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Las impresoras llevan 30 años siendo un producto terrible. La culpa es del equilibrio de Nash
Retrocedamos a 1949. Un joven matemático llamado John Nash busca una idea original para su tesis en la Universidad de Princeton. La teoría de juegos ya existía gracias a los trabajos previos (1944) de John von Neumann y Oskar Morgenstern, pero el modelo de von Neumann se centraba en juegos de suma cero (un jugador gana, el otro pierde).
Nash tuvo un chispazo de genialidad al proponer que en cualquier juego debería existir al menos un punto en el que ningún jugador podía mejorar su situación cambiando su estrategia de manera unilateral.
Formalizó aquella idea en un breve artículo de dos páginas (‘Equilibrium Points in n-Person Games‘) en enero de 1950, y con ello revolucionó la historia. Incluida la de las impresoras.
¿Es la impresora el peor producto tecnológico de la historia?
Y es que el de las impresoras es un ejemplo casi de manual para aplicar el llamado equilibrio de Nash. Este tipo de productos llevan décadas siguiendo —al menos, en gran medida— el modelo económico de la maquinilla y las cuchillas: vendes barato la primera, pero cara la segunda.


Los consumidores sabemos que cuando compramos una impresora de tinta, el precio va a ser económico, casi ridículo. Pero también tenemos asumido que la tinta y los cartuchos para esas impresoras van a ser carísimos. Y si no lo son, lo que lo acabará siendo es la suscripción a la tinta… o a las propias impresoras.
No solo eso: en los últimos 30-40 años hemos visto cómo las impresoras se han convertido en —probablemente— el peor producto tecnológico de la historia. No es ya solo que las impresoras se puedan atascar o funcionen de forma errática.
El verdadero problema es la terrorífica forma en la que los fabricantes han protegido su negocio, impidiendo de todas las formas posibles que los usuarios puedan por ejemplo utilizar cartuchos y tóneres compatibles de terceros.
El equilibrio de Nash explica muy bien por qué los fabricantes hacen lo que hacen. Imaginemos a dos grandes fabricantes como HP y Canon con dos opciones:
- Cartuchos caros y bloqueados (modelo actual)
- Cartuchos baratos y abiertos (que permiten competencia y bajar precios)
Ante esa situación, los directivos de HP y Canon saben que pueden encontrarse tres tipos de situaciones de mercado:
- Si ambos mantienen cartuchos caros y bloqueados: ganan mucho
- Si uno “abre” sus cartuchos y baja precios y el otro se mantiene cerrado: el que abre pierde ingresos y el que sigue cerrado gana más… o lo contrario. Pase lo que pase, uno va a acabar ganando mucho y el otro perdiendo mucho.
- Si ambos abren: vuelve a haber competencia fuerte, pero ambos ganan menos
Ante ese escenario los fabricantes toman una decisión empresarial inevitable: cierran su tecnología de cartuchos y la venden cara porque eso es lo que les da más beneficios a todos.
El equilibrio de Nash se cumple aquí de forma implacable: describe un punto estable para cada jugador (empresa) pero no asegura que el resultado sea el mejor para el conjunto. Colectivamente y desde el punto de vista social lo óptimo sería abrir la tecnología y bajar los precios: las empresas ganarían menos, pero el mercado sería más grande y justo.
La realidad, como sabemos, es muy distinta. Pero quizás esa realidad pueda cambiar.
Necesitamos una “impresora Tesla”
El usuario de impresoras lleva por tanto 30 años sometido a una sangría constante que se traduce en un gasto exagerado en cartuchos y también en una erosión del tiempo y la productividad. Lo que ha pasado con las impresoras es algo extraordinario: hemos normalizado que las impresoras sean casi más un problema que una solución.

The Open Printer, un llamativo proyecto de impresora “Open Source” y que se basa en el uso de cartuchos de HP pero que acepta cartuchos compatibles de terceros. Fuente: The Open Printer.
Y precisamente por eso tenemos un panorama en el que existe una gran oportunidad para una revolución en el mercado de las impresoras. Este segmento está hambriento por un disruptor ético: el fabricante que abandone el equilibrio de Nash actual puede cambiarlo todo aquí.
Es un campo maduro en el que un innovador basado en la transparencia y la fiabilidad podría no solo capturar el mercado, sino incluso redefinirlo. Lo que necesita el mercado es una especie de “impresora Tesla”.
Y nos referimos a una impresora que provoque en este segmento lo que Tesla logró provocar en la industria automovilística: una máquina que tenga un gran diseño, un funcionamiento fiable y que esté además pensada para durar. Pero sobre todo, que ofrezca una alternativa a las impresoras actuales y su filosofía dictatorial con los cartuchos.
Aquí hay ya algunos proyectos en marcha. El proyecto The Open Printer, de la startup parisina Open Tooks, está pensada como una impresora de tinta reparable, Open Source, y que centra su funcionamiento en cartuchos reparables. Sus creadores afirman que esta impresora está creada “con componentes mecánicos estándar y con partes modulares”, lo que simplifica teóricamente su ensamblaje, modificación y reparación.

Fuente: The Open Printer.
De hecho la Open Printer funciona con una pequeña placa Raspberry Pi W como centro de operaciones. No hay firmware propietario ni cartuchos con DRM. Está pensada para usar cartuchos HP63 (HP 302 en Europa) tanto en negro y en color pero sirven tanto los de HP como los de terceros. Y no solo puede imprimir en folios AAr o A4, sino incluso en rollos de papel de 27 mm.
No hay de momento detalles sobre su precio o disponibilidad, pero la idea no se lanzará en tiendas directamente, y primero se lanzará como un proyecto de financiación colectiva. Sabemos por fracasos (y fraudes) anteriores que ese tipo de modelos de financiación tiene sus riesgos, pero en este caso esa opción parece razonable y solo queda esperar lo mejor del proyecto.
Puede que ese no sea el único lanzamiento en este sentido, y de hecho hay un rumor aún más interesante. Framework, la empresa que nos ha conquistado con sus portátiles reparables, parece estar considerando la idea de crear su propia impresora (¿modular y reparable? ¡Eso esperamos!).
Así al menos lo indica un mensaje reciente en X en el que comentaban cómo “Uno de vosotros debe haber saboteado la impresora de la oficina y nos ha forzado a fabricar una. No es posible que HP esté vendiendo impresoras así de rotas”.
No hay más detalles, pero el hecho de que una empresa como Framework haya hecho esos comentarios nos hace pensar que efectivamente una impresora modular y reparable es posible. De hecho, si hay una empresa que puede hacer esa “impresora Tesla” con la que darle la vuelta al mercado esa es, precisamente, Framework.
Esa modularidad y reparabilidad haría posible algo impensable en las impresoras actuales. Podríamos así soñar con una impresora a la que poder reemplazar el cabezal de impresión, los rodillos o incluso la placa lógica. Eso eliminaría (o mitigaría) la obsolescencia programada y esa práctica habitual de “tirar la vieja para comprar la nueva” cuando una pieza menor falla.
De ser así, el equilibrio de Nash se rompería y HP y el resto de fabricantes tendrían probablemente que modificar su estrategia actual. El incentivo para desviarse del statu quo aparecería por primera vez en décadas en este segmento.
Probablemente veríamos campañas de desprestigio de esa impresora Open Source, pero quizás esos fabricantes tendrían que cambiar su modelo creando incluso sus propias impresoras modulares, reparables y de “tinta abierta”, aunque probablemente con limitaciones para mantener algún tipo de control sobre la cadena de suministro y la experiencia de usuario.
Ahora solo queda esperar. Con un poco de suerte, el equilibrio de Nash tendrá que adaptarse a un nuevo jugador y a una nueva realidad.
Imagen | Imagine Entertainment
En Xataka | HP lo apuesta todo a la IA en el trabajo. Su plan: reinventar hasta la impresión
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Alguien ha creado con Claude un entorno de programación de PS1. Y ha empezado a programar juegos
Manny lleva 20 años queriendo que exista este software. Ingeniero de seguridad de día, desarrollador indie de noche, creció con una PlayStation y nunca dejó de pensar en hacer juegos para ella. Cuando por fin se puso a intentarlo, la barrera no fue la complejidad del hardware: fue que las herramientas disponibles estaban en C++ y arrancarlas era demasiado difícil. Su solución fue la más radical posible: construir las herramientas desde cero.
Tenga su propio emulador. El resultado se llama PSoXide. Según describe el propio Manny, es un stack completo de desarrollo para PS1 escrito íntegramente en Rust: emulador, SDK, motor, editor de niveles y pipeline de disco. Y Claude está integrado en el emulador como parte de la arquitectura. “Esto habría sido completamente imposible sin los LLMs”, dice Manny, y no es una exageración: PSoXide es un proyecto de gran complejidad, que habría requerido un equipo detrás, pero que ha podido emular él solo gracias a la IA.
Cómo funciona. El emulador implementa la máquina completa: la CPU R3000A, la GPU, el GTE, el CD-ROM, el DMA, el SPU, los timers y el MDEC. Según detalla el README del proyecto, Manny construyó una suite de tests con más de 65 ROMs, y luego hizo un CD de prueba para correrlo en una PS1 real y poder comprobar si el emulador estaba imitando la máquina original al cien por cien. El SDK, en fin, es completísimo: se comunica directamente con el hardware en lugar de pasar por la BIOS de la consola por razones de rendimiento. Y tiene módulos dedicados para GPU, GTE, mandos, audio SPU con ADPCM, CD-ROM e ISO9660. Y memory cards, claro.
Sin Claude no se hace. Manny afirma que la parte que más le entusiasma del editor es que “cablee el emulador directamente a Claude”: hay un servidor MCP que expone aproximadamente 25 endpoints de debug, de forma que el modelo puede inspeccionar el estado de la CPU, la VRAM y los registros mientras trabajan. “Debuggear un juego de PS1 simplemente preguntándole a Claude que inspeccione el hardware es como un sueño húmedo”, dice. Cuando algo falla en el comportamiento de un juego, Manny puede pedirle a Claude que lea directamente los registros del hardware emulado y diagnostique qué está pasando.
Ese diseño es consecuencia directa de cómo usa la IA en el proyecto: PSoXide fue desarrollado “con asistencia sustancial de IA, con un humano dirigiendo la arquitectura, el debugging y la verificación de hardware”. Es decir, y esto también es importante y deja bien claras determinadas ideas preconcebidas acerca de cómo la IA puede sustituir a los programadores: él dirige, la IA ejecuta. Ser “ingeniero de software de la era pre-IA significa que a largo plazo puedo orientar los modelos de forma que el código se mantenga estable y expandible”.
Manny: Orígenes. Según su perfil en itch.io, Manny empezó programando con PICO-8, cuyas limitaciones (resolución pequeña, cartuchos reducidos) le enseñaron lo que la restricción puede hacer por la creatividad. Luego construyó BONNIE-32, una consola propia en Rust, con renderizador de software y herramientas integradas. En paralelo, en febrero de 2026, publicó una versión alpha experimental de un port de ‘Zelda: Ocarina of Time’... para PS1. Consiguió que fuera jugable, con movimiento 3D y cámara controlable con los sticks, y lo concibió como herramienta de aprendizaje del hardware real.
El catálogo. El primer juego publicado sobre PSoXide es la ‘Celeste Classic Collection PSX‘: los dos juegos PICO-8 de Maddy Thorson y Noel Berry ‘Celeste Classic’ y ‘Celeste 2: Lani’s Trek’, reescritos en Rust sobre el SDK de PSoXide. Ojo, no estamos ante un emulador de PICO-8 corriendo en la PS1, sino ante código nativo: un ejecutable de aproximadamente 468 KB, gráficos con texturas de 4 bits por pixel, audio sintetizado en tiempo real con 8 voces… Esta belleza corre a 60 fotogramas por segundo y se descarga en itch.io a precio libre.
Y después de eso, un proyecto mucho más ambicioso: Manny está trabajando con un artista 3D en un juego original para PS1, un souls-like con gráficos tridimensionales para la consola. O como dice Manny, “apuntada hacia algo que te importa de verdad, la IA no reemplaza tu creatividad, la desbloquea”.
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Valve culpa a los fabricantes de RAM por el precio de la Steam Machine
La actualidad tecnológica y del videojuego está marcada esta semana por dos cosas muy claras: ‘GTA VI‘ por un lado, Steam Machine por el otro. Ambas tienen algo en común: polémica por el precio. En el caso del juego de Rockstar por aquello de que la edición de 80 euros se siente recortada. En el caso de la máquina de Valve porque el precio de 1.039 euros parece infladísimo.
Y no sabemos si Rockstar tenía una pistola en la cabeza para poner ese precio, pero sí que Valve no tenía opción con el de la Steam Machine. Básicamente, era una oferta que no podían rechazar.
La situación es la que es. Ya hemos hablado largo y tendido de las diferentes ediciones de una Steam Machine que cuenta con un hardware que no es puntero, ni mucho menos, y que llega con 16 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento por 1.039 euros. Si quieres 2 TB de SSD, toca desembolsar 1.359 euros. El mando, en ambas configuraciones, va aparte.
Y el problema es que Valve se ha encontrado lanzando una máquina en el peor momento posible, uno en el que el segmento de los componentes de consumo está destrozado porque todo va a la glotona industria de la IA. El problema es que debía sacar la máquina anunciada sí o sí (la anunció en noviembre), así que no tenían más opciones. Casi… literalmente.
Tácticas cuestionables. No es un secreto que Valve se ha visto con el agua al cuello con la Steam Machine. Hace unas semanas pidieron (medio en broma, medio en serio) ayuda para conseguir RAM, lo que confirmó un secreto a voces: si la máquina se estaba retrasando, y si iba a ser carísima, era por la RAM y el SSD. Gamer Nexus es uno de los mejores analistas de hardware de YouTube y su vídeo sobre el sistema es todo lo que tienes que ver si te interesa este producto, pero además es interesante por un motivo: Valve ha hecho lo que ha podido. O lo que le han dejado.
Como recogen en Kotaku, en un momento del análisis comenta este asunto, afirmando que desde Valve le confesaron que no habían podido conseguir ningún contrato jugoso con ningún vendedor de RAM/SSD. La frase del empleado de Valve es demoledora:
“Mira, no hay contratos. No hay nada. Esos tipos son… nos dan un precio cada mes y luego dicen ‘puedes comprar esta cantidad’ y es un sí o un no. Y si decimos que no, nunca nos vuelven a hablar”
Tiene sentido. Debido a esa enorme limitación, la Steam Machine que se está enviando a analizar tiene un único módulo de 16 GB de RAM DDR5, pero realmente la placa base tiene capacidad para un segundo módulo, por lo que es fácil imaginar futuras Steam Machine con dos pastillas de 8 GB en lugar de una de 16 porque, básicamente, sea a lo que pueden acceder.
Y lo más triste del asunto es que tiene sentido. Valve es el rey de los videojuegos en PC, tiene en Steam su gran plataforma de juegos con unos beneficios y un poder como ningún otro jugador en el sector. Sin embargo, en el mundo del hardware, Valve no es nadie. No va a hacer pedidos enormes ni constantes con la Deck o la Machine, por lo que ningún fabricante se va a asociar con ellos para “hacerles precio” y poder tener una máquina más barata en el mercado.
A fin de cuentas, y en un resumen mucho más claro, Valve no es Apple, no es Samsung, no es ninguna empresa que va a poner millones de dispositivos en la calle y que, por tanto, tiene margen para negociar mejores precios y condiciones de pago. De hecho, hasta esas gigantes están teniendo problemas.
Y lo que queda. Es un fastidio toda esta situación con la Steam Machine, tanto si te interesaba la máquina como si no. Es algo que refleja a la peas primeras de hace más de una década fueron un fiasco monumental, pero con el éxito de la Steam Deck, ahora han querido coger ellos el toro por los cuernos y ser ellos los que lancen la Steam Machine, pero les ha pillado toda esta situación.
De hecho, ya han dejado entrever que tenían pensado lanzarla entre 800 y 900 euros. En conversaciones recientes han apuntado que si miramos la subida de precio que ha sufrido Steam Deck, esa diferencia es lo que deberíamos recortar de los 1.039 euros para tener una idea del precio al que ellos la querían vender.
No es excusa, claro, al final esto es problema de Valve, pero la realidad es otra muy distinta: somos los usuarios los que estamos teniendo que afrontar tecnología más cara y los que no podemos acceder a ordenadores (básicos para muchos de nosotros) a los precios que había antes de que explotara el mercado de los chips NAND. Pero bueno, hay que seguir creando slop, que es lo importante.
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Valve culpa a los fabricantes de RAM por el precio de la Steam Machine
La actualidad tecnológica y del videojuego está marcada esta semana por dos cosas muy claras: ‘GTA VI‘ por un lado, Steam Machine por el otro. Ambas tienen algo en común: polémica por el precio. En el caso del juego de Rockstar por aquello de que la edición de 80 euros se siente recortada. En el caso de la máquina de Valve porque el precio de 1.039 euros parece infladísimo.
Y no sabemos si Rockstar tenía una pistola en la cabeza para poner ese precio, pero sí que Valve no tenía opción con el de la Steam Machine. Básicamente, era una oferta que no podían rechazar.
La situación es la que es. Ya hemos hablado largo y tendido de las diferentes ediciones de una Steam Machine que cuenta con un hardware que no es puntero, ni mucho menos, y que llega con 16 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento por 1.039 euros. Si quieres 2 TB de SSD, toca desembolsar 1.359 euros. El mando, en ambas configuraciones, va aparte.
Y el problema es que Valve se ha encontrado lanzando una máquina en el peor momento posible, uno en el que el segmento de los componentes de consumo está destrozado porque todo va a la glotona industria de la IA. El problema es que debía sacar la máquina anunciada sí o sí (la anunció en noviembre), así que no tenían más opciones. Casi… literalmente.
Tácticas cuestionables. No es un secreto que Valve se ha visto con el agua al cuello con la Steam Machine. Hace unas semanas pidieron (medio en broma, medio en serio) ayuda para conseguir RAM, lo que confirmó un secreto a voces: si la máquina se estaba retrasando, y si iba a ser carísima, era por la RAM y el SSD. Gamer Nexus es uno de los mejores analistas de hardware de YouTube y su vídeo sobre el sistema es todo lo que tienes que ver si te interesa este producto, pero además es interesante por un motivo: Valve ha hecho lo que ha podido. O lo que le han dejado.
Como recogen en Kotaku, en un momento del análisis comenta este asunto, afirmando que desde Valve le confesaron que no habían podido conseguir ningún contrato jugoso con ningún vendedor de RAM/SSD. La frase del empleado de Valve es demoledora:
“Mira, no hay contratos. No hay nada. Esos tipos son… nos dan un precio cada mes y luego dicen ‘puedes comprar esta cantidad’ y es un sí o un no. Y si decimos que no, nunca nos vuelven a hablar”
Tiene sentido. Debido a esa enorme limitación, la Steam Machine que se está enviando a analizar tiene un único módulo de 16 GB de RAM DDR5, pero realmente la placa base tiene capacidad para un segundo módulo, por lo que es fácil imaginar futuras Steam Machine con dos pastillas de 8 GB en lugar de una de 16 porque, básicamente, sea a lo que pueden acceder.
Y lo más triste del asunto es que tiene sentido. Valve es el rey de los videojuegos en PC, tiene en Steam su gran plataforma de juegos con unos beneficios y un poder como ningún otro jugador en el sector. Sin embargo, en el mundo del hardware, Valve no es nadie. No va a hacer pedidos enormes ni constantes con la Deck o la Machine, por lo que ningún fabricante se va a asociar con ellos para “hacerles precio” y poder tener una máquina más barata en el mercado.
A fin de cuentas, y en un resumen mucho más claro, Valve no es Apple, no es Samsung, no es ninguna empresa que va a poner millones de dispositivos en la calle y que, por tanto, tiene margen para negociar mejores precios y condiciones de pago. De hecho, hasta esas gigantes están teniendo problemas.
Y lo que queda. Es un fastidio toda esta situación con la Steam Machine, tanto si te interesaba la máquina como si no. Es algo que refleja a la peas primeras de hace más de una década fueron un fiasco monumental, pero con el éxito de la Steam Deck, ahora han querido coger ellos el toro por los cuernos y ser ellos los que lancen la Steam Machine, pero les ha pillado toda esta situación.
De hecho, ya han dejado entrever que tenían pensado lanzarla entre 800 y 900 euros. En conversaciones recientes han apuntado que si miramos la subida de precio que ha sufrido Steam Deck, esa diferencia es lo que deberíamos recortar de los 1.039 euros para tener una idea del precio al que ellos la querían vender.
No es excusa, claro, al final esto es problema de Valve, pero la realidad es otra muy distinta: somos los usuarios los que estamos teniendo que afrontar tecnología más cara y los que no podemos acceder a ordenadores (básicos para muchos de nosotros) a los precios que había antes de que explotara el mercado de los chips NAND. Pero bueno, hay que seguir creando slop, que es lo importante.
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