros al año.


Un aeropuerto al límite. Este plan no nace solo de una ambición de imagen o de liderazgo regional, también de una necesidad operativa. Resulta que el principal aeropuerto del país alcanzará sus límites con el tráfico actual en los próximos dos o tres años. Ese dato explica por qué Etiopía no está hablando de retoques o ampliaciones, sino de levantar un nuevo polo aeroportuario relativamente cerca de la capital. Para Ethiopian Airlines, considerada el mayor operador africano, la ecuación es tan simple como contundente: sin capacidad física, no hay forma de sostener el negocio.




Arquitectura pensada para el clima. Zaha Hadid Architects sostiene que el proyecto apunta a la certificación LEED Gold y que parte de la estrategia pasa por recursos pasivos: ventilación natural, sombreado y espacios semiabiertos que aprovechen las condiciones climáticas de la zona. A eso se suma un paquete de medidas más industriales, desde paneles solares para producir energía en el propio recinto hasta una gestión del agua diseñada para una infraestructura de este tamaño.
Conectividad terrestre. El proyecto contempla enlazar el nuevo aeropuerto con Addis Abeba y con el aeropuerto de Bole mediante una línea de alta velocidad, un elemento clave si la infraestructura quiere operar como un sistema integrado y no como una pieza aislada. Estamos ante un diseño que se ha pensado para un volumen alto de conexiones, con la previsión de que el 80% de viajeros esté en tránsito sin abandonar el aeropuerto. Por eso se contemplan servicios específicos para largas escalas, desde un hotel en la zona aire hasta oferta de restauración y espacios exteriores con vegetación local.
Imágenes | Zaha Hadid Architects
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apps que no venden nada
Hay pocos placeres culpables tan satisfactorios como la compra online: ese emocionante momento de búsqueda hasta encontrar lo que más te encaja para meterlo después en el carrito. Ya lo disfrutarás luego, cuando llegue a tus manos. O no, porque en realidad da casi más gustito ese proceso en sí que el producto en cuestión. Eso por no hablar de una obviedad: para comprar hace falta tener dinero en la cuenta y que este no te haga falta para otros menesteres, como por ejemplo pagar el alquiler o comer.
Si no puedes permitirte la experiencia real, la juventud de Corea del Sur ha encontrado una forma de engañar al cerebro para que libereesa dopamina de la compra: aplicaciones que no venden nada. Fake it till you make it.
Que está pasando. El Korean Times recoge el fenómeno de los dopamine sites y su funcionamiento en dos modalidades de apps: las de comida a domicilio y las de pausas para fumar, en la que te echas un cigarro virtual con otra gente con esa conversación banal propia de la ocasión. Así, puedes consultar menús, seleccionar artículos para añadir al carrito y saber tiempos de entrega o valoraciones de restaurantes sin cerrar la transacción. Y también puedes decir, si así lo prefieres, algo como “martes, de mierda te hartes” en una sala virtual.
Kim Heon-sik, profesor de la Universidad Jungwon, conecta estas apps que no venden nada con la cultura del Muk-Bang, en la que la gente observa a otra gente comiendo tremendas cantidades de comida. Curiosidad, voyeurismo y satisfacer la gula de quien está al otro lado de la pantalla sin tener que llevarse nada a la boca. La satisfacción vicaria en su máxima expresión.
Por qué es importante. Por un lado, estos dopamine sites funcionan como un chivato de la salud mental de una generación: en Corea del Sur, el agotamiento digital y la dependencia del smartphone son ya problemas de salud pública documentados con un factor de riesgo estrella: la ansiedad.
Por otro, revelan una desconexión entre dos mundos: el económico y el neurológico. Las apps de delivery y las de ecommerce llevan años depurando sus interfaces y la experiencia para potenciar el impulso de comprar: scrolls infinitos, ofertones exclusivos por tiempo limitado (spoiler: que no acaban nunca), goteo incesante de notificaciones…la “tecnología de la persuasión” que acuñó Tristan Harris, antiguo diseñador de Google. El resultado es que según la neurociencia, la dopamina se libera en la anticipación, no al recibir el pedido. Los dopamine sites hacen exactamente lo mismo, pero a coste cero, algo ideal para una generación que no puede permitirse ese gasto.
Contexto. Ese diseño deliberado de las apps y la liberación de dopamina puede terminar en una adicción a las compras… si tienes dinero. La cuestión está en que la juventud coreana no lo tiene: un informe reciente del Bank of Corea retrata su peliaguda situación. Cada año que un joven pasa sin trabajo reduce su salario futuro un 6,7%, su deuda ha aumentado y la proporción de estos viviendo en casas precarias pasó del 5,6% en 2010 al 11,5% en 2023. La OCDE confirma que la tasa de empleo juvenil coreana está por debajo de la media y que prácticamente hacen cola para acceder a grandes empresas o el sector público.
Este problema estructural ya tiene nombre: generación Sampo, que hace referencia a las tres renuncias de esta juventud, el amor, el matrimonio y ser padre o madre, provocadas por empleos inestables y deudas educativas elevadas.
En detalle. El mecanismo psicológico detrás de esas apps que no venden nada está bien documentado: el cerebro no distingue bien entre el proceso de pedir comida y la simulación de pedirla, de modo que la dopamina actúa sobre todo en esa fase de búsqueda y anticipación, no al recibir el premio. Por esa razón la app falsa funciona: le da al sistema de recompensa aquello que activa el proceso sin necesidad de pasar la tarjeta.
Respecto a las apps de pausa para fumar, más de lo mismo: este estudio sobre soledad en adultos coreanos encontró que aquellos jovenes más expuestos al entorno digital reportaban niveles de soledad significativamente mayores que generaciones anteriores. Ver que hay más gente conectada a la vez, aunque sean completos desconocidos y no hables con ellos, activa la sensación de presencia social, lo que reduce la ansiedad.
Sí, pero. El reportaje de Korean Times se hace eco de escasos testimonios sobre este fenómeno, pero no hay datos sobre cuánta gente usa estas apps ni con qué frecuencia. Aunque fuera una tendencia, la pregunta del millón es qué efecto tienen estas apps que no venden nada: es cierto que no tienen impacto en las carteras de quienes la usan y que puntualmente alivian, pero también que no ayudan a resolver el problema que hay detrás: la ansiedad, la soledad y la dependencia unidas a una precarización de sus expectativas de vida.
En Xataka | Un Ferrari ‘a pachas’: el truco de la Generación Z en Japón para tener un supercoche
Portada | Pesce Huang y Gemini
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apps que no venden nada
Hay pocos placeres culpables tan satisfactorios como la compra online: ese emocionante momento de búsqueda hasta encontrar lo que más te encaja para meterlo después en el carrito. Ya lo disfrutarás luego, cuando llegue a tus manos. O no, porque en realidad da casi más gustito ese proceso en sí que el producto en cuestión. Eso por no hablar de una obviedad: para comprar hace falta tener dinero en la cuenta y que este no te haga falta para otros menesteres, como por ejemplo pagar el alquiler o comer.
Si no puedes permitirte la experiencia real, la juventud de Corea del Sur ha encontrado una forma de engañar al cerebro para que libereesa dopamina de la compra: aplicaciones que no venden nada. Fake it till you make it.
Que está pasando. El Korean Times recoge el fenómeno de los dopamine sites y su funcionamiento en dos modalidades de apps: las de comida a domicilio y las de pausas para fumar, en la que te echas un cigarro virtual con otra gente con esa conversación banal propia de la ocasión. Así, puedes consultar menús, seleccionar artículos para añadir al carrito y saber tiempos de entrega o valoraciones de restaurantes sin cerrar la transacción. Y también puedes decir, si así lo prefieres, algo como “martes, de mierda te hartes” en una sala virtual.
Kim Heon-sik, profesor de la Universidad Jungwon, conecta estas apps que no venden nada con la cultura del Muk-Bang, en la que la gente observa a otra gente comiendo tremendas cantidades de comida. Curiosidad, voyeurismo y satisfacer la gula de quien está al otro lado de la pantalla sin tener que llevarse nada a la boca. La satisfacción vicaria en su máxima expresión.
Por qué es importante. Por un lado, estos dopamine sites funcionan como un chivato de la salud mental de una generación: en Corea del Sur, el agotamiento digital y la dependencia del smartphone son ya problemas de salud pública documentados con un factor de riesgo estrella: la ansiedad.
Por otro, revelan una desconexión entre dos mundos: el económico y el neurológico. Las apps de delivery y las de ecommerce llevan años depurando sus interfaces y la experiencia para potenciar el impulso de comprar: scrolls infinitos, ofertones exclusivos por tiempo limitado (spoiler: que no acaban nunca), goteo incesante de notificaciones…la “tecnología de la persuasión” que acuñó Tristan Harris, antiguo diseñador de Google. El resultado es que según la neurociencia, la dopamina se libera en la anticipación, no al recibir el pedido. Los dopamine sites hacen exactamente lo mismo, pero a coste cero, algo ideal para una generación que no puede permitirse ese gasto.
Contexto. Ese diseño deliberado de las apps y la liberación de dopamina puede terminar en una adicción a las compras… si tienes dinero. La cuestión está en que la juventud coreana no lo tiene: un informe reciente del Bank of Corea retrata su peliaguda situación. Cada año que un joven pasa sin trabajo reduce su salario futuro un 6,7%, su deuda ha aumentado y la proporción de estos viviendo en casas precarias pasó del 5,6% en 2010 al 11,5% en 2023. La OCDE confirma que la tasa de empleo juvenil coreana está por debajo de la media y que prácticamente hacen cola para acceder a grandes empresas o el sector público.
Este problema estructural ya tiene nombre: generación Sampo, que hace referencia a las tres renuncias de esta juventud, el amor, el matrimonio y ser padre o madre, provocadas por empleos inestables y deudas educativas elevadas.
En detalle. El mecanismo psicológico detrás de esas apps que no venden nada está bien documentado: el cerebro no distingue bien entre el proceso de pedir comida y la simulación de pedirla, de modo que la dopamina actúa sobre todo en esa fase de búsqueda y anticipación, no al recibir el premio. Por esa razón la app falsa funciona: le da al sistema de recompensa aquello que activa el proceso sin necesidad de pasar la tarjeta.
Respecto a las apps de pausa para fumar, más de lo mismo: este estudio sobre soledad en adultos coreanos encontró que aquellos jovenes más expuestos al entorno digital reportaban niveles de soledad significativamente mayores que generaciones anteriores. Ver que hay más gente conectada a la vez, aunque sean completos desconocidos y no hables con ellos, activa la sensación de presencia social, lo que reduce la ansiedad.
Sí, pero. El reportaje de Korean Times se hace eco de escasos testimonios sobre este fenómeno, pero no hay datos sobre cuánta gente usa estas apps ni con qué frecuencia. Aunque fuera una tendencia, la pregunta del millón es qué efecto tienen estas apps que no venden nada: es cierto que no tienen impacto en las carteras de quienes la usan y que puntualmente alivian, pero también que no ayudan a resolver el problema que hay detrás: la ansiedad, la soledad y la dependencia unidas a una precarización de sus expectativas de vida.
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que el software siga cabiendo en un disquete
Nos hemos acostumbrado a que el software pese cada vez más. Lo vemos en aplicaciones que tardan en descargarse, en herramientas simples que llegan acompañadas de demasiadas capas y en servicios que prometen comodidad a cambio de ocupar más espacio, consumir más recursos y depender de más piezas invisibles. Por eso resulta llamativo que, en 2026, cuando buena parte de la conversación tecnológica gira alrededor de la IA y de sistemas cada vez más ambiciosos, haya quien reivindique una idea que parece salida de otra época.
La iniciativa se llama Fits on a Floppy y parte de un manifiesto publicado por el desarrollador Matt Sephton. Su regla es tan sencilla como llamativa: una aplicación que quiera lucir su insignia debe tener un tamaño total de descarga inferior a 1,44 MB, la capacidad de un disquete clásico de 3,5 pulgadas. El propio texto lo resume con una frase directa, “el software ha perdido el rumbo”, pero su propuesta no consiste en echar de menos el soporte físico, sino en recuperar la disciplina que imponía trabajar con límites muy estrechos.
Durante mucho tiempo, hacer software también consistía en renunciar. Si algo no era necesario, se quedaba fuera, porque la memoria, el almacenamiento y la paciencia del usuario tenían un límite muy visible. Luego llegó una etapa distinta: los equipos empezaron a tener más margen, las descargas dejaron de parecer una aventura y el tamaño de una aplicación dejó de ser una preocupación central. Ahí empezó a abrirse una puerta peligrosa.
El software no ha engordado por accidente
No todo ese crecimiento vino de añadir funciones visibles. Buena parte llegó por debajo, en forma de capas que el usuario no siempre ve: librerías, motores, sistemas de actualización, componentes pensados para sostener más de una versión del mismo producto y dependencias que permiten avanzar más rápido sin resolver cada problema desde cero. Esa forma de construir tiene sentido en muchos casos, sobre todo cuando se quiere mantener el mismo producto en varios sistemas. Pero también cambia la escala.
Ahí entra el valor real de la propuesta de Sephton. Fits on a Floppy no intenta demostrar que todo deba comprimirse hasta caber en 1,44 MB, sino que una restricción artificial puede servir para ordenar prioridades. Si una app nace para resolver una tarea concreta, el manifiesto pide que descargue rápido, arranque sin espera, consuma pocos recursos, sea nativa y evite dependencias innecesarias. La idea de fondo es sencilla: cuanto menos equipaje arrastra una herramienta, más fácil resulta entender qué hace, por qué lo hace y cuánto cuesta mantenerla.
La pregunta, entonces, es si esa disciplina puede volver a tener recorrido fuera del manifiesto. En una parte del software, probablemente sí. No hablamos de navegadores, editores de vídeo o servicios con inteligencia artificial integrada, sino de utilidades pequeñas, herramientas de una sola función y aplicaciones nativas que muchas veces no necesitan cargar con una arquitectura enorme. Ahí el argumento de Sephton resulta más fuerte: si el objetivo es limitado, el tamaño también debería poder serlo. No por nostalgia, sino porque una herramienta simple tiene menos excusas para comportarse como una plataforma completa.
El otro lado de la historia es que buena parte del software no se va a hacer más pequeño. Muchas aplicaciones actuales ya no son solo una ventana con una función concreta: integran cuentas, sincronizan datos, ofrecen colaboración en tiempo real, funcionan en varios sistemas y acumulan funciones que hace años no formaban parte de una aplicación de escritorio. Todo eso puede estar justificado, pero pesa. Por eso la promesa de volver al software ligero tiene límites claros. En muchos productos, la pregunta real no será si pueden caber en un disquete, sino si están creciendo por necesidad o por acumulación.
La gracia del disquete, en realidad, está en que ya no parece razonable. Precisamente por eso obliga a mirar el software desde otro lugar y a preguntarnos si todo ese peso responde a una necesidad real o a una acumulación que nadie se atrevió a revisar. Fits on a Floppy no pretende detener la evolución de las herramientas modernas ni negar que muchas necesitan ser grandes. Su utilidad está en otra parte: recordarnos que la eficiencia también es una decisión de diseño, y que el tamaño de una aplicación dice algo sobre cómo fue pensada.
Imágenes | Fernando Lavin
En Xataka | iOS 27 no deja ningún iPhone atrás, pero WatchOS 27 no puede decir lo mismo con los Apple Watch
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