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características, precio y ficha técnica
Samsung acaba de lanzar su esperado rival para las Apple Vision Pro. Sus nuevas gafas de realidad mixta son las Samsung Galaxy XR, y desde luego sus prestaciones son prometedoras.
Tenemos un dispositivo que hace prácticamente todo lo que las Vision Pro, pero que además lo hace abriendo una nueva alternativa con el sistema operativo Android XR. No solo eso: lo han conseguido con un diseño más ligero y, sobre todo, con un precio que es la mitad del de las Vision Pro. Nosotros ya las probamos en Google I/O hace unos meses, pero al fin las tenemos con nosotros de forma oficial. Conozcámoslas a fondo.
Ficha técnica de las Samsung Galaxy XR
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Samsung Galaxy xr |
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Pantallas |
Pantallas Micro-OLED de 3,552 x 3,840, 27 millones de píxeles, 95% DCI-P3 60, 72 y hasta 90 Hz de tasas de refresco FOV: 109º (horizontal) / 100º (vertical) |
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SoC |
Snapdragon XR2+ Gen 2 Platform |
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Memoria |
16 GB |
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Almacenamiento |
256 GB |
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Cámara |
Soporta captura de foto y vídeo 3D (espacial) 6,5 MP, 18 mm, f/2.0 |
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Sensores |
Dos cámaras de alta resolución para el pass-through Seis cámaras que capturan el exterior Cuatro cámaras que capturan el ojo Cinco Unidades de Medición Inercial (IMUs) Sensor de profuncidad Sensor Flicker |
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Audio y vídeo |
Dos altavoces de dos vías (woofer + tweeter) Matriz de seis micrófonos Soporte Dolby Digital, Dolby Digital Plus, Dolby Atmos Soporte Vídeo 5K a 60 FPS, HDR10, HLG |
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BaterÍA |
Hasta 2 horas de uso general Hasta 2,5 horas de reproducción de vídeo Se pueden usar las gafas mientras se recarga la batería |
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Conectividad |
Wi-Fi 7 Bluetooth 5.4 |
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Biometría |
Soporte de reconocimiento de iris para desbloquear el dispositivo e introducir contraseñas |
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Distancia pupilar |
54-70 mm Se pueden comprar lentes graduadas de forma separada |
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Peso |
545 g (con almohadillas) Batería externa: 302 g |
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Precio |
1.799 dólares |
Ligeras, prometedoras… y mucho más baratas
Lo primero que sorprende en las Samsung Galaxy XR es su peso, que se reduce a 545 gramos frente a los 800 gramos de las Apple Vision Pro (2025) con banda incluida. La intención de Samsung aquí es evidente: lograr que podamos usar las gafas durante periodos prolongados sin que acabemos con alguna molestia o con esas marcas alrededor de los ojos que suelen dejar las Vision Pro al usarlas en sesiones largas.


El diseño de las gafas es similar al que ofrece el modelo de Apple, pero aquí contamos con una especie de “visera”, una almohadilla en la parte superior de las gafas que permite que nada más colocárnoslas podamos no recibir apenas luz del exterior.
Las Samsung Galaxy XR parecen unas gafas de esquiar algo más voluminosas: el frontal está dominado por el cristal, y tras él se pueden apreciar si uno se fija varias cámaras que capturan tanto lo que nos rodea como los gestos que hacemos con las manos.


En el interior cuenta con pantallas micro-OLED que soportan resoluciones 4K a 90 Hz pero que también permiten disfrutar de vídeo 8K a 60 FPS.
No hay detalles específicos sobre la capacidad de la batería, pero Samsung promete que en un uso general puede aguantar dos horas y al reproducir vídeo esa autonomía se alarga hasta un máximo de dos horas y media. La limitación aquí es parecida a la de las Vision Pro, aunque como en ellas, las Samsung Galaxy XR se pueden usar con la batería externa (que pesa 302 gramos, algo más que un móvil grande) conectada.


Hay otro elemento importante en ese diseño: la cinta con la que nos ajustamos las gafas no se puede separar de las gafas: se trata de una banda ligera de plástico con una parte trasera almohadillada y un dial que permite ajustarla firmemente a la cabeza.
Aquí parece estar uno de los apartados en los que Samsung ha preferido hacer sacrificios: las bandas de Apple son intercambiables y los materiales son más avanzados, pero en las Galaxy XR el objetivo era simplificar ese apartado y, suponemos, abaratar costes.
De hecho el precio es uno de los argumentos más potentes de este dispositivo: mientras que las Apple Vision Pro cuestan 3.499 dólares, las Samsung Galaxy XR cuestan 1.799 dólares.
Prácticamente la mitad de precio para un producto que proemte hacer lo mismo con la misma calidad que su rival. Si cumple con esa promesa, estamos ante un producto especialmente atractivo.
Una experiencia de uso calcada a visionOS… pero con Gemini
Una vez con ellas puestas, podemos esperar una experiencia de uso prácticamente calcada a la que ofrecen las Vision Pro. Para empezar, las cámaras permiten capturar el exterior y hacen que podamos verlo en todo momento gracias al passthrough que promete ser destacable aunque no perfecto: veremos todo a nuestro alrededor, pero sigue habiendo diferencias con ver ese exterior con nuestros propios ojos.


Como en las gafas de Apple, Android XR y las cámaras de seguimiento ocular en el interior de las Galaxy XR permiten que nuestros ojos nos permitan movernos por la interfaz y seleccionar objetos y opciones para luego hacer gestos con los dedos que permiten “hacer clics”, hacer scroll en sitios web, bajar y subir el volumen o redimensionar ventanas, por ejemplo.
El aspecto de esa interfaz es el de Android XR, pero con un diseño e interacción que una vez más son básicamente los mismos que Apple planteó con visionOS. Samsung promete entornos inmersivos, fotos espaciales —hay además opción para convertir fotos 2D en fotos espaciales— y la capacidad de conectarnos a un PC o portátil para usar las gafas como monitor externo en el que abrir varias ventanas.


Sin embargo, una ventaja potencial de estas gafas que en Android XR contamos con la potencia de Gemini. Los directivos de Samsung y Google incidieron en una conversación con medios en que este dispositivo tenía “IA en su núcleo” en referencia a esa capacidad de poder usar Gemini para interactuar con las Galaxy XR.


Eso significa que por ejemplo si leemos una revista física con las gafas puestas (gracias al passhtrough) podremos usar la función “Rodear para buscar” en cualquier momento para obtener más información de cierta parte del texto o de una imagen. Si vemos un mapa inmersivo 3D en Google Maps, podremos preguntarle a Gemini cosas sobre esa zona. Y si vemos un vídeo de YouTube, podremos abrir una sesión de Gemini Live, compartir nuestra pantalla con la IA y preguntar cosas sobre lo que estamos viendo porque Gemini “verá lo que nosotros vemos”.
Un apartado en el que no se han dado detalles es su posible uso como “monitor externo” para PCs y portátiles. Aquí las Vision Pro parecen marcar la diferencia de momento, y lo que sí sabemos es que es posible abrir varias aplicaciones de Android para usarlas en las gafas, y eso incluye un navegador que nos permita trabajar junto a ventanas de otras aplicaciones en un escritorio virtual algo más deslabazado pero igualmente interesante.
De momento, eso sí, el foco está más en la parte del entretenimiento que en la parte de “trabajar” con ellas, pero puede que los crecientes rumores sobre el “modo escritorio” de Android potencien esta capacidad.
Ahora queda por ver si las gafas lograrán convertirse en algo más que en un “cine unipersonal”, que es la aplicación que suele dominar la experiencia entre los usuarios de las Vision Pro. Gemini puede ayudar a ello, pero hay otro elemento adicional que también llama la atención: los mandos de control que se pueden comprar de forma separada (249 dólares, aunque hay una oferta promocional durante el lanzamiento).


Dichos mandos parecen ser una interesante forma de aprovechar las gafas en experiencias y juegos de realidad virtual, un apartado en el que Apple apenas ha invertido pero que Samsung y Google sí podrían aprovechar de forma más destacable. Ese no parece ser el foco de momento.
Variantes y precio de las Samsung Galaxy XR
Las Samsung Galaxy XR están ya disponibles en Estados Unidos y Corea del Sur. El precio es de 1.799 dólares.


De momento no tenemos datos sobre la futura disponibilidad y precios en otras regiones, pero actualizaremos este artículo si conseguimos esa información.
Más información | Samsung
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“El Día de la revelación”, de Steven Spielberg, recauda 92.9 mdd a nivel mundial durante su fin de semana de estreno
AP.- “El Día de la revelación”, del director Steven Spielberg, anunciada como su primera película taquillera de verano en años, se estrenó con 44 millones de dólares en los cines de Norteamerica, según estimaciones del estudio difundidas el domingo.
“El Día de la revelación” se estrenó en gran medida como se esperaba y recaudó 92.9 millones de dólares en todo el mundo durante su primer fin de semana. Eso fue suficiente para darle a Steven Spielberg, de 79 años de edad, quien concibió la historia de la película, su mejor fin de semana de estreno para una cinta original, sin ajustar por inflación.
Por supuesto, este director es el padre del taquillazo moderno.
Pero, la cinta que narra la historia de los alíenigenas en la Tierra , estrenada por Universal Pictures, es su primera película veraniega en 10 años. Y se estrenó en un mundo cinematográfico muy distinto del que alguna vez recibió a “Tiburón” o “Jurassic Park”.
Su competencia más cercana fue el éxito indie de terror “Obsession”, dirigido por el youtuber y ahora cineasta Curry Barker, quien tiene 50 años menos que Steven Spielberg.
“Funcionó de manera muy, muy uniforme en todo Estados Unidos y Canadá”, comentó Jim Orr, jefe de distribución de Universal. “No se percibió como una película de grandes mercados costeros. Conectó con todo el mundo”.
Aunque cabía esperar que un partido muy visto de las finales de la NBA deprimiera la venta de entradas, al menos en Nueva York, Orr señaló que no hubo una caída perceptible en las cifras de taquilla de la ciudad el sábado por la noche.
Después de que la “Generación Z” impulsó la asistencia al cine durante las últimas semanas, un público ligeramente mayor impulsó el interés por “El Día de la Revelación“. Aproximadamente el 41% de los espectadores tenía 45 años de edad o más.
Esta nueva película de ciencia ficción devuelve a Spielberg al tema de la vida extraterrestre. Emily Blunt, Josh O’Connor y Colman Domingo protagonizan una persecución para revelar pruebas del gobierno sobre encuentros con ovnis. Costó 115 millones de dólares producirla.
Aunque es un buen comienzo, la cinta —como la mayoría de las películas originales— dependerá de una fuerte permanencia para tener éxito. Las reseñas (80% positivas en Rotten Tomatoes) han sido sólidas, aunque la respuesta del público no fue abrumadora. La película obtuvo una “B” en CinemaScore.
“Ha arrancado con solidez”, opinó Paul Dergarabedian, responsable de tendencias del mercado en Rentrak. “Veamos cómo se comporta en las próximas semanas. Si se mantiene como lo han hecho algunas de estas otras películas, como ‘Proyecto del Fin del Mundo’, ‘Michael’, ‘Obsession’, estará en buena forma. La capacidad de mantenerse ha sido el pan de cada día de este año y de este verano”.
Mientras tanto, la sensación de “Obsession” continúa. Aunque originalmente se estrenó con 17.2 millones de dólares, el lanzamiento de Focus Features ha superado esa cifra cuatro fines de semana consecutivos. Lo hizo de nuevo este fin de semana, al recaudar 19 millones de dólares en taquillas para llevar su acumulado en Norteamérica a 188.3 millones y su total mundial a 286.5 millones.
Con un costo de producción inferior a 1 millón de dólares, “Obsession” figura entre los estrenos más rentables que se recuerdan en tiempos recientes. Focus la adquirió por 15 millones de dólares.
La película líder del fin de semana pasado, “Scary Movie 6”, cayó al tercer lugar con 14.5 millones de dólares. El estreno de Paramount Pictures, la sexta entrega de la franquicia de parodias de terror, se desplomó con fuerza respecto a su fin de semana de estreno, con una caída del 73%. Pero con un presupuesto de producción moderado de 30 millones de dólares, la secuela producida por Miramax ya es un éxito considerable. Su total nacional en dos semanas es de 88.6 millones de dólares.
“Backrooms”, de A24, sumó 11.3 millones de dólares en el mercado nacional en su tercer fin de semana. Ha recaudado rápidamente 262.3 millones de dólares a nivel mundial.
En su segundo fin de semana, “Masters of the Universe”, de Amazon MGM, cayó con rapidez tras un debut decepcionante. Su taquilla bajó un 71% hasta 8.7 millones de dólares. Su total nacional en dos semanas se sitúa en 46.7 millones de dólares.
El próximo fin de semana, “Toy Story 5”, de The Walt Disney Co., se estrenará con grandes expectativas.
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apps que no venden nada
Hay pocos placeres culpables tan satisfactorios como la compra online: ese emocionante momento de búsqueda hasta encontrar lo que más te encaja para meterlo después en el carrito. Ya lo disfrutarás luego, cuando llegue a tus manos. O no, porque en realidad da casi más gustito ese proceso en sí que el producto en cuestión. Eso por no hablar de una obviedad: para comprar hace falta tener dinero en la cuenta y que este no te haga falta para otros menesteres, como por ejemplo pagar el alquiler o comer.
Si no puedes permitirte la experiencia real, la juventud de Corea del Sur ha encontrado una forma de engañar al cerebro para que libereesa dopamina de la compra: aplicaciones que no venden nada. Fake it till you make it.
Que está pasando. El Korean Times recoge el fenómeno de los dopamine sites y su funcionamiento en dos modalidades de apps: las de comida a domicilio y las de pausas para fumar, en la que te echas un cigarro virtual con otra gente con esa conversación banal propia de la ocasión. Así, puedes consultar menús, seleccionar artículos para añadir al carrito y saber tiempos de entrega o valoraciones de restaurantes sin cerrar la transacción. Y también puedes decir, si así lo prefieres, algo como “martes, de mierda te hartes” en una sala virtual.
Kim Heon-sik, profesor de la Universidad Jungwon, conecta estas apps que no venden nada con la cultura del Muk-Bang, en la que la gente observa a otra gente comiendo tremendas cantidades de comida. Curiosidad, voyeurismo y satisfacer la gula de quien está al otro lado de la pantalla sin tener que llevarse nada a la boca. La satisfacción vicaria en su máxima expresión.
Por qué es importante. Por un lado, estos dopamine sites funcionan como un chivato de la salud mental de una generación: en Corea del Sur, el agotamiento digital y la dependencia del smartphone son ya problemas de salud pública documentados con un factor de riesgo estrella: la ansiedad.
Por otro, revelan una desconexión entre dos mundos: el económico y el neurológico. Las apps de delivery y las de ecommerce llevan años depurando sus interfaces y la experiencia para potenciar el impulso de comprar: scrolls infinitos, ofertones exclusivos por tiempo limitado (spoiler: que no acaban nunca), goteo incesante de notificaciones…la “tecnología de la persuasión” que acuñó Tristan Harris, antiguo diseñador de Google. El resultado es que según la neurociencia, la dopamina se libera en la anticipación, no al recibir el pedido. Los dopamine sites hacen exactamente lo mismo, pero a coste cero, algo ideal para una generación que no puede permitirse ese gasto.
Contexto. Ese diseño deliberado de las apps y la liberación de dopamina puede terminar en una adicción a las compras… si tienes dinero. La cuestión está en que la juventud coreana no lo tiene: un informe reciente del Bank of Corea retrata su peliaguda situación. Cada año que un joven pasa sin trabajo reduce su salario futuro un 6,7%, su deuda ha aumentado y la proporción de estos viviendo en casas precarias pasó del 5,6% en 2010 al 11,5% en 2023. La OCDE confirma que la tasa de empleo juvenil coreana está por debajo de la media y que prácticamente hacen cola para acceder a grandes empresas o el sector público.
Este problema estructural ya tiene nombre: generación Sampo, que hace referencia a las tres renuncias de esta juventud, el amor, el matrimonio y ser padre o madre, provocadas por empleos inestables y deudas educativas elevadas.
En detalle. El mecanismo psicológico detrás de esas apps que no venden nada está bien documentado: el cerebro no distingue bien entre el proceso de pedir comida y la simulación de pedirla, de modo que la dopamina actúa sobre todo en esa fase de búsqueda y anticipación, no al recibir el premio. Por esa razón la app falsa funciona: le da al sistema de recompensa aquello que activa el proceso sin necesidad de pasar la tarjeta.
Respecto a las apps de pausa para fumar, más de lo mismo: este estudio sobre soledad en adultos coreanos encontró que aquellos jovenes más expuestos al entorno digital reportaban niveles de soledad significativamente mayores que generaciones anteriores. Ver que hay más gente conectada a la vez, aunque sean completos desconocidos y no hables con ellos, activa la sensación de presencia social, lo que reduce la ansiedad.
Sí, pero. El reportaje de Korean Times se hace eco de escasos testimonios sobre este fenómeno, pero no hay datos sobre cuánta gente usa estas apps ni con qué frecuencia. Aunque fuera una tendencia, la pregunta del millón es qué efecto tienen estas apps que no venden nada: es cierto que no tienen impacto en las carteras de quienes la usan y que puntualmente alivian, pero también que no ayudan a resolver el problema que hay detrás: la ansiedad, la soledad y la dependencia unidas a una precarización de sus expectativas de vida.
En Xataka | Un Ferrari ‘a pachas’: el truco de la Generación Z en Japón para tener un supercoche
Portada | Pesce Huang y Gemini
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apps que no venden nada
Hay pocos placeres culpables tan satisfactorios como la compra online: ese emocionante momento de búsqueda hasta encontrar lo que más te encaja para meterlo después en el carrito. Ya lo disfrutarás luego, cuando llegue a tus manos. O no, porque en realidad da casi más gustito ese proceso en sí que el producto en cuestión. Eso por no hablar de una obviedad: para comprar hace falta tener dinero en la cuenta y que este no te haga falta para otros menesteres, como por ejemplo pagar el alquiler o comer.
Si no puedes permitirte la experiencia real, la juventud de Corea del Sur ha encontrado una forma de engañar al cerebro para que libereesa dopamina de la compra: aplicaciones que no venden nada. Fake it till you make it.
Que está pasando. El Korean Times recoge el fenómeno de los dopamine sites y su funcionamiento en dos modalidades de apps: las de comida a domicilio y las de pausas para fumar, en la que te echas un cigarro virtual con otra gente con esa conversación banal propia de la ocasión. Así, puedes consultar menús, seleccionar artículos para añadir al carrito y saber tiempos de entrega o valoraciones de restaurantes sin cerrar la transacción. Y también puedes decir, si así lo prefieres, algo como “martes, de mierda te hartes” en una sala virtual.
Kim Heon-sik, profesor de la Universidad Jungwon, conecta estas apps que no venden nada con la cultura del Muk-Bang, en la que la gente observa a otra gente comiendo tremendas cantidades de comida. Curiosidad, voyeurismo y satisfacer la gula de quien está al otro lado de la pantalla sin tener que llevarse nada a la boca. La satisfacción vicaria en su máxima expresión.
Por qué es importante. Por un lado, estos dopamine sites funcionan como un chivato de la salud mental de una generación: en Corea del Sur, el agotamiento digital y la dependencia del smartphone son ya problemas de salud pública documentados con un factor de riesgo estrella: la ansiedad.
Por otro, revelan una desconexión entre dos mundos: el económico y el neurológico. Las apps de delivery y las de ecommerce llevan años depurando sus interfaces y la experiencia para potenciar el impulso de comprar: scrolls infinitos, ofertones exclusivos por tiempo limitado (spoiler: que no acaban nunca), goteo incesante de notificaciones…la “tecnología de la persuasión” que acuñó Tristan Harris, antiguo diseñador de Google. El resultado es que según la neurociencia, la dopamina se libera en la anticipación, no al recibir el pedido. Los dopamine sites hacen exactamente lo mismo, pero a coste cero, algo ideal para una generación que no puede permitirse ese gasto.
Contexto. Ese diseño deliberado de las apps y la liberación de dopamina puede terminar en una adicción a las compras… si tienes dinero. La cuestión está en que la juventud coreana no lo tiene: un informe reciente del Bank of Corea retrata su peliaguda situación. Cada año que un joven pasa sin trabajo reduce su salario futuro un 6,7%, su deuda ha aumentado y la proporción de estos viviendo en casas precarias pasó del 5,6% en 2010 al 11,5% en 2023. La OCDE confirma que la tasa de empleo juvenil coreana está por debajo de la media y que prácticamente hacen cola para acceder a grandes empresas o el sector público.
Este problema estructural ya tiene nombre: generación Sampo, que hace referencia a las tres renuncias de esta juventud, el amor, el matrimonio y ser padre o madre, provocadas por empleos inestables y deudas educativas elevadas.
En detalle. El mecanismo psicológico detrás de esas apps que no venden nada está bien documentado: el cerebro no distingue bien entre el proceso de pedir comida y la simulación de pedirla, de modo que la dopamina actúa sobre todo en esa fase de búsqueda y anticipación, no al recibir el premio. Por esa razón la app falsa funciona: le da al sistema de recompensa aquello que activa el proceso sin necesidad de pasar la tarjeta.
Respecto a las apps de pausa para fumar, más de lo mismo: este estudio sobre soledad en adultos coreanos encontró que aquellos jovenes más expuestos al entorno digital reportaban niveles de soledad significativamente mayores que generaciones anteriores. Ver que hay más gente conectada a la vez, aunque sean completos desconocidos y no hables con ellos, activa la sensación de presencia social, lo que reduce la ansiedad.
Sí, pero. El reportaje de Korean Times se hace eco de escasos testimonios sobre este fenómeno, pero no hay datos sobre cuánta gente usa estas apps ni con qué frecuencia. Aunque fuera una tendencia, la pregunta del millón es qué efecto tienen estas apps que no venden nada: es cierto que no tienen impacto en las carteras de quienes la usan y que puntualmente alivian, pero también que no ayudan a resolver el problema que hay detrás: la ansiedad, la soledad y la dependencia unidas a una precarización de sus expectativas de vida.
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