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cómo Luzia se ha convertido en el mayor éxito IA producido por España
La aparición de ChatGPT en noviembre de 2022 desató toda una revolución y entre quienes lograron aprovechar la oportunidad estuvieron los responsables de Luzia. Este chatbot, creado en España, se convirtió muy pronto en un fenómeno viral.
Lo logró gracias a su capacidad para transcribir audios de voz de WhatsApp. De repente podíamos “reenviarle” a nuestro contacto de Luzia en WhatsApp cualquier mensaje de voz, lo que llevaba a que el chatbot convirtiera ese mensaje de audio en uno de texto.
La función logró hacer que Luzia se convirtiera en un servicio realmente notable muy rápido. De hecho, fue la startup de IA de más rápido crecimiento en Europa, al alcanzar un millón de usuarios de forma más rápida de lo que lo hicieron Instagram, Spotify y Dropbox. Hoy en día Luzia cuenta con 60 millones de usuarios en todo el mundo, y está presente en 60 países.
El proyecto ha logrado captar más de 30 millones de euros de financiación, y aunque la función de transcripción sigue siendo parte importante de sus opciones, Luzia —que sigue siendo gratuita— compite con otros chatbots multimodales: permite entre otras cosas traducir y resumir textos, resolver cálculos complejos, generar imágenes o conversar sobre cuestiones de todo tipo —incluidas las personales— de forma empática.


Luzia está disponible como app gratuita para móviles iOS y Android, pero también está disponible en WhatsApp con funciones más limitadas. Por ejemplo, en la versión para WhatsApp no es posible generar imágenes y el número de avatares o “Luzias” es limitado.
La transcripción de voz en WhatsApp de Luzia trajo una cosa: viralidad
Lo cierto es que desde su lanzamiento han pasado muchas cosas en el ámbito de la IA y de las propuestas que los fabricantes nos están haciendo llegar, y era un buen momento para saber cuál es el estado actual y el futuro de Luzia. Para ello hemos podido hablar con Álvaro Higes, CEO de Luzia.


La función más conocida y viral de Luzia fue sin duda la transcripción de audios en WhatsApp, pero ahora esta aplicación de mensajería de Meta ofrece precisamente esa opción de forma nativa, pudiendo activarse fácilmente desde los ajustes de WhatsApp.
Eso, nos comentaba Higes, no supone un problema para Luzia. En su opinión la función de transcripción les permitió ganar notoriedad y viralidad, y en cualquier caso seguirán ofreciéndola porque según él “la de WhatsApp estará mejor integrada, pero Luzia es mejor, sobre todo en multiidioma”.
En sus inicios este chatbot se basaba en las APIs de OpenAI para conversar y contestar preguntas, y en la de Whisper para la transcripción de audio. Las cosas han cambiado, y ahora el panorama es mucho más diverso para Luzia.
Para Higes “los modelos son commodities para los usuarios, son casi indistinguibles, así que lo que hemos hecho mucho es mejorar eficiencia pero también mejorar producto”. Lo que hacen, explicaba, es usar más proveedores y elegir uno u otro según la complejidad.
Ese uso de modelos diversos también se aplica en las “personalidades” de Luzia, avatares virtuales configurados para ser especialmente adecuados en ciertos escenarios.


Esa opción se une a la gamificación que aplican en Luzia y que está inspirada en la que por ejemplo se utiliza en Duolingo. Como nos explicaba Higes, muchos usuarios utilizan por primera vez la IA y tienen ese “efecto wow”, pero luego no saben qué podían hacer con estas herramientas. La gamificación ayuda en eso y hace que utilizar y sobre todo descubrir nuevas opciones de IA sea más útil y divertido.
Un modelo de negocio por definir
Había otra cuestión inevitable que formaba parte de la conversación: ¿cuál es el modelo de negocio de Luzia? La plataforma sigue pudiendo usarse de forma gratuita a pesar de que usar esas APIs de distintos proveedores de IA no es barato.


De hecho, los costes se pueden multiplicar rápidamente si tenemos en cuenta que Luzia cuenta ya con los citados 60 millones de usuarios. Son muchas peticiones que imponen un gasto, así que, ¿cómo logran asumirlo todo?
La respuesta es sencilla. Esos 30 millones de euros que captó en las rondas de inversión son los que están permitiendo dar este servicio sin que eso de momento suponga un coste para los usuarios. Como explicaba Higes, “a día de hoy gastamos dinero de las rondas, pero tenemos una estrategia de futuro”.
Un potencial modelo de negocio “quizás sean los anuncios y los enlaces patrocinados”
Para él “es difícil cobrar por algo que no sabes cómo se va a usar”, y nos contó cómo en el inicio “la tentación era poner un paywall y cobrar por acceso”. Eso, apunta, les hubiera permitido tener ingresos iniciales, “pero hubiéramos muerto pronto”, algo que sí ocurrió con otros competidores, afirma. “Gracias al Venture Capital podemos entender el perfil del usuario, cómo se usan estas funciones, qué valorse genera”.


Las formas de obtener ingresos no están aún del todo definidas, pero confesó que una solución “quizás sean los anuncios y los enlaces patrocinados en el futuro”, como ocurre con los buscadores. Indicó que ya habían hecho pequeños experimentos al respecto, y ciertamente parece inevitable que más temprano que tarde la publicidad llegue a estos servicios: Perplexity es un buen ejemplo de ello.
Según Higes, con los usuarios finales “va a ser muy difícil monetizar vía muro de pago”, como hacen los servicios premium (ChatGPT Plus, Copilot Pro, etc), y para él “estamos como en los principios de internet”, cuando todo, incluido el modelo de negocio, estaba aún por definirse.
Retos de futuro para Luzia y para la IA
Aprovechamos para preguntarle a Higes por su visión de las grandes tendencias en el segmento de la IA y la situación de los modelos actuales. Así, le preguntamos qué opinaba de esa posible “desaceleración” que estamos viviendo. Para él sigue habiendo margen de mejora y aunque las diferencias de rendimiento sean más bajas, “hay muchas otras formas de escalar el rendimiento de los modelos, que van a seguir mejorando”.


Sobre los modelos que “razonan” como o1 u o3 nos confesó que “me encuentro usando o1 menos de lo que esperaba“. Para Higes “los modelos actuales [ChatGPT, Claude, Gemini] son buenos para el 90% de los casos de uso”. Mientras, o1 y o3 pueden ser geniales para generar datos sintéticos —que se pueden usar para entrenar a futuros modelos— y también para subir el listón.
En cuanto a los agentes de IA, Higes creía que van a ser cruciales para “desbloquear la inversión empresarial”, aunque el riesgo está en el error compuesto: si ChatGPT nos da una respuesta errónea podemos darnos cuenta, pero un agente encadena procesos y peticiones, así que puede actuar sobre una respuesta errónea propia y hacer que el error acumulado vaya creciendo y haciéndose mayor. Por eso, explica Higes, los agentes de momento “serán útiles en casos seguros”, y la atención al cliente es uno de los escenarios en los que tendrán sentido.
Recurrir a modelos locales que se ejecutan por ejemplo en el móvil es especialmente interesante porque, como apuntaba Higes, “ahí la energía la paga el usuario”
Los modelos que se ejecutan en local también irán ganando relevancia. Para Higes Apple está haciendo un buen trabajo que aporta privacidad y escalabilidad: para consultas pequeñas plantea su modelo local, y para peticiones más complejas puedes recurrir a su IA en la nube o a la de proveedores como OpenAI.
Poder recurrir a modelos locales que se ejecutan por ejemplo en el móvil es especialmente interesante porque, como apuntaba Higes, “ahí la energía la paga el usuario“. Y es cierto: en lugar de recurrir a los costosos centros de datos en los que se procesan todas las peticiones de ChatGPT, Gemini o Claude, poder ejecutar al menos parte de ellas en nuestros dispositivos va a aliviar mucho la carga y la demanda de esos recursos.
El CEO de Luzia tamibén nos habló de algunas de las ideas que están barajando para los próximos meses. Así, indicó que seguirán usando modelos diversos, incluyendo modelos Open Source.
Tiene claro que las respuestas serán cada vez mejores y asegura que experimentarán con nuevas interfaces de uso. Aquí destacó el proyecto Canvas de OpenAI, que nos permite trabajar sobre documentos de forma colaborativa con la IA y plantea una alternativa al modo conversacional puro tradicional de los chatbots como ChatGPT o Luzia.
En Xataka | Cómo resumir textos con inteligencia artificial, ya sea ChatGPT, Copilot, Gemini o Grok
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Acoso en el K-pop: el caso del cantante Soobin y la venta ilegal de información personal a fanáticas
El integrante del grupo masculino de K-pop TXT, Soobin, compartió que durante su viaje personal a la ciudad de Sapporo, Japón, fue víctima de acoso en el aeropuerto debido a que sasaengs —fans obsesivas— adquirieron de forma ilegal información sobre su vuelo.
Durante una transmisión en vivo a través de la aplicación de Weverse del 20 de marzo, Soobin, compartió un breve momento con sus seguidoras —Moa, nombre del fandom— en el que explicó que durante sus viajes personales se abstiene de compartir fotografías o mensajes en tiempo real por miedo a que acudan a su ubicación.
Soobin de 25 años de edad, pasó un tiempo fuera de las actividades grupales de TXT debido a que se encontraba de vacaciones con amigos, en países como Tailandia y Japón, como es de conocimiento de sus seguidoras el idol disfruta de pasar tiempo con sus amigos no famosos durante sus tiempos libres conociendo lugares y aunque expresó que accede a tomarse fotografías y firmar autográfos “preferiría que respetaran su privacidad”.
“No sé cómo supieron. Pero seguramente compraron información sobre mi vuelo, ¿verdad? Hubo personas que esperaron en el aeropuerto. Este viaje no era parte de nuestro horario o algo relacionado a mi trabajo. Era sólo mi tiempo personal”, expresó el idol.
Cabe mencionar que dentro de la industria del entretenimiento asiático, principalmente en el K-pop, existen grupos de fanáticas obsesivas llamadas sasaeng.
Este grupo se dedica a acosar constantemente a los artistas y en algunos casos existen reportes de la compra ilegal de información sobre los vuelos u hospedaje para facilitar su seguimiento.
A diferencia de las fans que no realizan este tipo de acciones, las sasaengs portan cámaras profesionales de gran magnitud en los espacios donde se encuentren para así capturar diversas imágenes no consenduadas de los artistas.
“Moa sabe lo mucho que amó los viajes. Yo realmente no viajo solo, siempre voy con amigos. Entonces, si estas personas esperan en los aeropuertos y comienzan a tomar fotografías, videos y me siguen, puedo ignorarlas cuando estoy por mi cuenta pero cuando estoy con mis amigos puede ser realmente incómodo”, agregó.
En ese sentido, el integrante de TXT reveló que mientras paseaba llegó a encontrarse con fanáticas que vivían en los lugares que visitó así que accedió a tomarse fotografías y firmar autográfos pero pidió que estos no fueran publicados al momento sino hasta una semana después para evitar que lo acosaran.
Cabe mencionar que de acuerdo a las fánaticas una de las características de este idol es que suele compartir —mientras trabaja— lo que hace en tiempo real para mejorar su cercanía y comunicación.
El idol agradeció el respeto brindado por Moa y expresó su sorpresa al ver que nadie había acudido a los sitios donde se encontraba, tal y como pidió.
¿Qué es una sasaeng?
En la cultura coreana, una fan sasaeng, es una persona que revasa los límites de ser un fanático normal y pasa a convertirse en un acosador. Por su traducción podría interpretarse a “seguidor obsesivo”.
Las agencias de entretenimiento han emprendido medidas de seguridad a raíz de situaciones que han puesto en peligro la vida de los artistas o de su personal debido a que, en algunos casos estas han ocasionado desde accidentes automóvilisticos hasta invadir sus propiedades privadas para el robo de sus pertenencias.
Algunas agencias, como ocurrió en el caso del integrante y líder de Got7, Jay B, creó una “lista negra” con los nombres de las acosadoras del también solista para que estas no puedan ingresar a los eventos del idol. Como es el caso de la mexicana, Marifer Moreno, quien fue reportada por acosar a su madre en su negocio en Corea del Sur.
Hasta el momento no existe de forma oficial una ley coreana que pueda intervenir al respecto sin embargo, la mayoría cuenta con antecedentes no penales por haber invadido propiedad privada o adquirido información ilegal sobre sus horarios.
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la generación Z está subiendo vídeos de sus rutinas de trabajo a TikTok e Instagram, y ya es todo un fenómeno
Si algo hemos aprendido de las redes sociales es que todo puede ser contenido, también el aburrido trabajo de oficina. Al fin y al cabo hay personas enganchadas a vídeos de limpieza de retretes, así que no es tan raro.
Worktok. Es como estos creadores, la mayoría de ellos muy jóvenes, etiquetan el contenido que publican sobre sus trabajos. Navegando por el hashtag nos encontramos sobre todo gags humorísticos sobre la vida laboral, pero indagando un poco más encontramos todo tipo de vídeos. Hay quien cuenta su rutina, quien lo usa como un espacio de desahogo para quejarse de sus jefes y hasta quienes retransmiten su despido en directo. Hay una subcategoría dentro de esta tendencia y es el ‘Quittok’, es decir, jóvenes que cuentan por qué quieren dimitir de sus trabajos. Algunos incluso se graban haciéndolo.
Viral. No es un fenómeno anecdótico, el hashtag #worktok ya acumula casi 300.000 publicaciones y el total de visualizaciones asciende a los 1.800 millones.¿Qué es lo que ha llevado a tanta gente a compartir detalles sobre su vida laboral? La etiqueta empezó a popularizarse en 2020 durante la pandemia. En un momento en el que el teletrabajo se impuso en todo el mundo, muchas personas empezaron a compartir su día a día en TikTok y eso incluía también el trabajo.
Por qué es importante. En declaraciones a la BBC, Sara McCorquodale, jefa de una firma de influencers en Reino Unido, el hecho de que se haya mantenido a lo largo del tiempo responde a una necesidad de crear comunidad y buscar validación online. Es como buscar ese “momento máquina de café” que para muchos jóvenes no existe bien porque trabajan en remoto o porque no tienen esa conexión con sus colegas de oficina.
Un espacio de identidad. Según McCorquodale, compartir con el mundo el día a día del trabajo -con sus logros y sus dramas- también es una forma de reafirmar la propia identidad y tomar el control de la narrativa. Es una forma de decir que mi vida laboral me pertenece y voy a narrarla como yo quiera, no como dicte la empresa. También es un síntoma de una tendencia más amplia, la de una generación que prioriza su salud mental y su bienestar por encima de los ascensos o matarse a trabajar. Son lo contrario de los workaholics.
Sí, pero. Que se compartan ciertos detalles de las empresas o que se graben vídeos en horario laboral puede traer problemas. Es lo que le pasó a un trabajador de una tienda de pintura que empezó a grabar vídeos de cómo mezclaba distintos colores de pintura. La empresa vio los vídeos y le despidió por haber grabado en horario laboral y haber usado materiales de la tienda. Primark también despidió a un empleado en Reino Unido por haber grabado TikToks. No parece que ‘worktok’ vaya a desaparecer, por lo que tanto empresas como empleados tendrán que amoldarse y navegar sin cruzar límites.
En Xataka | Una generación totalmente desvinculada de su trabajo: el 80% de los “genzers” quiere cambiar de empleo
Imagen | Vitaly Gariev en Unsplash
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El juego de mesa que fue retirado por poner a los niños a robar raciones de comida a los supervivientes del Titanic
Juegos de temática morbosa siempre ha habido, pero desde luego no son cosa de hoy. Ya en 1975, los creadores de juegos de mesa se devanaban los sesos para dar con la idea más negra e impactante para toda la familia. Y qué mejor para pasar una tarde de inofensiva diversión en compañía de los seres queridos que una de las mayores tragedias de la historia de la locomoción moderna.
Se hunde. Cuando en 1975 Ideal Toy Corporation puso en las estanterías ‘The Sinking of the Titanic’, el slogan impreso en la caja no dejaba lugar a la imaginación (ni la interpretación): “Juega mientras el barco se hunde… y entonces afronta los peligros del mar abierto”. De 8 años en adelante, cuidado. La polémica, por supuesto, fue inmediata, el juego fue retirado del mercado, y aunque se reeditó con distintos nombres, hoy es una cotizada pieza para coleccionistas de juegos de mesa clásicos.
Cómo se juega. El juego tiene dos fases. Primero, los jugadores son oficiales de a bordo que deben recorrer los camarotes del Titanic rescatando pasajeros y acumulando raciones de comida y agua mientras el barco se hunde. En la segunda fase, con el trasatlántico ya bajo el agua, los supervivientes en botes compiten para llegar al barco de rescate. Gana el primero que llegua con dos pasajeros, dos raciones de comida y dos de agua.
Qué pinta tiene. El tablero está ingeniosamente articulado en dos piezas unidas por clips. Cada vez que alguien saca un 1 o un 6 con los dados, el tablero se “hunde” en el bar, y más y más casillas del casco del barco desaparecen bajo el agua. Si un bote salvavidas vacío toca el agua, es apartado, y si el jugador no encuentra sitio en ningún bote, pierde. En 1975, la idea era ingeniosísima: un tablero que se va transformando. La propia Ideal ya había explorado estas posibilidades con un éxito anterior, ‘Mouse Trap‘, en 1963.
Tormentas y caníbales. Pero el auténtico morbo (y, reconozcámoslo, el distanciamiento con los hechos históricos) llegaba con las cartas modificadoras que lanzaban a los jugadores contra “tormentas violentas, caníbales, el mar cruel y los unos a los otros”, según rezaban las instrucciones. En realidad, el juego tiene poco que ver con lo que sucedió en el Titanic, y en ese sentido es bastante pudoroso: no se mencionan pasajeros reales y las islas tropicales con caníbales no tienen nada que ver con el gélido Atlántico Norte donde se hundió el barco real.
La controversia. Ideal recibió críticas por convertir la tragedia en entretenimiento. El juego fue retirado del mercado y relanzado bajo el nombre ‘Abandon Ship’, con todas las referencias al Titanic eliminadas, algo nada difícil porque como hemos dicho, pocos elementos auténticos tenía el juego, salvo quizás la inconfundible silueta del crucero en la caja. Debido a esto, la versión original de ‘The Sinking of the Titanic’ se ha revalorizado y es fácil que alcance los 150 euros aproximadamente en webs como eBay.
Too soon. El Titanic se hundió en abril de 1912 e Ideal recuperó la tragedia 63 años después. Lo que sí resulta significativo es que aún no habían sido encontrados los restos del barco, localizados por el oceanógrafo Robert Ballard en 1985. Los 1500 cadáveres que reposaban a cuatro kilómetros de profundidad certificaron, ya con cuerpos incluidos, la magnitud de la tragedia. Pero diez años antes, del hundimiento del Titanic solo se tenían espectros desaparecidos en el mar, un mito acerca de los insondables peligros del océano. En 1975 aún se podía hacer un juego de mesa sobre ello.
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