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cómo Luzia se ha convertido en el mayor éxito IA producido por España
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La aparición de ChatGPT en noviembre de 2022 desató toda una revolución y entre quienes lograron aprovechar la oportunidad estuvieron los responsables de Luzia. Este chatbot, creado en España, se convirtió muy pronto en un fenómeno viral.
Lo logró gracias a su capacidad para transcribir audios de voz de WhatsApp. De repente podíamos “reenviarle” a nuestro contacto de Luzia en WhatsApp cualquier mensaje de voz, lo que llevaba a que el chatbot convirtiera ese mensaje de audio en uno de texto.
La función logró hacer que Luzia se convirtiera en un servicio realmente notable muy rápido. De hecho, fue la startup de IA de más rápido crecimiento en Europa, al alcanzar un millón de usuarios de forma más rápida de lo que lo hicieron Instagram, Spotify y Dropbox. Hoy en día Luzia cuenta con 60 millones de usuarios en todo el mundo, y está presente en 60 países.
El proyecto ha logrado captar más de 30 millones de euros de financiación, y aunque la función de transcripción sigue siendo parte importante de sus opciones, Luzia —que sigue siendo gratuita— compite con otros chatbots multimodales: permite entre otras cosas traducir y resumir textos, resolver cálculos complejos, generar imágenes o conversar sobre cuestiones de todo tipo —incluidas las personales— de forma empática.


Luzia está disponible como app gratuita para móviles iOS y Android, pero también está disponible en WhatsApp con funciones más limitadas. Por ejemplo, en la versión para WhatsApp no es posible generar imágenes y el número de avatares o “Luzias” es limitado.
La transcripción de voz en WhatsApp de Luzia trajo una cosa: viralidad
Lo cierto es que desde su lanzamiento han pasado muchas cosas en el ámbito de la IA y de las propuestas que los fabricantes nos están haciendo llegar, y era un buen momento para saber cuál es el estado actual y el futuro de Luzia. Para ello hemos podido hablar con Álvaro Higes, CEO de Luzia.


La función más conocida y viral de Luzia fue sin duda la transcripción de audios en WhatsApp, pero ahora esta aplicación de mensajería de Meta ofrece precisamente esa opción de forma nativa, pudiendo activarse fácilmente desde los ajustes de WhatsApp.
Eso, nos comentaba Higes, no supone un problema para Luzia. En su opinión la función de transcripción les permitió ganar notoriedad y viralidad, y en cualquier caso seguirán ofreciéndola porque según él “la de WhatsApp estará mejor integrada, pero Luzia es mejor, sobre todo en multiidioma”.
En sus inicios este chatbot se basaba en las APIs de OpenAI para conversar y contestar preguntas, y en la de Whisper para la transcripción de audio. Las cosas han cambiado, y ahora el panorama es mucho más diverso para Luzia.
Para Higes “los modelos son commodities para los usuarios, son casi indistinguibles, así que lo que hemos hecho mucho es mejorar eficiencia pero también mejorar producto”. Lo que hacen, explicaba, es usar más proveedores y elegir uno u otro según la complejidad.
Ese uso de modelos diversos también se aplica en las “personalidades” de Luzia, avatares virtuales configurados para ser especialmente adecuados en ciertos escenarios.


Esa opción se une a la gamificación que aplican en Luzia y que está inspirada en la que por ejemplo se utiliza en Duolingo. Como nos explicaba Higes, muchos usuarios utilizan por primera vez la IA y tienen ese “efecto wow”, pero luego no saben qué podían hacer con estas herramientas. La gamificación ayuda en eso y hace que utilizar y sobre todo descubrir nuevas opciones de IA sea más útil y divertido.
Un modelo de negocio por definir
Había otra cuestión inevitable que formaba parte de la conversación: ¿cuál es el modelo de negocio de Luzia? La plataforma sigue pudiendo usarse de forma gratuita a pesar de que usar esas APIs de distintos proveedores de IA no es barato.


De hecho, los costes se pueden multiplicar rápidamente si tenemos en cuenta que Luzia cuenta ya con los citados 60 millones de usuarios. Son muchas peticiones que imponen un gasto, así que, ¿cómo logran asumirlo todo?
La respuesta es sencilla. Esos 30 millones de euros que captó en las rondas de inversión son los que están permitiendo dar este servicio sin que eso de momento suponga un coste para los usuarios. Como explicaba Higes, “a día de hoy gastamos dinero de las rondas, pero tenemos una estrategia de futuro”.
Un potencial modelo de negocio “quizás sean los anuncios y los enlaces patrocinados”
Para él “es difícil cobrar por algo que no sabes cómo se va a usar”, y nos contó cómo en el inicio “la tentación era poner un paywall y cobrar por acceso”. Eso, apunta, les hubiera permitido tener ingresos iniciales, “pero hubiéramos muerto pronto”, algo que sí ocurrió con otros competidores, afirma. “Gracias al Venture Capital podemos entender el perfil del usuario, cómo se usan estas funciones, qué valorse genera”.


Las formas de obtener ingresos no están aún del todo definidas, pero confesó que una solución “quizás sean los anuncios y los enlaces patrocinados en el futuro”, como ocurre con los buscadores. Indicó que ya habían hecho pequeños experimentos al respecto, y ciertamente parece inevitable que más temprano que tarde la publicidad llegue a estos servicios: Perplexity es un buen ejemplo de ello.
Según Higes, con los usuarios finales “va a ser muy difícil monetizar vía muro de pago”, como hacen los servicios premium (ChatGPT Plus, Copilot Pro, etc), y para él “estamos como en los principios de internet”, cuando todo, incluido el modelo de negocio, estaba aún por definirse.
Retos de futuro para Luzia y para la IA
Aprovechamos para preguntarle a Higes por su visión de las grandes tendencias en el segmento de la IA y la situación de los modelos actuales. Así, le preguntamos qué opinaba de esa posible “desaceleración” que estamos viviendo. Para él sigue habiendo margen de mejora y aunque las diferencias de rendimiento sean más bajas, “hay muchas otras formas de escalar el rendimiento de los modelos, que van a seguir mejorando”.


Sobre los modelos que “razonan” como o1 u o3 nos confesó que “me encuentro usando o1 menos de lo que esperaba“. Para Higes “los modelos actuales [ChatGPT, Claude, Gemini] son buenos para el 90% de los casos de uso”. Mientras, o1 y o3 pueden ser geniales para generar datos sintéticos —que se pueden usar para entrenar a futuros modelos— y también para subir el listón.
En cuanto a los agentes de IA, Higes creía que van a ser cruciales para “desbloquear la inversión empresarial”, aunque el riesgo está en el error compuesto: si ChatGPT nos da una respuesta errónea podemos darnos cuenta, pero un agente encadena procesos y peticiones, así que puede actuar sobre una respuesta errónea propia y hacer que el error acumulado vaya creciendo y haciéndose mayor. Por eso, explica Higes, los agentes de momento “serán útiles en casos seguros”, y la atención al cliente es uno de los escenarios en los que tendrán sentido.
Recurrir a modelos locales que se ejecutan por ejemplo en el móvil es especialmente interesante porque, como apuntaba Higes, “ahí la energía la paga el usuario”
Los modelos que se ejecutan en local también irán ganando relevancia. Para Higes Apple está haciendo un buen trabajo que aporta privacidad y escalabilidad: para consultas pequeñas plantea su modelo local, y para peticiones más complejas puedes recurrir a su IA en la nube o a la de proveedores como OpenAI.
Poder recurrir a modelos locales que se ejecutan por ejemplo en el móvil es especialmente interesante porque, como apuntaba Higes, “ahí la energía la paga el usuario“. Y es cierto: en lugar de recurrir a los costosos centros de datos en los que se procesan todas las peticiones de ChatGPT, Gemini o Claude, poder ejecutar al menos parte de ellas en nuestros dispositivos va a aliviar mucho la carga y la demanda de esos recursos.
El CEO de Luzia tamibén nos habló de algunas de las ideas que están barajando para los próximos meses. Así, indicó que seguirán usando modelos diversos, incluyendo modelos Open Source.
Tiene claro que las respuestas serán cada vez mejores y asegura que experimentarán con nuevas interfaces de uso. Aquí destacó el proyecto Canvas de OpenAI, que nos permite trabajar sobre documentos de forma colaborativa con la IA y plantea una alternativa al modo conversacional puro tradicional de los chatbots como ChatGPT o Luzia.
En Xataka | Cómo resumir textos con inteligencia artificial, ya sea ChatGPT, Copilot, Gemini o Grok
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“La Odisea” sigue deslumbrando: obtiene 87 mdd en su segundo fin de semana en la taquilla mundial
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AP.- “La Odisea” siguió encabezando la taquilla en su segundo fin de semana en los cines de Norteamérica, con 87 millones de dólares en ventas de entradas, según estimaciones de los estudios difundidas este domingo.
Eso supone apenas una caída del 30% respecto a su primer fin de semana, un descenso increíblemente moderado para un éxito de taquilla.
También es el mejor segundo fin de semana de la carrera del cineasta Christopher Nolan, sin ajustar por inflación. En 2008, “The Dark Knight” recaudó 75.2 millones de dólares en su segundo fin de semana de estreno.
“Ese sería un fin de semana de estreno impresionante para cualquier película”, declaró Paul Dergarabedian, responsable de tendencias del mercado en Rentrak. “Esto es una prueba del torrente de emoción y entusiasmo que el público está mostrando por la más reciente epopeya de Christopher Nolan”.
Con 128.3 millones de dólares procedentes de salas internacionales, “La Odisea” ha recaudado un estimado de 639.6 millones de dólares a nivel mundial. Dergarabedian señaló que los cines de todo el mundo están añadiendo funciones para intentar satisfacer a la demanda.
Al igual que el fin de semana pasado, gran parte de esa suma proviene de pantallas premium en gran formato.
Sólo las pantallas IMAX representaron 48 millones de dólares de la recaudación global este fin de semana. Las codiciadas pantallas IMAX de 70 mm, de las que sólo hay 41 en todo el mundo, generaron 5.2 millones de dólares. La empresa indicó que la mayoría de esas funciones están agotadas hasta septiembre.
No hubo una competencia nueva significativa este fin de semana ni el anterior. Aún así, la recaudación del segundo fin de semana es poco común para una película que se estrenó por encima de los 100 millones de dólares. Para una película con clasificación R, sólo queda por detrás de “Deadpool & Wolverine”.
Pero la situación cambiará el próximo fin de semana, cuando el público tenga otra opción con “Spider-Man: Brand New Day”, que comparte a los actores y también esposos, Tom Holland y Zendaya con “La Odisea”.
Algunos analistas dicen que “Spider-Man” podría lograr el mayor fin de semana de estreno del año. Aún así, la película de Christopher Nolan se mantendrá en la mayoría de las pantallas IMAX durante las próximas semanas.
El segundo y el tercer lugar fueron para estrenos de Disney: “Moana”, con 10.5 millones de dólares, y “Toy Story 5” con 10 millones. Esta última superó los mil millones de dólares en su quinto fin de semana, con 448 millones de dólares en salas nacionales y 573 millones de dólares en pantallas internacionales.
Es la sexta película de Pixar en alcanzar ese hito.
“Hadestown: The Musical”, una grabación en vivo del espectáculo teatral, completó las cinco primeras con 9.7 millones de dólares en su primer fin de semana. El exitoso show de Broadway utiliza folk y jazz para contar un relato de la antigua Grecia.
“La invitación” también tuvo buen desempeño en su estreno escalonado, con otros 2.6 millones de dólares que elevan su total acumulado a 19.8 millones.
En conjunto, el año marcha alrededor de un 10% por delante del año pasado, y la taquilla veraniega superó los 3 mil millones de dólares este fin de semana. Antes de la pandemia, la temporada cinematográfica de verano superaba con regularidad los 4 mil millones de dólares.
Desde entonces, la única otra vez que lo ha logrado fue con el fenómeno “Barbenheimer” en 2023. Dergarabedian se mostró cautelosamente optimista en que este verano también podría estar al alcance.
“Eso es un objetivo bastante exigente para agosto, pero este podría ser un agosto gigantesco dada la capacidad de mantenerse de ‘La Odisea’, sumada a ‘Spider-Man: Brand New Day’ “, indicó Dergarabedian. “Para ‘La Odisea’ es un maratón, no una carrera corta. Es un maratón que se mantendrá con buen desempeño hasta bien entrado agosto”.
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La PSP tiene más de 20 años y ninguna razón para mover ‘Counter-Strike’. Un desarrollador ha decidido intentarlo
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Aquellas tardes empezaban con un gesto sencillo: encender el ordenador y abrir ‘Counter-Strike’. A veces ocurría en casa y otras en un cibercafé, todavía decisivo en lugares donde la conexión doméstica apenas comenzaba a extenderse. Después llegaban los servidores, las partidas en red y escenarios como de_dust2, repetidos hasta que cada pasillo resultaba familiar. Para quienes vivimos aquella etapa, “echar un Counter” no describía solo un videojuego, sino una forma concreta de pasar el rato.
En 2005, la PSP empezaba a hacerse un sitio entre los jugadores cuando ‘Counter-Strike’ llevaba años asentado en el PC y su versión 1.6 ya se había convertido en una referencia. La portátil de Sony pertenecía a aquella misma cultura tecnológica, pero nunca recibió una entrega oficial del título de Valve. Compartieron época, público y muchas horas de juego, aunque sus caminos no llegaron a cruzarse. Más de dos décadas después, un desarrollador ha decidido acercarlos mediante un proyecto que no pasa desapercibido.
La forma elegida para acercar Counter-Strike a la PSP se llama OpenStrike, un proyecto que resulta familiar en pantalla, aunque bajo esa apariencia funcione algo completamente distinto. No estamos ante el juego comercial de Valve ejecutándose en la portátil ni ante un port directo de su motor, sino ante una implementación nueva que recupera mapas, rondas, disparos y combates contra bots. Cada usuario debe aportar desde su propia copia los mapas y las texturas, mientras que el movimiento, las reglas y el renderizado dependen de una base creada expresamente para el proyecto.
Detrás de esa base está Yifeng Wang, conocido como doodlewind en GitHub, un desarrollador vinculado al software abierto, las interfaces y las tecnologías web. Su objetivo era poner a prueba PocketJS y Pocket3D y demostrar que aquella arquitectura podía ir más allá de las interfaces para sostener un juego 3D en tiempo real. Según explicó al presentar OpenStrike, eligió la PSP porque su hardware no permite disimular una arquitectura ineficiente con más memoria o potencia. Si aquello funcionaba allí, la demostración resultaría mucho más convincente.


El primer obstáculo era elemental: la PSP no puede ejecutar directamente un programa creado para PC. Su procesador utiliza una arquitectura MIPS, distinta de aquella para la que fue compilado ‘Counter-Strike’, y también cambian el sistema, las bibliotecas y la forma de comunicarse con el hardware gráfico. Copiar el ejecutable a una tarjeta de memoria sería como entregar instrucciones escritas para otra máquina. Había que recompilar y adaptar el código original, emular su entorno o, como hizo Wang, construir una implementación nueva que hablara desde el principio el idioma de la consola.
Superada la barrera de la arquitectura, quedaba una pelea todavía más estrecha: hacer que todo cupiera y respondiera a tiempo. La PSP-1000 disponía de 32 MB de memoria, de los cuales los programas podían utilizar 24 MB, y su procesador alcanzaba los 333 MHz. Dentro de ese margen debía convivir todo lo necesario para que el juego funcionase. Mantener 60 imágenes por segundo significaba resolver todo ese trabajo en unos 16,7 milisegundos por fotograma, sin margen para cálculos innecesarios.


La solución consistió en evitar que la PSP calculase durante la partida todo aquello que podía dejarse preparado de antemano. OpenStrike incorpora la iluminación de los mapas a la propia geometría, adapta los recursos al formato de la consola y aprovecha la información de visibilidad precalculada de los mapas BSP para limitar el renderizado a las zonas potencialmente visibles. Según las mediciones de Wang sobre una PSP física, el recorrido de prueba en dust2 se mantiene a 60 FPS, también durante el combate. Sigue siendo, eso sí, una prueba de concepto sin multijugador, fase de compra ni todos los sistemas del juego original.
Como muestra la demostración publicada por el proyecto, el cruce entre ‘Counter-Strike’ y la PSP ya no pertenece únicamente al terreno de lo imaginable. OpenStrike sigue lejos de reproducir el juego completo, pero cumple la promesa esencial: recuperar una parte reconocible de aquella experiencia. Ese es el verdadero alcance del trabajo de Wang. No demostrar que la portátil escondía una potencia desconocida, sino que sus límites todavía podían convertirse en el punto de partida para construir algo nuevo.
Imágenes | Yifeng Wang
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1.500 barcos llevan seis meses parados en el estrecho de Ormuz. Cuando zarpen, van a esparcir una plaga por todo el planeta
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El pasado 2 de marzo de 2026, el estrecho de Ormuz se cerró oficialmente (extraoficialmente, desde el 28 de febrero). Su efecto inmediato lo notaste al ir a a tu gasolinera de confianza. Casi medio año después, ha habido atisbos de apertura y una medida del Gobierno de España para mitigar la subida del carburante que está retirando progresivamente.
Mientras tanto, los barcos siguen apostados en los alrededores de ese angosto paso y algunos estados se aventuran a rutas alternativas, como la del bypass por el desierto de los Emiratos Árabes. Pero tarde o temprano, el estrecho de Ormuz se abrirá. Y entonces también será un problema.
Barcos varados en tu zona. En la actualidad se estima que hay más de 1.500 buques mercantes grandes inactivos en la región del Golfo. Lo normal es que un buque de este tipo pase entre uno y tres días parados en un puerto, pero como han analizado 24 investigadores internacionales, estas embarcaciones llevan 40 veces más tiempo ahí, con sus cascos inmóviles como si fueran un objeto arrojado al mar más.
Y cuanto más tiempo está quieto un barco, más fauna se adhiere: algas, mejillones, larvas… el crecimiento de la bioincrustación se dispara a partir de los 10 días de inmovilidad. Y eso es un peligro para los ecosistemas por los que luego pasarán esos barcos: la Organización Marítima Internacional explica que los atraques prolongados aumenta notablemente el riesgo de bioinvasión, por lo que recomienda acciones inmediatas cuando un buque está inactivo entre 18 y 30 días.
Por qué es importante. Porque en estos momentos hay más de un millar de barcos superando ese umbral y con una red de rutas que anualmente recorre todo el planeta. Cuando esas embarcaciones reanuden sus trayectos, llevarán consigo combustible, mercancías y polizones en forma de organismos no autóctonos a puertos y mares de todo el mundo.
El estudio señala los primeros puertos en peligro: Jeddah, Bombay, Colombo y Singapur al este y Alejandría, El Pireo, Algeciras y Róterdam al oeste. Que sus condiciones ambientales sean similares al lugar de origen es paradójicamente un riesgo: facilita que esas especies invasoras se establezcan con éxito. Su potencial devastador es enorme: desplazamiento de la fauna nativa, como reservorios de patógenos y parásitos capaces de provocar epidemias. En pocas palabras, estamos ante un riesgo ecológico y económico enorme.
Contexto. No es la primera vez que los bloqueos geopolíticos o las guerras traen bajo el brazo la dispersión de especies invasoras. Un ejemplo histórico previo: la invasión del percebe australasiático Austrominius modestus en Europa occidental en la Segunda Guerra Mundial fruto de los buques neozelandeses retenidos en puertos ingleses. A escala mucho menor, el cierre temporal de seis días del Canal de Suez en 2021 también conllevó implicaciones de bioseguridad.
Cómo se puede evitar el desastre. Entre las medidas propuestas por el equipo está la limpieza subacuática de cascos antes de zarpar, anticipar y prevenir las rutas para avisar a los puertos de destino, la monitorización en los puertos de alto riesgo mediante pruebas de ADN ambiental y coordinación para establecer alertas entre autoridades y agencias.
Pinta feo. La buena noticia es que esta tragedia ambiental aún no se ha producido, sino que este informe es una predicción bien fundamentada elaborada sin un muestreo real, sino con los precedentes que existen. Desgraciadamente, que se produzca esa limpieza subacuática que minimice el riesgo en el origen es poco probable, teniendo en cuenta la capacidad limitada para llevarla a cabo y otras necesidades, como la de la reanudación del movimiento naviero, la logística de transporte o la urgencia de evacuar a las tripulaciones.
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