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Microsoft quiere ganar más dinero con la IA, así que ha rediseñado su Copilot profesional para conquistar a las empresas
En su afán por mantenerse a la vanguardia de la inteligencia artificial (IA), muchas tecnológicas están gastando un dineral, aunque ser referentes en esta industria no es suficiente: necesitan que sus inversiones se traduzcan en resultados tangibles. Microsoft está tratando de ganar más clientes con el relanzamiento de su Copilot para empresas.
Se trata de Microsoft 365 Copilot Chat, un producto que ha ido mutando a lo largo del tiempo, no solo en su nombre (al principio se llamaba Bing Chat Enterprise), sino en características. El desafío de la firma de Redmond es doble: no solo debe convencer a las empresas de utilizar su IA, sino también debe animarlas a pagar una tarifa perídica.
Microsoft busca impulsar la IA en las empresas
Las nueva soluciones impulsadas por IA de Microsoft todavía no tienen la popularidad de otros de sus productos corporativos. Casi todo el mundo en este ámbito conoce, y probablemente utiliza a diario, a Word, Excel, Outlook o Microsoft Teams. ¿Y qué sucede con el Copilot más avanzado? Aparentemente necesita un impulso para entrarse en escena.
Hasta ahora, aquellos que querían utilizar Microsoft 365 Copilot, una versión que ofrece “privacidad y seguridad de nivel empresarial”, debían pagar 30 dólares mensuales por usuario. El problema era que muchas empresas sencillamente no estaban dispuestas a pagar por algo que no sabían qué tanto utilizarían sus empleados. La solución: pago por uso.


El nuevo Microsoft 365 Copilot Chat ahora está disponible en m365copilot.com para todos aquellos usuarios con cuentas profesionales o educativas. Los usos básicos serán gratuitos, pero si los usuarios quieren acceder a las capacidades avanzadas del chatbot de IA deberán pasar por caja. Y las tarifas variarán de acuerdo a la complejidad de las tareas.


Los agentes que anteriormente se podían utilizar en Copilot Studio aterrizarán a Copilot Chat. Así que se podrán crear una especie de recetas para que la IA haga cosas por los usuarios, por ejemplo, analizar correos electrónicos, etiquetarlos y tomar una decisión sobre el mensaje. Cada respuesta, eso sí, estará asociada a una tasa de consumo.
Los clientes tienen la posibilidad de comprar paquetes prepagos o pagar por uso.
Microsoft ha tratado de facilitar mucho las cosas para atraer a las empresas. Para que estas puedan mantener los gatos bajo control ahora permiten la compra de paquetes de mensajes prepagos. Aquellos que lo deseen también pueden optar por el pago por uso. Para hacernos una idea 25.000 mensajes al mes tiene un pecio de 200 dólares.
Toca esperar para saber si estas soluciones impulsadas por IA acabarán haciéndose populares entre las empresas. Por lo pronto, Satya Nadella, CEO de Microsoft, dijo en octubre del año pasado que la cantidad de personas que utilizan Microsoft 365 Copilot se había duplicado con creces entre un trimestre y el otro.
Imágenes | Microsoft | OFFICIAL LEWEB PHOTOS (CC BY 2.0)
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Alguien ha creado con Claude un entorno de programación de PS1. Y ha empezado a programar juegos
Manny lleva 20 años queriendo que exista este software. Ingeniero de seguridad de día, desarrollador indie de noche, creció con una PlayStation y nunca dejó de pensar en hacer juegos para ella. Cuando por fin se puso a intentarlo, la barrera no fue la complejidad del hardware: fue que las herramientas disponibles estaban en C++ y arrancarlas era demasiado difícil. Su solución fue la más radical posible: construir las herramientas desde cero.
Tenga su propio emulador. El resultado se llama PSoXide. Según describe el propio Manny, es un stack completo de desarrollo para PS1 escrito íntegramente en Rust: emulador, SDK, motor, editor de niveles y pipeline de disco. Y Claude está integrado en el emulador como parte de la arquitectura. “Esto habría sido completamente imposible sin los LLMs”, dice Manny, y no es una exageración: PSoXide es un proyecto de gran complejidad, que habría requerido un equipo detrás, pero que ha podido emular él solo gracias a la IA.
Cómo funciona. El emulador implementa la máquina completa: la CPU R3000A, la GPU, el GTE, el CD-ROM, el DMA, el SPU, los timers y el MDEC. Según detalla el README del proyecto, Manny construyó una suite de tests con más de 65 ROMs, y luego hizo un CD de prueba para correrlo en una PS1 real y poder comprobar si el emulador estaba imitando la máquina original al cien por cien. El SDK, en fin, es completísimo: se comunica directamente con el hardware en lugar de pasar por la BIOS de la consola por razones de rendimiento. Y tiene módulos dedicados para GPU, GTE, mandos, audio SPU con ADPCM, CD-ROM e ISO9660. Y memory cards, claro.
Sin Claude no se hace. Manny afirma que la parte que más le entusiasma del editor es que “cablee el emulador directamente a Claude”: hay un servidor MCP que expone aproximadamente 25 endpoints de debug, de forma que el modelo puede inspeccionar el estado de la CPU, la VRAM y los registros mientras trabajan. “Debuggear un juego de PS1 simplemente preguntándole a Claude que inspeccione el hardware es como un sueño húmedo”, dice. Cuando algo falla en el comportamiento de un juego, Manny puede pedirle a Claude que lea directamente los registros del hardware emulado y diagnostique qué está pasando.
Ese diseño es consecuencia directa de cómo usa la IA en el proyecto: PSoXide fue desarrollado “con asistencia sustancial de IA, con un humano dirigiendo la arquitectura, el debugging y la verificación de hardware”. Es decir, y esto también es importante y deja bien claras determinadas ideas preconcebidas acerca de cómo la IA puede sustituir a los programadores: él dirige, la IA ejecuta. Ser “ingeniero de software de la era pre-IA significa que a largo plazo puedo orientar los modelos de forma que el código se mantenga estable y expandible”.
Manny: Orígenes. Según su perfil en itch.io, Manny empezó programando con PICO-8, cuyas limitaciones (resolución pequeña, cartuchos reducidos) le enseñaron lo que la restricción puede hacer por la creatividad. Luego construyó BONNIE-32, una consola propia en Rust, con renderizador de software y herramientas integradas. En paralelo, en febrero de 2026, publicó una versión alpha experimental de un port de ‘Zelda: Ocarina of Time’... para PS1. Consiguió que fuera jugable, con movimiento 3D y cámara controlable con los sticks, y lo concibió como herramienta de aprendizaje del hardware real.
El catálogo. El primer juego publicado sobre PSoXide es la ‘Celeste Classic Collection PSX‘: los dos juegos PICO-8 de Maddy Thorson y Noel Berry ‘Celeste Classic’ y ‘Celeste 2: Lani’s Trek’, reescritos en Rust sobre el SDK de PSoXide. Ojo, no estamos ante un emulador de PICO-8 corriendo en la PS1, sino ante código nativo: un ejecutable de aproximadamente 468 KB, gráficos con texturas de 4 bits por pixel, audio sintetizado en tiempo real con 8 voces… Esta belleza corre a 60 fotogramas por segundo y se descarga en itch.io a precio libre.
Y después de eso, un proyecto mucho más ambicioso: Manny está trabajando con un artista 3D en un juego original para PS1, un souls-like con gráficos tridimensionales para la consola. O como dice Manny, “apuntada hacia algo que te importa de verdad, la IA no reemplaza tu creatividad, la desbloquea”.
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Valve culpa a los fabricantes de RAM por el precio de la Steam Machine
La actualidad tecnológica y del videojuego está marcada esta semana por dos cosas muy claras: ‘GTA VI‘ por un lado, Steam Machine por el otro. Ambas tienen algo en común: polémica por el precio. En el caso del juego de Rockstar por aquello de que la edición de 80 euros se siente recortada. En el caso de la máquina de Valve porque el precio de 1.039 euros parece infladísimo.
Y no sabemos si Rockstar tenía una pistola en la cabeza para poner ese precio, pero sí que Valve no tenía opción con el de la Steam Machine. Básicamente, era una oferta que no podían rechazar.
La situación es la que es. Ya hemos hablado largo y tendido de las diferentes ediciones de una Steam Machine que cuenta con un hardware que no es puntero, ni mucho menos, y que llega con 16 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento por 1.039 euros. Si quieres 2 TB de SSD, toca desembolsar 1.359 euros. El mando, en ambas configuraciones, va aparte.
Y el problema es que Valve se ha encontrado lanzando una máquina en el peor momento posible, uno en el que el segmento de los componentes de consumo está destrozado porque todo va a la glotona industria de la IA. El problema es que debía sacar la máquina anunciada sí o sí (la anunció en noviembre), así que no tenían más opciones. Casi… literalmente.
Tácticas cuestionables. No es un secreto que Valve se ha visto con el agua al cuello con la Steam Machine. Hace unas semanas pidieron (medio en broma, medio en serio) ayuda para conseguir RAM, lo que confirmó un secreto a voces: si la máquina se estaba retrasando, y si iba a ser carísima, era por la RAM y el SSD. Gamer Nexus es uno de los mejores analistas de hardware de YouTube y su vídeo sobre el sistema es todo lo que tienes que ver si te interesa este producto, pero además es interesante por un motivo: Valve ha hecho lo que ha podido. O lo que le han dejado.
Como recogen en Kotaku, en un momento del análisis comenta este asunto, afirmando que desde Valve le confesaron que no habían podido conseguir ningún contrato jugoso con ningún vendedor de RAM/SSD. La frase del empleado de Valve es demoledora:
“Mira, no hay contratos. No hay nada. Esos tipos son… nos dan un precio cada mes y luego dicen ‘puedes comprar esta cantidad’ y es un sí o un no. Y si decimos que no, nunca nos vuelven a hablar”
Tiene sentido. Debido a esa enorme limitación, la Steam Machine que se está enviando a analizar tiene un único módulo de 16 GB de RAM DDR5, pero realmente la placa base tiene capacidad para un segundo módulo, por lo que es fácil imaginar futuras Steam Machine con dos pastillas de 8 GB en lugar de una de 16 porque, básicamente, sea a lo que pueden acceder.
Y lo más triste del asunto es que tiene sentido. Valve es el rey de los videojuegos en PC, tiene en Steam su gran plataforma de juegos con unos beneficios y un poder como ningún otro jugador en el sector. Sin embargo, en el mundo del hardware, Valve no es nadie. No va a hacer pedidos enormes ni constantes con la Deck o la Machine, por lo que ningún fabricante se va a asociar con ellos para “hacerles precio” y poder tener una máquina más barata en el mercado.
A fin de cuentas, y en un resumen mucho más claro, Valve no es Apple, no es Samsung, no es ninguna empresa que va a poner millones de dispositivos en la calle y que, por tanto, tiene margen para negociar mejores precios y condiciones de pago. De hecho, hasta esas gigantes están teniendo problemas.
Y lo que queda. Es un fastidio toda esta situación con la Steam Machine, tanto si te interesaba la máquina como si no. Es algo que refleja a la peas primeras de hace más de una década fueron un fiasco monumental, pero con el éxito de la Steam Deck, ahora han querido coger ellos el toro por los cuernos y ser ellos los que lancen la Steam Machine, pero les ha pillado toda esta situación.
De hecho, ya han dejado entrever que tenían pensado lanzarla entre 800 y 900 euros. En conversaciones recientes han apuntado que si miramos la subida de precio que ha sufrido Steam Deck, esa diferencia es lo que deberíamos recortar de los 1.039 euros para tener una idea del precio al que ellos la querían vender.
No es excusa, claro, al final esto es problema de Valve, pero la realidad es otra muy distinta: somos los usuarios los que estamos teniendo que afrontar tecnología más cara y los que no podemos acceder a ordenadores (básicos para muchos de nosotros) a los precios que había antes de que explotara el mercado de los chips NAND. Pero bueno, hay que seguir creando slop, que es lo importante.
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Valve culpa a los fabricantes de RAM por el precio de la Steam Machine
La actualidad tecnológica y del videojuego está marcada esta semana por dos cosas muy claras: ‘GTA VI‘ por un lado, Steam Machine por el otro. Ambas tienen algo en común: polémica por el precio. En el caso del juego de Rockstar por aquello de que la edición de 80 euros se siente recortada. En el caso de la máquina de Valve porque el precio de 1.039 euros parece infladísimo.
Y no sabemos si Rockstar tenía una pistola en la cabeza para poner ese precio, pero sí que Valve no tenía opción con el de la Steam Machine. Básicamente, era una oferta que no podían rechazar.
La situación es la que es. Ya hemos hablado largo y tendido de las diferentes ediciones de una Steam Machine que cuenta con un hardware que no es puntero, ni mucho menos, y que llega con 16 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento por 1.039 euros. Si quieres 2 TB de SSD, toca desembolsar 1.359 euros. El mando, en ambas configuraciones, va aparte.
Y el problema es que Valve se ha encontrado lanzando una máquina en el peor momento posible, uno en el que el segmento de los componentes de consumo está destrozado porque todo va a la glotona industria de la IA. El problema es que debía sacar la máquina anunciada sí o sí (la anunció en noviembre), así que no tenían más opciones. Casi… literalmente.
Tácticas cuestionables. No es un secreto que Valve se ha visto con el agua al cuello con la Steam Machine. Hace unas semanas pidieron (medio en broma, medio en serio) ayuda para conseguir RAM, lo que confirmó un secreto a voces: si la máquina se estaba retrasando, y si iba a ser carísima, era por la RAM y el SSD. Gamer Nexus es uno de los mejores analistas de hardware de YouTube y su vídeo sobre el sistema es todo lo que tienes que ver si te interesa este producto, pero además es interesante por un motivo: Valve ha hecho lo que ha podido. O lo que le han dejado.
Como recogen en Kotaku, en un momento del análisis comenta este asunto, afirmando que desde Valve le confesaron que no habían podido conseguir ningún contrato jugoso con ningún vendedor de RAM/SSD. La frase del empleado de Valve es demoledora:
“Mira, no hay contratos. No hay nada. Esos tipos son… nos dan un precio cada mes y luego dicen ‘puedes comprar esta cantidad’ y es un sí o un no. Y si decimos que no, nunca nos vuelven a hablar”
Tiene sentido. Debido a esa enorme limitación, la Steam Machine que se está enviando a analizar tiene un único módulo de 16 GB de RAM DDR5, pero realmente la placa base tiene capacidad para un segundo módulo, por lo que es fácil imaginar futuras Steam Machine con dos pastillas de 8 GB en lugar de una de 16 porque, básicamente, sea a lo que pueden acceder.
Y lo más triste del asunto es que tiene sentido. Valve es el rey de los videojuegos en PC, tiene en Steam su gran plataforma de juegos con unos beneficios y un poder como ningún otro jugador en el sector. Sin embargo, en el mundo del hardware, Valve no es nadie. No va a hacer pedidos enormes ni constantes con la Deck o la Machine, por lo que ningún fabricante se va a asociar con ellos para “hacerles precio” y poder tener una máquina más barata en el mercado.
A fin de cuentas, y en un resumen mucho más claro, Valve no es Apple, no es Samsung, no es ninguna empresa que va a poner millones de dispositivos en la calle y que, por tanto, tiene margen para negociar mejores precios y condiciones de pago. De hecho, hasta esas gigantes están teniendo problemas.
Y lo que queda. Es un fastidio toda esta situación con la Steam Machine, tanto si te interesaba la máquina como si no. Es algo que refleja a la peas primeras de hace más de una década fueron un fiasco monumental, pero con el éxito de la Steam Deck, ahora han querido coger ellos el toro por los cuernos y ser ellos los que lancen la Steam Machine, pero les ha pillado toda esta situación.
De hecho, ya han dejado entrever que tenían pensado lanzarla entre 800 y 900 euros. En conversaciones recientes han apuntado que si miramos la subida de precio que ha sufrido Steam Deck, esa diferencia es lo que deberíamos recortar de los 1.039 euros para tener una idea del precio al que ellos la querían vender.
No es excusa, claro, al final esto es problema de Valve, pero la realidad es otra muy distinta: somos los usuarios los que estamos teniendo que afrontar tecnología más cara y los que no podemos acceder a ordenadores (básicos para muchos de nosotros) a los precios que había antes de que explotara el mercado de los chips NAND. Pero bueno, hay que seguir creando slop, que es lo importante.
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