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Unos neurocientíficos creen haber encontrado el truco para resolver los problemas más complicados: echarse una siesta
Seguramente, en alguna ocasión te has obcecado en encontrar la solución a un determinado problema y, por más que te empeñas en encontrar una solución, nada, no hay forma. Sin embargo, otro día, sin venir a cuento, ¡zas! Una solución brillante y creativa aparece ante ti como una revelación. Enhorabuena, eso es un “momento Eureka“.
Nadie sabe con exactitud qué mecanismos en el cerebro activan ese momento de iluminación creativa espontánea, aunque un grupo de neurocientíficos del Instituto de Psicología de la Universidad de Hamburgo, creen haber encontrado un culpable: el sueño ligero o N2, que se alcanza principalmente a tomar una siesta. Pero una breve, que nos conocemos.
El sueño N2 y las conexiones creativas
Un grupo de neurocientíficos ha publicado un estudio en la revista científica PLOS Biology que apunta a que dormir una (o varias) siestas ligeras durante el día puede ser la clave para desbloquear la creatividad y la capacidad de resolver problemas difíciles.
Este descubrimiento no solo llama la atención por su sencillez, sino que también pone en valor una práctica tan saludable como es dormir la siesta. Los resultados del estudio sugieren que, lejos de ser una pérdida de tiempo, dormir unos minutos puede activar determinados mecanismos involucrados en la creación de conexiones neuronales y en el procesado de conceptos abstractos.
Para llegar a estas conclusiones, los científicos reclutaron a 90 voluntarios jóvenes y sanos. A cada uno se le asignó una tarea aparentemente sencilla, pero no se les reveló que había un truco para resolverla de forma más sencilla, por lo que debían descubrirlo por sí mismos.
Tras cuatro rondas de ensayos, los voluntarios fueron invitados a dormir una siesta de 20 minutos mientras monitorizaban su actividad cerebral con un electroencefalograma. Los resultados mostraron que todos los grupos mejoraron su rendimiento tras la siesta, pero la diferencia fue notable dependiendo de la fase de sueño se alcanzada.


Un 85,7% de quienes llegaron a la fase N2 del sueño, es decir, un estado de sueño ligero, lograron descubrir la solución al problema. En cambio, sólo el 63,6% de los que se quedaron en la fase N1 (un nivel de sueño más superficial) lo consiguió. Solo el 55,5% de los que permanecieron despiertos encontró el truco para resolver la tarea.
“Los datos del EEG del sueño mostraron que el sueño N2, pero no el N1, aumenta la probabilidad de tener lucidez mental después de una siesta, lo que sugiere un papel específico del sueño más profundo. Encontramos un efecto beneficioso del sueño N2 en la probabilidad de tener una visión posterior a la siesta, lo que sugiere la necesidad de un sueño más profundo para tener una visión”, señalan los investigadores en el estudio.
“Lo que realmente me impactó al compartir estos hallazgos con mi entorno, especialmente con las personas creativas, fue la gran repercusión que tuvieron. Muchos se identificaron con nuestros resultados y experimentaron personalmente un gran avance (creativo) después de una siesta”, aseguraba a Newsweek Anika Löwe, una de las autoras del estudio.
Limitaciones y matices del estudio
Aunque los datos son prometedores, los propios autores advierten que el método empleado no permite concluir con precisión si el beneficio observado se debe exclusivamente a entrar en un determinado estado de sueño, al simple descanso, o a otros factores mentales que ocurren durante la pausa.
No obstante, como señalan en su investigación, los resultados obtenidos solo delimitan un incremento de las probabilidades de conseguir un momento Eureka tras alcanzar una fase de sueño N2, pero reconocen que no pueden determinar con exactitud el motivo por el que se produce esa inspiración espontánea.
“En resumen, nuestros hallazgos sugieren un papel del sueño N2 en la facilitación de la inspiración, pero se necesita más trabajo para determinar los mecanismos precisos y para distinguir los efectos del sueño de otros factores como la desconexión de la tarea o el descanso”, lo que implica que aún quedan preguntas abiertas sobre los mecanismos exactos que facilitan estos momentos Eureka.
Alejarse del problema para encontrar la solución
El descanso, el cambio de enfoque o el simple hecho de “tomar distancia” del problema podrían estar jugando un papel tan importante como el propio sueño en sí mismo. Por tanto, aunque la fase N2 parece estar asociada a un mayor número de probabilidades de tener un momento Eureka, no se puede descartar que otros elementos, como la relajación mental o la desconexión temporal de la tarea, también sean determinantes.
En declaraciones a Eldiario.es, Pablo Barrecheguren neurocientífico experto en sueño, destaca que los candidatos fueron expuestos a la prueba sometidos a una falta de sueño del 30% durante la noche anterior, por lo que “Además, al realizar solo siestas muy cortas, el trabajo tampoco da información sobre cuál es el efecto de dejar a los sujetos dormir siestas más largas hasta alcanzar los estados más profundos del sueño”.
Más allá de los detalles técnicos y las dudas sobre los mecanismos neuronales implicados, el mensaje principal es claro y aplicable a la vida cotidiana: si te enfrentas a un problema complejo y no logras encontrar la salida, lo más recomendable es cambiar de actividad, tomar distancia y, si es posible, dormir una breve siesta.
“A menudo se informa que la inspiración ocurre durante períodos de descanso o sueño, cuando la mente está desconectada del problema en cuestión”, por eso los momentos Eureka acostumbran a aparecer en la ducha, cuando friegas los platos o mientras conduces. Son momentos en los que el cerebro no está enfocado de forma consciente en el problema y puede activar su capacidad de abstracción.
Esta idea no es nueva. Genios como Thomas Edison o Salvador Dalí ya practicaban la siesta creativa para estimular su ingenio propiciando la aparición de estos momentos de revelación. Friedrich August Kekulé, aseguró haber descifrado el secreto de la cadena de benceno tras despertarse de una siesta.
Ahora, la ciencia empieza a demostrar que, efectivamente, dormir una siesta ligera puede ser el truco definitivo para resolver los desafíos más difíciles. Si no funciona, pues eso que te llevas.
En Xataka | “No hacer nada” es una técnica estupenda para mejorar tu productividad. La neurociencia lo tiene claro
Imagen | Unsplash (Mika Ruusunen, Adrian Swancar)
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Resulta que en Francia hay una carretera que el Atlántico inunda dos veces al día. Al cruzarla, te juegas un rescate
En la cornisa cantábrica en el periodo estival es relativamente común que el vehículo de algún turista acabe dándose algún chapuzón cuando aparcan donde no deben, pero en el Passage du Gois en Francia no existe el factor sorpresa: la carretera se hunde cuando sube la marea, algo que pasa dos veces al día.
Habida cuenta del riesgo, cabría pensar en cerrar esa vía y usar el alternativo puente de Noirmoutier, pero aquí hay mucha gente que ha venido a jugar: en 2021 pasaron exactamente 387.823 vehículos, según datos de la Oficina de Turismo de Noirmoutier. Si eres una de esas personas que se aventura, el paisaje es ya icónico: el Tour de Francia ha empezado allí en varias ocasiones.
Ahora hay carretera, ahora no. El Passage du Gois tiene 4,125 kilómetros de longitud y transcurre por la bahía de Bourgneuf, literalmente en pleno océano Atlántico. A un lado está la isla de Noirmoutier y la conexión con el resto del continente tiene lugar en Beauvoir-sur-Mer, cerca de Nantes. Esta infraestructura pertenece a la red D948 del departamento de Vendée. El paso o no lo determinan las mareas: según el coeficiente de la marea de ese día, la calzada queda cubierta por entre 1,30 y 4 metros de agua en cada pleamar.

El Passage du Gois en Google Maps
Pasar o no pasar, he ahí la cuestión. Las recomendaciones de paso de la oficina de turismo local son como para pensárselo dos veces antes de cruzar: si el coeficiente de la marea es alto, tienes 90 minutos antes y después de la bajamar. Cuando el coeficiente es bajo, el margen se reduce tanto que se recomienda cruzar solo en el momento exacto de la bajamar. Si mides mal, te la juegas: cuatro kilómetros pueden ser fatales.
La buena noticia es que desde el siglo XIX hay nueve balizas de seguridad donde puedes dejar el coche y esperar a que baje la marea o lleguen los servicios de emergencia. Spoiler: todos los años hay coches que acaban mal. Todo está señalizado, pero las autoridades se han encontrado con otro enemigo inesperado: el GPS, que no indica las mareas bajas ni las condiciones meteorológicas. Mucho cuidado si eres de esas personas que sigue lo que dice el Google Maps de turno a rajatabla.
Por qué hacer una carretera ahí. Respuesta corta: porque la puso la naturaleza. Respuesta no tan corto: el origen del Passage du Gois es geológico: se formó por la convergencia de dos corrientes opuestas, una del noroeste influenciada por el estuario del Loira y otra del sur influenciada por el Atlántico. Ambas se encuentran en la isla y allí se realentizan, produciendo un fenómeno conocido como wantij, es decir, la deposición de partículas en ese punto de colisión de las corrientes, lo que provoca que el lecho marino se eleve hasta formar ese dorso natural sobre el que se plantó la calzada.
Construirla no fue fácil ni rápido. La pavimentación de la calzada duró cinco años, de 1935 a 1939, lo que suena a auténtica barbaridad pese a que tiene casi un siglo. La razón está en que las obras debían llevarse a cabo durante la bajamar, lo que limitó enormemente el tiempo de trabajo diario a dos franjas diarias en un periodo de unas dos horas. A partir de entonces, la vía ya era transitable para los vehículos sobre sus ya características losas de cemento. Desde entonces, varias secciones han sido objeto de diferentes pruebas de pavimentación que nunca han llegado a buen puerto.
Un futuro que pinta muy azul negro. La carretera inundable del Passage du Gois no es ni la primera ni la más larga, pero sí es una de las primeras candidatas a desaparecer en un futuro inmediato. Considerando las proyecciones de subidas del nivel del mar previstas por el IPCC del Grupo Intergubernamental de expertos sobre el cambio climático, será de entre 0,38 y 0,77 metros para 2100, con diferentes escenarios de emisiones a partir de 2050. Esto implica que calzadas como esta verán reducida su ventana operativa segura de forma progresiva, haciéndola cada vez más inviable y peligrosa.
Portada | Pinpin y Florian Pépellin
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“Minions y Monstruos” supera a “Toy Story 5”: conquista la taquilla internacional con 160 mdd en su estreno
AP.- “Minions y Monstruos”, la séptima película de la franquicia “Mi Villano Favorito”, recaudó 36.4 millones de dólares en la taquilla del fin de semana festivo para ubicarse al tope en los cines en Norteamérica.
Por su parte, “Toy Story 5”, que la semana pasada superó a “Supergirl”, quedó de segunda con una cifra estimada de 31 millones de dólares.
La nueva película de los Minions, en la que los malvados secuaces de “Gru” buscan la gloria cinematográfica en la Edad de Oro de Hollywood, se estrenó el miércoles y recaudó un estimado de 61.4 millones de dólares en sus primeros cinco días, según cálculos del estudio.
Los Minions son una franquicia popular a nivel mundial y “Minions y Monstruos” ha recaudado 160 millones de dólares en todo el mundo en su semana de estreno.
El público que buscaba opciones patrióticas en medio de la celebración del 250 aniversario de Estados Unidos —4 de julio— tuvo “Young Washington” para considerar; se estrenó en el tercer puesto con casi 21 millones de dólares.
La película se centra en el servicio del expresidente George Washington durante la guerra Franco-India.
Eso dejó a “Supergirl” en cuarto lugar con apenas menos de 10 millones de dólares en taquilla, una fuerte caída del 74% respecto a su decepcionante fin de semana de estreno.
La taquilla del fin de semana bajó interanualmente alrededor de un 24%, según cifras recopiladas por Rentrak, aunque este verano supera en casi un 12% el verano del año pasado. Esto se debe en parte a “Obsession” y “Backrooms”, que ocuparon el sexto y el séptimo puesto, por detrás de “El Día de la Revelación”, de Steven Spielberg.
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En 1993, nadie encontraba al supuesto ninja rojo de ‘Mortal Kombat’. Había una razón: todavía no existía
Hubo un tiempo en el que los secretos de los videojuegos llegaban en máquinas arcade, revistas y conversaciones de quien juraba haber visto algo imposible. En torno al primer ‘Mortal Kombat’, ese algo imposible tenía forma de ninja rojo y un nombre extraño: Ermac. El juego ya había demostrado que podía esconder personajes, así que muchos jugadores siguieron mirando la pantalla con la sospecha de que allí había otro luchador esperando a ser encontrado.
La pista que alimentó aquella búsqueda no nació como personaje, sino como una entrada técnica dentro del propio juego. Ed Boon, cocreador de ‘Mortal Kombat’, explicó que durante el desarrollo del primer juego, el software tenía secciones de código a las que, en teoría, nunca debía llegar. Si eso ocurría, el sistema incrementaba un contador de errores que el equipo podía revisar en una pantalla interna de auditoría. Para abreviar ese registro, Boon escribió una macro en ensamblador llamada ERMAC, abreviatura de Error Macro.
Un rumor demasiado bueno para no acabar siendo real
El detalle que lo cambió todo estaba en dónde aparecía ese contador. Boon explicó que el número de ERMACS figuraba justo después del registro de veces que los jugadores habían luchado contra Reptile, que sí era un personaje oculto en el primer ‘Mortal Kombat’. La asociación era casi inevitable: si Reptile existía y estaba contado allí, Ermac podía parecer otro secreto del mismo tipo. Para un jugador que miraba aquella pantalla sin conocer el código que había detrás, el nombre no sonaba a herramienta interna, sino a alguien.
A partir de ahí, el hueco lo llenó la imaginación colectiva. Boon lo resumió con bastante claridad hace tiempo atrás en X: los rumores sobre Ermac se convirtieron en leyenda y algunos jugadores insistían en que habían llegado a enfrentarse a él. La precisión importante está justo después, porque el cocreador de ‘Mortal Kombat’ cortó la historia con una frase breve: “No lo hicieron :)”. No había un ninja rojo escondido en el primer juego, sino una lectura equivocada que había encontrado el ecosistema perfecto para crecer.

Ermac en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’
La parte más reveladora no está solo en el código, sino en el rastro que dejó la conversación. La supuesta pista vinculada a Electronic Gaming Monthly se remonta a 1993, y el rumor seguía apareciendo en foros mucho después: Mortal Kombat Online lo discutía en hilos de 2003 y años posteriores.
Boon recordó que en ‘Mortal Kombat II’ Reptile dejó de ser solo un luchador oculto y pasó a formar parte del plantel jugable, mientras el juego añadía otros tres personajes secretos: Smoke, Jade y Noob Saibot. Era una señal clara de que ‘Mortal Kombat’ seguía jugando con la idea de lo escondido, aunque Ermac todavía no estuviera allí. Para algunos jugadores, eso bastó para mantener abierta la búsqueda un poco más.

Ermac en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’
El giro llegó en 1995, cuando ‘Ultimate Mortal Kombat 3’ convirtió por fin a Ermac en un luchador real. Boon lo explicó como parte de una decisión más amplia: para ‘Mortal Kombat 3’ empezaron a transformar algunos mitos en elementos del juego, comenzando por las Animalities, los remates animales de la saga, y en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’, la versión ampliada de 1995, terminaron añadiendo a Ermac al plantel. El personaje que muchos habían buscado antes de tiempo aparecía ahora como el ninja rojo que la comunidad ya había imaginado, pero con una diferencia importante: esta vez sí existía.

Ermac en ‘Mortal Kombat 1’
A partir de ahí, Ermac dejó de depender del rumor y empezó a tener una vida propia dentro de la saga. Boon recordó que, con los años, el personaje apareció en varios juegos de ‘Mortal Kombat’ y terminó acumulando historia, trasfondo y un lugar dentro del lore. Esa evolución no borra su origen, más bien lo hace más peculiar: primero fue una abreviatura interna, después una interpretación de los jugadores y finalmente un luchador con identidad. Pocos personajes resumen tan bien la relación entre error, comunidad y canon.
La última vuelta de la historia llegó con ‘Mortal Kombat 1’, la entrega desarrollada por NetherRealm Studios y publicada por Warner Bros. Games en septiembre de 2023 como reinicio de la saga. Boon recuperó el origen de Ermac en aquel momento porque el personaje estaba a punto de llegar al plantel del juego como contenido descargable. Servía también como contexto perfecto para presentar a un luchador que había empezado como contador de errores y seguía funcionando, décadas después, como reclamo.
Imágenes | Captura YouTube (Torne) |
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