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LEGO era uno de los últimos refugios del juego analógico. Acaba de abrir la puerta a sensores, luces y sonido en sus ladrillos

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LEGO ha coqueteado con la electrónica antes, pero su promesa más estable siempre fue otra: que el ladrillo clásico no necesitaba nada para convertirse en cualquier cosa. Durante décadas, ese principio sostuvo un refugio casi intacto frente a la digitalización del juego infantil, sin pantallas ni sensores, con la imaginación como único motor. Por eso el paso que acaba de dar la compañía no es menor. Introducir detección de movimiento, luces y sonido en el propio ladrillo toca el corazón del sistema.

El anuncio se produjo en el CES 2026, en Las Vegas, donde LEGO presentó oficialmente su nuevo SMART Play System. La compañía explicó que se trata de una plataforma que introduce nuevos componentes electrónicos en su sistema de construcción para que las creaciones reaccionen con luces y sonidos en respuesta al movimiento y a la interacción. No se presentó como un prototipo, sino como un producto con fecha de lanzamiento y con vocación de plataforma.

El sistema, por piezas. El SMART Play System se apoya en tres elementos que funcionan de manera conjunta. El núcleo es el llamado SMART Brick, un ladrillo 2×4 que actúa como centro de respuesta. A su alrededor entran en juego los SMART Tags, unas piezas que indican al ladrillo qué tipo de objeto o escenario representa, y los SMART Minifigures, figuras capaces de activar comportamientos distintos. LEGO insiste en que no son accesorios independientes, sino partes de un mismo sistema pensado para encajar con el resto de piezas tradicionales.

Lego Ladrillos 2
Lego Ladrillos 2

Sensores, luces y sonido. A diferencia de aproximaciones anteriores basadas en módulos reconocibles, aquí la electrónica vive dentro del propio ladrillo. El SMART Brick integra detección de movimiento mediante acelerómetro, luces capaces de reaccionar al entorno y un sistema de sonido que se activa según la interacción física. No hay pantallas ni controles externos: todo depende de cómo se gira, se desplaza o se golpea la construcción. En su descripción oficial, LEGO también habla de un escáner de reconocimiento de color y de un motor de juego que genera reacciones con luces y sonidos.

Las demos del CES muestran un pastel de cumpleaños capaz de reconocer cuándo se apagan sus velas y reaccionar con una celebración sonora, también un helicóptero que responde al movimiento con efectos de vuelo y cambia de comportamiento al girarse o caer. En esos casos, la interacción no parte de un botón ni de una pantalla, sino del gesto físico.

Fecha de lanzamiento. El despliegue comercial del sistema tiene ya una primera fecha marcada. El estreno llegará en marzo a Estados Unidos, con un set basado en Star Wars como punta de lanza. La elección no parece casual: arrancar con una licencia tan reconocible permite mostrar de forma inmediata las posibilidades del sistema y ver cómo encaja en el uso real antes de dar nuevos pasos.

No es la primera vez. Aunque el SMART Play System introduce la electrónica en un lugar hasta ahora intocable, LEGO lleva años explorando fórmulas híbridas. Desde kits de robótica con sensores, como los LEGO Mindstorms, hasta experiencias de realidad aumentada, la compañía ha ido probando cómo combinar construcción física y respuestas digitales. La diferencia ahora es de enfoque: la tecnología deja de ser un añadido reconocible y pasa a integrarse en el propio lenguaje del sistema de piezas.

Legosmart
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Qué dicen algunos expertos. El anuncio no ha sido recibido con entusiasmo unánime. Josh Golin, director ejecutivo del grupo Fairplay, advirtió a la BBC que los Smart Bricks “socavan lo que alguna vez fue genial acerca de los Legos”, al desplazar la iniciativa del niño hacia los sensores. En la misma línea, el profesor Andrew Manches, de la Universidad de Edimburgo, recordó que el valor histórico de la marca ha estado en “la libertad de crear, recrear y adaptar bloques simples para crear historias infinitas.”, y alertó de que la tecnología puede condicionar cómo se juega si no se diseña con cuidado.

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Frente a estas críticas, LEGO defiende que la tecnología no sustituye al juego físico, sino que lo amplía. Julia Goldin, responsable de producto y marketing, explicó al medio británico que no ven el mundo digital como una amenaza, sino como una oportunidad para “ampliar el juego físico y la construcción física”.

Un matiz importante. El SMART Play System no implica que todos los sets de LEGO vayan a incorporar electrónica a partir de ahora. De momento, la compañía ha presentado una propuesta concreta, con un primer lanzamiento sin anunciar una expansión inmediata al resto de su catálogo. Qué recorrido tendrá esta tecnología y en qué líneas acabará apareciendo es algo que todavía no está definido. Por ahora, se trata de un despliegue acotado que servirá para comprobar hasta dónde encaja este enfoque dentro del sistema de juego tradicional.

Imágenes | LEGO

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Hoy en Disney+, la película que pese a superar los mil millones en taquilla ha dejado en el aire la continuidad de su franquicia

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‘Avatar: Fuego y ceniza’, la tercera entrega de la milmillonaria saga de James Cameron, aterriza en Disney+. Una película que se abre con una declaración contra la IA, introduce al primer gran villano Na’vi de la franquicia y deja en el aire el futuro de dos secuelas, secuelas que pese a las extraordinarias recaudaciones de las películas de la franquicia, aún no tienen garantizada su supervivencia. 

La película retoma la historia donde la dejó ‘El camino del agua’: los Sully, en duelo por la muerte de su hijo mayor Neteyam, intentan proteger a otro miembro de la familia mientras se enfrentan a dos amenazas simultáneas. La RDA regresa con refuerzos y además aparecen los Mangkwan, conocidos como el Pueblo de la Ceniza: un clan Na’vi volcánico que ha renegado de la entidad espiritual que vertebra toda la cosmología de Pandora. Es la primera vez en la franquicia que los Na’vi ocupan el rol de antagonistas, lo que rompe la estructura moral de los dos primeros films: hasta ahora, solo los humanos eran los agresores.

Los efectos visuales de la película corrieron a cargo de Wētā FX, el estudio de Nueva Zelanda que estuvo vinculado a Peter Jackson. El equipo firmó 3.132 planos de efectos visuales, y el proceso de renderizado acumuló 1.248 millones de horas de computación. Una de las innovaciones técnicas clave para la película fue Kora, un conjunto de herramientas para simulaciones de combustión química, desarrollado para resolver un problema que ya habían detectado en ‘El camino del agua’: el fuego fotorrealista era extraordinariamente difícil de manejar para los artistas. Kora facilita notablemente la creación de este tipo de imágenes.

En su fin de semana de apertura, la película recaudó 347 millones de dólares en todo el mundo, y ya lleva recaudados 1.490. Es la cuarta película de Cameron en superar los mil millones, tras ‘Avatar’, ‘Avatar: El camino del agua’ y ‘Titanic’. Las tres películas de la saga suman más de 6.000 millones de dólares en taquilla mundial, lo que la convierte en la primera trilogía de la historia en alcanzar esa cifra. Sin embargo, los cálculos dicen que Disney necesitaba superar los mil millones para tener beneficios, y esa cifra cada vez se supera de forma más ajustada. Sin duda, un obstáculo en el camino de una ambiciosa historia que podría no llegar a contar todo lo que Cameron tiene en cartera.

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Los efectos visuales de la película corrieron a cargo de Wētā FX, el estudio de Nueva Zelanda que estuvo vinculado a Peter Jackson. El equipo firmó 3.132 planos de efectos visuales, y el proceso de renderizado acumuló 1.248 millones de horas de computación. Una de las innovaciones técnicas clave para la película fue Kora, un conjunto de herramientas para simulaciones de combustión química, desarrollado para resolver un problema que ya habían detectado en ‘El camino del agua’: el fuego fotorrealista era extraordinariamente difícil de manejar para los artistas. Kora facilita notablemente la creación de este tipo de imágenes.

En su fin de semana de apertura, la película recaudó 347 millones de dólares en todo el mundo, y ya lleva recaudados 1.490. Es la cuarta película de Cameron en superar los mil millones, tras ‘Avatar’, ‘Avatar: El camino del agua’ y ‘Titanic’. Las tres películas de la saga suman más de 6.000 millones de dólares en taquilla mundial, lo que la convierte en la primera trilogía de la historia en alcanzar esa cifra. Sin embargo, los cálculos dicen que Disney necesitaba superar los mil millones para tener beneficios, y esa cifra cada vez se supera de forma más ajustada. Sin duda, un obstáculo en el camino de una ambiciosa historia que podría no llegar a contar todo lo que Cameron tiene en cartera.

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Cuando un ciberataque dejó “out” a los hospitales rumanos, los médicos recuperaron un clásico: lápiz y papel

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La tecnología informática ha llegado para facilitarnos la vida. En el ámbito de la salud, por ejemplo, los hospitales están cada vez más interconectados. Los médicos de muchos países del mundo tienen acceso a historias clínicas electrónicas y los pacientes a recetas sin papel. Todo esto puede ser fantástico, siempre y cuando funcione bien, claro.

Rumanía lo vivió en febrero de 2024, cuando parte de su sistema sanitario quedó atrapado en un ataque de ransomware que afectó a la plataforma Hipocrate utilizada por hospitales de todo el país. Dos años después, una reconstrucción de la BBC permite entender mejor qué ocurrió, cuántos hospitales fueron realmente infectados y cómo logró contenerse la crisis.

El problema fue especialmente delicado porque Hipocrate estaba integrado en tareas muy distintas del día a día hospitalario. La plataforma se utilizaba para registrar pacientes, solicitar pruebas, consultar resultados, gestionar medicamentos y organizar suministros. En la práctica, su caída dejó a muchos centros sin una de sus principales herramientas de coordinación.

La variante de ransomware identificada fue BackMyData. Como suele ocurrir en este tipo de ataques, los archivos quedaron cifrados, renombrados e inutilizables para los administradores del sistema. Se habló de un rescate de 3,5 bitcoins, unos 175.000 euros al cambio de entonces, a cambio de la supuesta clave para recuperar la información.

A medida que llegaban nuevos avisos desde los hospitales, la Dirección Nacional de Seguridad Cibernética de Rumanía, la DNSC, tomó una decisión drástica: ordenar a más de 100 hospitales que se desconectaran de la red. La medida los dejó sin herramientas digitales, pero permitió aislar el problema y ganar tiempo.

Con el tiempo, la fotografía del incidente se ha afinado. La cifra de hospitales infectados directamente por BackMyData fue de 26. El impacto operativo, sin embargo, fue mucho mayor: más de 100 hospitales quedaron desconectados o sin acceso normal a sus servicios digitales.

Dentro de los hospitales, la respuesta fue mucho más terrenal. Algunos médicos pidieron al laboratorio que entregara los resultados en papel, otros recurrieron a hojas de cálculo sin conexión y muchos volvieron a registrar pacientes a mano. No fue una metáfora: durante varios días, parte de la sanidad rumana funcionó con herramientas analógicas.

Pasillo De Un Hospital
Pasillo De Un Hospital

Rumanía optó por no pagar el rescate y centró la recuperación en las copias de seguridad disponibles. La estrategia permitió recuperar la operativa, al menos en lo esencial. Según la información actualizada, la mayoría de hospitales volvió a funcionar casi con normalidad en unos cinco días.

Si bien no se registraron muertes ni daños graves a pacientes, la interrupción dejó trabajo pendiente durante semanas. Toda la información anotada en papel tuvo que volver a introducirse en los sistemas y algunos datos se perdieron para siempre.

Las autoridades rumanas no han atribuido públicamente el ataque a un grupo concreto. Sí hubo después una operación internacional contra una banda relacionada con el ecosistema de BackMyData, con cuatro ciudadanos rusos arrestados fuera de Rusia, pero la BBC no lo presenta como una resolución directa del caso.

Aquellos días dejaron una imagen difícil de olvidar para muchos: hospitales modernos, pantallas inútiles y médicos haciendo algo tan antiguo como escribir para seguir atendiendo. Este caso, sin embargo, también mostró que las copias de seguridad y los planes de recuperación son esenciales en el mundo interconectado en el que vivimos.

Imágenes |  Pixabay | Tima Miroshnichenko | Miguel Ausejo

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