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características, precio y ficha técnica
Samsung acaba de lanzar su esperado rival para las Apple Vision Pro. Sus nuevas gafas de realidad mixta son las Samsung Galaxy XR, y desde luego sus prestaciones son prometedoras.
Tenemos un dispositivo que hace prácticamente todo lo que las Vision Pro, pero que además lo hace abriendo una nueva alternativa con el sistema operativo Android XR. No solo eso: lo han conseguido con un diseño más ligero y, sobre todo, con un precio que es la mitad del de las Vision Pro. Nosotros ya las probamos en Google I/O hace unos meses, pero al fin las tenemos con nosotros de forma oficial. Conozcámoslas a fondo.
Ficha técnica de las Samsung Galaxy XR
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Samsung Galaxy xr |
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Pantallas |
Pantallas Micro-OLED de 3,552 x 3,840, 27 millones de píxeles, 95% DCI-P3 60, 72 y hasta 90 Hz de tasas de refresco FOV: 109º (horizontal) / 100º (vertical) |
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SoC |
Snapdragon XR2+ Gen 2 Platform |
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Memoria |
16 GB |
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Almacenamiento |
256 GB |
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Cámara |
Soporta captura de foto y vídeo 3D (espacial) 6,5 MP, 18 mm, f/2.0 |
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Sensores |
Dos cámaras de alta resolución para el pass-through Seis cámaras que capturan el exterior Cuatro cámaras que capturan el ojo Cinco Unidades de Medición Inercial (IMUs) Sensor de profuncidad Sensor Flicker |
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Audio y vídeo |
Dos altavoces de dos vías (woofer + tweeter) Matriz de seis micrófonos Soporte Dolby Digital, Dolby Digital Plus, Dolby Atmos Soporte Vídeo 5K a 60 FPS, HDR10, HLG |
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BaterÍA |
Hasta 2 horas de uso general Hasta 2,5 horas de reproducción de vídeo Se pueden usar las gafas mientras se recarga la batería |
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Conectividad |
Wi-Fi 7 Bluetooth 5.4 |
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Biometría |
Soporte de reconocimiento de iris para desbloquear el dispositivo e introducir contraseñas |
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Distancia pupilar |
54-70 mm Se pueden comprar lentes graduadas de forma separada |
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Peso |
545 g (con almohadillas) Batería externa: 302 g |
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Precio |
1.799 dólares |
Ligeras, prometedoras… y mucho más baratas
Lo primero que sorprende en las Samsung Galaxy XR es su peso, que se reduce a 545 gramos frente a los 800 gramos de las Apple Vision Pro (2025) con banda incluida. La intención de Samsung aquí es evidente: lograr que podamos usar las gafas durante periodos prolongados sin que acabemos con alguna molestia o con esas marcas alrededor de los ojos que suelen dejar las Vision Pro al usarlas en sesiones largas.


El diseño de las gafas es similar al que ofrece el modelo de Apple, pero aquí contamos con una especie de “visera”, una almohadilla en la parte superior de las gafas que permite que nada más colocárnoslas podamos no recibir apenas luz del exterior.
Las Samsung Galaxy XR parecen unas gafas de esquiar algo más voluminosas: el frontal está dominado por el cristal, y tras él se pueden apreciar si uno se fija varias cámaras que capturan tanto lo que nos rodea como los gestos que hacemos con las manos.


En el interior cuenta con pantallas micro-OLED que soportan resoluciones 4K a 90 Hz pero que también permiten disfrutar de vídeo 8K a 60 FPS.
No hay detalles específicos sobre la capacidad de la batería, pero Samsung promete que en un uso general puede aguantar dos horas y al reproducir vídeo esa autonomía se alarga hasta un máximo de dos horas y media. La limitación aquí es parecida a la de las Vision Pro, aunque como en ellas, las Samsung Galaxy XR se pueden usar con la batería externa (que pesa 302 gramos, algo más que un móvil grande) conectada.


Hay otro elemento importante en ese diseño: la cinta con la que nos ajustamos las gafas no se puede separar de las gafas: se trata de una banda ligera de plástico con una parte trasera almohadillada y un dial que permite ajustarla firmemente a la cabeza.
Aquí parece estar uno de los apartados en los que Samsung ha preferido hacer sacrificios: las bandas de Apple son intercambiables y los materiales son más avanzados, pero en las Galaxy XR el objetivo era simplificar ese apartado y, suponemos, abaratar costes.
De hecho el precio es uno de los argumentos más potentes de este dispositivo: mientras que las Apple Vision Pro cuestan 3.499 dólares, las Samsung Galaxy XR cuestan 1.799 dólares.
Prácticamente la mitad de precio para un producto que proemte hacer lo mismo con la misma calidad que su rival. Si cumple con esa promesa, estamos ante un producto especialmente atractivo.
Una experiencia de uso calcada a visionOS… pero con Gemini
Una vez con ellas puestas, podemos esperar una experiencia de uso prácticamente calcada a la que ofrecen las Vision Pro. Para empezar, las cámaras permiten capturar el exterior y hacen que podamos verlo en todo momento gracias al passthrough que promete ser destacable aunque no perfecto: veremos todo a nuestro alrededor, pero sigue habiendo diferencias con ver ese exterior con nuestros propios ojos.


Como en las gafas de Apple, Android XR y las cámaras de seguimiento ocular en el interior de las Galaxy XR permiten que nuestros ojos nos permitan movernos por la interfaz y seleccionar objetos y opciones para luego hacer gestos con los dedos que permiten “hacer clics”, hacer scroll en sitios web, bajar y subir el volumen o redimensionar ventanas, por ejemplo.
El aspecto de esa interfaz es el de Android XR, pero con un diseño e interacción que una vez más son básicamente los mismos que Apple planteó con visionOS. Samsung promete entornos inmersivos, fotos espaciales —hay además opción para convertir fotos 2D en fotos espaciales— y la capacidad de conectarnos a un PC o portátil para usar las gafas como monitor externo en el que abrir varias ventanas.


Sin embargo, una ventaja potencial de estas gafas que en Android XR contamos con la potencia de Gemini. Los directivos de Samsung y Google incidieron en una conversación con medios en que este dispositivo tenía “IA en su núcleo” en referencia a esa capacidad de poder usar Gemini para interactuar con las Galaxy XR.


Eso significa que por ejemplo si leemos una revista física con las gafas puestas (gracias al passhtrough) podremos usar la función “Rodear para buscar” en cualquier momento para obtener más información de cierta parte del texto o de una imagen. Si vemos un mapa inmersivo 3D en Google Maps, podremos preguntarle a Gemini cosas sobre esa zona. Y si vemos un vídeo de YouTube, podremos abrir una sesión de Gemini Live, compartir nuestra pantalla con la IA y preguntar cosas sobre lo que estamos viendo porque Gemini “verá lo que nosotros vemos”.
Un apartado en el que no se han dado detalles es su posible uso como “monitor externo” para PCs y portátiles. Aquí las Vision Pro parecen marcar la diferencia de momento, y lo que sí sabemos es que es posible abrir varias aplicaciones de Android para usarlas en las gafas, y eso incluye un navegador que nos permita trabajar junto a ventanas de otras aplicaciones en un escritorio virtual algo más deslabazado pero igualmente interesante.
De momento, eso sí, el foco está más en la parte del entretenimiento que en la parte de “trabajar” con ellas, pero puede que los crecientes rumores sobre el “modo escritorio” de Android potencien esta capacidad.
Ahora queda por ver si las gafas lograrán convertirse en algo más que en un “cine unipersonal”, que es la aplicación que suele dominar la experiencia entre los usuarios de las Vision Pro. Gemini puede ayudar a ello, pero hay otro elemento adicional que también llama la atención: los mandos de control que se pueden comprar de forma separada (249 dólares, aunque hay una oferta promocional durante el lanzamiento).


Dichos mandos parecen ser una interesante forma de aprovechar las gafas en experiencias y juegos de realidad virtual, un apartado en el que Apple apenas ha invertido pero que Samsung y Google sí podrían aprovechar de forma más destacable. Ese no parece ser el foco de momento.
Variantes y precio de las Samsung Galaxy XR
Las Samsung Galaxy XR están ya disponibles en Estados Unidos y Corea del Sur. El precio es de 1.799 dólares.


De momento no tenemos datos sobre la futura disponibilidad y precios en otras regiones, pero actualizaremos este artículo si conseguimos esa información.
Más información | Samsung
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Los restos humanos más antiguos de la Antártida tienen más de 200 años. El problema es que eso no tiene ningún sentido
En 1912, el explorador británico Robert Falcon Scott llegó al Polo Sur convencido de que sería el primero en pisarlo. Allí encontró una sorpresa inesperada: una tienda de campaña con la bandera noruega y una carta de Roald Amundsen demostraban que alguien se le había adelantado más de un mes. La historia de la exploración polar está llena de “primeras veces” que, con el paso del tiempo, han acabado siendo revisadas.
Los restos que no deberían estar. La Antártida nunca ha tenido una población permanente. Cuando los seres humanos llegaron a sus costas, ya era un continente demasiado frío y aislado para ser habitado sin tecnología moderna.
Por eso resulta tan desconcertante que los restos humanos más antiguos encontrados allí pertenezcan a una mujer fallecida entre 1819 y 1825, justo cuando apenas comenzaban las primeras exploraciones documentadas del continente.
Un cráneo semienterrado. El hallazgo se produjo en 1985, cuando el biólogo chileno Daniel Torres Navarro encontró un cráneo parcialmente enterrado en la playa Yámana, en el cabo Shirreff.
Años después aparecieron otros huesos dispersos, entre ellos un fémur, que probablemente pertenecían a la misma persona. Los análisis apuntan a que era una mujer joven, posiblemente de origen chileno, cuya muerte se produjo en algún momento entre 1819 y 1825.
La cronología convierte el hallazgo en un puzzle. El problema no es solo quién era aquella mujer, sino cuándo murió. La primera observación confirmada de la Antártida suele atribuirse a la expedición rusa de Fabian Gottlieb von Bellingshausen en 1820.
Si la datación de los restos es correcta, la mujer vivió exactamente durante el periodo en el que las primeras expediciones apenas empezaban a acercarse al continente. Esa coincidencia temporal hace extremadamente difícil explicar cómo acabó en una de las regiones más inhóspitas del planeta.

La primera expedición rusa a la Antártida (1819-1821)
Las hipótesis y el misterio. Los investigadores manejan varias posibilidades. La primera plantea que pudiera formar parte de un grupo de cazadores de focas del siglo XIX que la abandonó tras su muerte. La segunda propone que falleciera a bordo de un barco, fuera enterrada en el mar (como era habitual entonces) y que las corrientes, junto con aves carroñeras, dispersaran posteriormente sus restos hasta la playa donde fueron encontrados.
Ninguna de estas explicaciones ha podido demostrarse y, cuatro décadas después del descubrimiento, siguen sin aparecer nuevos restos que permitan reconstruir lo sucedido.
La alternativa. Mientras ese enigma sigue abierto, otro estudio invita a revisar otra de las grandes certezas sobre el continente. Investigadores de la Universidad de Otago sostienen que navegantes polinesios, y en particular el explorador Hui Te Rangiora, pudieron alcanzar las aguas antárticas ya en el siglo VII.
La hipótesis se apoya en tradiciones orales maoríes que describen un océano helado, grandes masas de hielo y un paisaje oscuro y cubierto de niebla, descripciones que algunos especialistas consideran compatibles con el océano Austral.
Entre las leyendas y las pruebas arqueológicas. Los autores del estudio dejan claro que estas tradiciones no constituyen una demostración definitiva de que los maoríes llegaran a contemplar la Antártida. Sin embargo, sí cuestionan la idea de que la historia del continente comenzara exclusivamente con las expediciones europeas del siglo XIX y reivindican el papel de las tradiciones indígenas en la reconstrucción de las grandes exploraciones oceánicas.
Si esa interpretación terminara confirmándose, el primer contacto humano con el extremo sur del planeta sería más de mil años anterior a lo que suele aparecer en los libros de historia.
Dos investigaciones que obligan a mirar con otros ojos. Los dos estudios hablan de épocas muy diferentes, pero convergen en una misma conclusión: todavía sabemos sorprendentemente poco sobre los primeros contactos humanos con el continente más aislado de la Tierra. Uno plantea que navegantes polinesios pudieron llegar mucho antes de lo que se creía. El otro recuerda que los restos humanos más antiguos encontrados allí pertenecen a una mujer cuya presencia sigue siendo extraordinariamente difícil de explicar.
Dos siglos después de su muerte, el mayor misterio no es quién era, sino por qué apareció en el único continente donde, sencillamente, nadie esperaba encontrarla.
Imagen | US Embassy, Bourrichon
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El nuevo Ryzen 7 5800X3D no soluciona la crisis del hardware, pero es un salvavidas para alargar la vida de muchos PC sin dejarse un riñón
Actualizar un PC de sobremesa o estrenar prácticamente cualquier dispositivo actual que integre memoria RAM o almacenamiento (o sea, casi todo) es enfrentarse a una dura realidad: hay que pagar mucho más por lo mismo. La crisis del hardware, derivada de la alta demanda de estos componentes para abastecer clientes relacionados con la IA, la cual lleva acompañándonos desde finales del pasado año, parece que va para largo. Por lo que si no nos queda otra que renovar componentes o equipos en 2026 y no queremos pagar demasiado, hay que mirar con lupa cuál es la mejor opción de compra posible.
El precio podría variar. Obtenemos comisión por estos enlaces
En este contexto, AMD lanzó al mercado hace pocas semanas el Ryzen 7 5800X3D edición décimo aniversario. La reedición de un procesador súper ventas, compatible con plataformas AM4, que permite darle un lavado de cara a ordenadores (sobre todo, gaming, al ser una CPU pensada especialmente para los jugadores) de hasta hace una década sin necesidad de renovar placa base. Y, sobre todo, sin tener que dar el salto a memorias RAM DDR5 (que están por las nubes). Todo ello, a cambio de una inversión muy contenida en 2026, como son los 360 euros que ronda en las principales tiendas.
Probablemente, la mejor compra en relación calidad precio para PC gaming de la última década
En unas condiciones ideales y poniendo el foco en lo más actual, la compra más recomendada a la hora de configurar de cero o actualizar un PC para jugar, a día de hoy, en pleno 2026, pasa por placas base recientes, memorias RAM DDR5 y unidades SSD NVMe PCIe Gen5. Pero claro, esto supone un gasto en muchos casos desorbitado que no todos los usuarios están dispuestos a asumir. Sobre todo, teniendo en cuenta que hace apenas unos meses todo eso costaba bastante menos.
En este escenario, la reedición de este Ryzen 7 5800X3D tiene mucho sentido. Con él podemos darle un lavado de cara (y aumentar mucho el rendimiento) a nuestro actual PC de plataforma AM4, con RAM DDR4, sin tener que tocar mucho más. Sobre todo, si pensamos jugar y venimos de un procesador que no pertenece a la familia X3D de AMD. Con el cambio, el salto en videojuegos es brutal: más fotogramas por segundo, gracias a la tecnología 3D V-Cache de AMD.
En esencia, este Ryzen 7 5800X3D mantiene los 8 núcleos y 16 hilos, unas frecuencias de hasta 4,5 GHz, el TDP de 105 W e idéntica cantidad de caché L3 del 5800X3D original lanzado en 2022. Pero como añadido, además, esta edición décimo aniversario incluye una solución térmica como alternativa a la clásica pasta térmica: el Carbice Ice Pad, que viene a ser un pad térmico que hay que colocar entre la superficie de la CPU y el disipador de calor para mantener las altas temperaturas a raya.
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⚡ EN RESUMEN: Ryzen 7 5800X3D edición décimo aniversario |
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✅ LO MEJOR
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❌ LO PEOR
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💡 CÓMPRALO SI… necesitas renovar tu hardware gaming de sobremesa en plena crisis del sector |
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⛔ NO LO COMPRES SI… piensas dar el salto a AM5/DDR5 a corto plazo (incluso a estos precios) |
Dos piezas de hardware ideales para acompañar este Ryzen
El precio podría variar. Obtenemos comisión por estos enlaces
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