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así ha evolucionado la distribución que prometió poner Linux al alcance de todos
Han pasado exactamente 20 años desde que la primera versión de Ubuntu vio la luz. Un 20 de octubre de 2004, Canonical lanzó Ubuntu 4.10. Se trataba de una distribución cuya misión era fomentar la adopción de Linux. Si bien el sistema operativo creado por Linus Torvalds en 1991 se utilizaba en una amplia variedad de aplicaciones, como servidores y sistemas industriales, estaba relativamente alejado del público general.
En aquellos tiempos, Microsoft dominaba el mercado mundial de los sistemas operativos de escritorio. Windows XP, con su nueva interfaz gráfica y funciones, se abría camino entre versiones anteriores del sistema, como Windows 98 y Windows 95. Si volvemos al tiempo atrás, el top 3 de las distribuciones de Linux más populares antes de lanzamiento de Ubuntu (2003) estaba integrado por Mandriva, Red Hat y Knoppix.
Mandriva intentó derribar una de las barreras que más limitaban el acceso de los usuarios sin conocimientos técnicos a Linux. Implementó un asistente de instalación que ofrecía una guía intuitiva durante todo el proceso. Red Hat estaba más orientado a entornos profesionales. Y Knoppix brindaba la posibilidad de utilizar el sistema sin necesidad de realizar una instalación gracias a una característica llamada Live CD.
Ubuntu, la versión de Linux que quería conquistar el mundo
Estas y otras distribuciones de Linux parecían ir por el camino correcto, pero un universo de distancia todavía las separaba del usuario medio. Mark Shuttleworth, un empresario de origen sudafricano, quería que Ubuntu se convirtiera en un éxito. Pero eso significaba combinar un montón de piezas. No solo se trataba de ofrecer una distribución amigable, sino también de financiar su desarrollo a lo largo del tiempo.
Desde su inicio, Ubuntu ha estado basado en Debian, que es la segunda distribución de Linux más antigua del mudo que sigue desarrollándose y que destaca por tu robustez. Lo que comenzó como un proyecto tremendamente ambicioso, pero mantenido por una pequeña comunidad, fue creciendo meteóricamente con el paso de los años, sumando colaboradores que han sido esenciales para su estatus actual.
El primer Ubuntu Developer Summit se desarrolló poco después del lanzamiento inicial en Mataró, España, que llegó acompañado de la fundación de las primeras comunidades locales que aparecieron en Portugal, Italia, Francia y Japón. En 2005, aproximadamente un año después de que Ubuntu apareciera en escena, la distribución encabezó el listado de las más visitadas de DistroWatch.com, superando a Mandriva y SUSE.

Ubuntu 4.10
Una de las estrategias que Shuttleworth utilizó para dar a conocer Ubuntu fue poner en marcha el programa Ubuntu ShipIt. Seguro que muchos de vosotros recordaréis que en los primeros tiempos de la distribución era posible pedir CD de la distribución. El disco se enviaba de manera completamente gratuita a casi cualquier parte del mundo. Y llegaba acompañado de una pegatina para que pudieras presumir la distribución.
Ciertamente, esta era una posibilidad que se desprendía directamente de la filosofía de Ubuntu. Su nombre proviene de una palabra africana que significa “humanidad hacia los otros”. El slogan original del proyecto, de hecho, era Linux for Human Beings (Linux para los seres humanos). Así que podías acceder a Linux para tu ordenador, independientemente de su situación económica o si contabas o no con Internet.

Ubuntu 11.10
En 2006 llegó Ubuntu 6.06 LTS (Dapper Drake), la primera versión con soporte a largo plazo de la distribución, seguido de versiones en 64 bits, y de versiones derivadas para usos específicos, como Kubuntu, que utiliza el entorno de escritorio KDE en lugar de GNOME, y Edubuntu, diseñada para su utilización en entornos educativos. Con el tiempo, Ubuntu incluso aterrizó en la tienda de Windows, algo impensado en el pasado.
Si venías de un sistema operativo de Microsoft o de Apple, Ubuntu se había convertido en una de las mejores opciones para dar el salto a Linux. Te encontrabas con una distribución robusta con muchas características interesantes. Había sido concebida con la experiencia de usuario en mente, algo que podías detectar desde el proceso de instalación hasta la interfaz de usuario. Incluso tenía su tienda de software incorporada.

Ubuntu 23.10
La compatibilidad e instalación de aplicaciones se hizo muy sencilla. ¿Querías utilizar Slack? Pues podías hacerlo. Al igual que Steam, Visual Studio, Telegram, Spotify, y muchas aplicaciones que muchos usuarios de Windows y macOS acostumbran a utilizar. Todo esto con la versatilidad que ofrece un sistema Linux. Si querías más tan solo debías ponerte manos a la obra para sacarle máximo provecho al sistema operativo.
Canonical ha cumplido con su promesa de ofrecer el sistema de forma gratuita, aunque la compañía ofrece soluciones de pago para clientes profesionales. Ubuntu Pro, por ejemplo, es de uso sin cargo hasta cinco ordenadores en la misma organización. Superado este límite es necesario pasar por caja para adquirir una suscripción que ofrece mayor seguridad, herramientas de gestión y soporte extendido.
Según desde la perspectiva en que se lo mire, Linux todavía tiene un largo camino que recorrer, pero ha conseguido un crecimiento notable en los últimos años. A principios de 2020, este sistema operativo tenía una cuota de mercado de ordenadores de escritorio del 1,9%. Las cosas han cambiado mucho. En septiembre de 2024, según Statista, la cuota de mercado es el 4,5% (sin contar el 2,2% de Chrome OS).
Imágenes | Canonical (1, 2) | Shizhao | Kenny Strawn (Wikimedia Commons)
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El videojuego es inasequible en muchos casos tal como lo hemos concebido de manera tradicional
Seguramente no sea la primera vez que escuches que el sector del videojuego mueve más dinero que el cine. Así es, según apuntan los datos, aunque con ciertos matices. Sin embargo, la industria gaming no lo está teniendo fácil ahora mismo, sobre todo por la situación con los despidos, el cierre de estudios, la crisis de componentes o sus dificultades para llegar a nuevo público.
Opiniones. Asha Sharma, la nueva directora ejecutiva de Xbox, tiene opiniones al respecto, y asegura que el gaming tradicional se ha vuelto inaccesible para muchos. Sus declaraciones vienen en un momento especialmente delicado para su propia compañía. Y razón no le falta, pues la crisis de componentes y el estado de la industria en general está provocando que cada vez sea más prohibitivo comprar hardware o juegos. Pero por otra parte, no está de más recordar que precisamente Microsoft es una compañía que también contribuye al paupérrimo estado de esta industria. El último ejemplo lo tenemos en la última subida del precio de sus consolas.
Paralelamente, también hay que decir que nos encontramos en un punto en el que tenemos más juegos (y muy buenos) que nunca, incluso títulos que no nos suponen ningún coste de base.
El videojuego tradicional peligra. En una entrevista con Entertainment Weekly, la CEO de Xbox contaba que el videojuego “es inasequible en muchos casos, tal como lo hemos concebido de manera tradicional”. No se trata solo del precio del hardware, sino también, según ella misma señaló, de “la economía de la atención y la competencia de las suscripciones”. Es una suma de factores lo suficientemente importante como para estar expulsando a jugadores de sus ecosistemas favoritos. Aunque Xbox tiene muchos más problemas que ese.
Cómo está el panorama en Xbox. Sharma, que venía del mundo de la IA, llegó a Xbox hace apenas unos meses sin experiencia previa en la industria del videojuego. Eso provocó cierto rechazo en redes sociales, pero sus primeras decisiones, como recuperar el nombre Xbox para la división de juegos de Microsoft, dar detalles de su próxima consola, bajar el precio de Game Pass (siendo todavía mucho más caro que hace unos años) o volver (a medias) a los exclusivos de consola como Gears of War: E-Day, le han dado algo de crédito.
Xbox quiso creer que el Showcase de este año iba a convertirse en un momento de reafirmarse. Sin embargo, semanas después llegó la otra cara: con un comunicado interno que la propia compañía hizo público, y que en él se hablaba de caída de ingresos, de la crisis de componentes de hardware, y de como ésta se ha ido “sobreextendido” en la ejecución de su estrategia. Además, los rumores acerca de otra oleada de despidos masivos y del cierre de estudios se van acumulando, aunque Xbox no los ha confirmado oficialmente.
El problema traspasa fronteras. Que la cosa esté así de regular no es algo exclusivo de Xbox. La industria al completo arrastra tensiones estructurales. Los componentes electrónicos están más caros que nunca debido a la alta demanda de los centros de datos de IA, y las plataformas compiten por el tiempo y el dinero de los usuarios en un entorno cada vez más saturado de suscripciones.
En este contexto, el precio de entrada para jugar, ya sea una consola, un PC de gama media o simplemente mantenerse al día con todos los servicios, se ha disparado. “Es una fórmula muy difícil. Es un negocio muy exigente, pero creo que es un negocio muy especial” reconoce Sharma.
La apuesta de Xbox para abrir el juego. Todd Green, responsable de King (la empresa propietaria de Candy Crush que Microsoft adquirió junto a Activision Blizzard en 2023) explicaba en la misma entrevista que su filosofía es “tratar a todo el mundo como importante, independientemente de si se describe a sí mismo como jugador o no”. Candy Crush, con cientos de millones de usuarios, representa exactamente ese modelo, ya que es un título accesible, gratuito en su forma más básica, y sin barrera de entrada.
Lo que está en juego. Si nos referimos solamente a facturación, y pese a que la comparación sea un poco petecander, el videojuego supera con creces al cine. Según la Entertainment Software Association, los consumidores estadounidenses gastaron 60.700 millones de dólares en videojuegos en 2025, frente a los cerca de 8.870 millones que se recaudaron en taquilla ese mismo año. Pero esos números globales no reflejan necesariamente lo que vive el jugador medio.
El reto de Xbox, y de la industria en general, es encontrar la manera de que ese crecimiento no se concentre solo en los extremos, es decir, el jugador ocasional de móvil y el entusiasta con presupuesto ilimitado, dejando a todo el mundo en medio sin una opción razonable.
Qué viene ahora. Sharma ha dejado claro que su visión para Xbox va más allá de las consolas, pues quiere convertir la división en la mayor empresa de entretenimiento del mundo, y eso pasa también con adaptaciones de sus franquicias en cine y televisión, como ya ocurre con Fallout y Minecraft, y próximamente con Gears of War o Sea of Thieves. Pero antes va a tener que resolver muchos temas pendientes.
Imagen de portada | Xbox
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quién controla la IA más potente del mundo
Hace justo dos semanas contábamos cómo el gobierno de Estados Unidos bloqueaba dos de los modelos de IA más inteligentes del mundo: Claude Fable 5 y Mythos 5 mientras Anthropic prometía estar trabajando en ello para solucionarlo. Apenas 15 días después, la situación ha dado un primer giro: el Departamento de Comercio de EEUU ha autorizado la reactivación del modelo Claude Mythos 5, pero no para todo el mundo: solo para una lista cerrada de organizaciones estadounidenses consideradas “de confianza”.
Es un desbloqueo, pero con condiciones. De momento, sin noticias de Fable 5, el modelo más general y cercano para el usuario medio.
Qué está pasando. Como recoge en exclusiva Semafor, Howard Lutnick, secretario de Comercio de la administración Trump, ha enviado una carta formal a Anthropic con la buena nueva. La redistribución parcial de Mythos 5 llegará a un conjunto de más de 100 organizaciones estadounidenses que operan y defienden infraestructuras críticas que cuentan con el visto bueno del gobierno estadounidense.
Lutnick comunicó en su carta que Anthropic “se ha comprometido a trabajar con el gobierno de Estados Unidos en protocolos, estándares y lanzamientos futuros” de sus modelos. O lo que es lo mismo, que Anthropic ha pasado por el aro del gobierno, que ahora tiene voz para elegir cómo y a quién llegan sus modelos más avanzados. Como contrapartida, Mythos 5 está parcialmente de vuelta.
Por qué es importante. Porque nunca antes un modelo de IA se había visto sometido a tal escrutinio y requisito de aprobación gubernamental para ser distribuido, lo que establece un peligroso precedente: convertir los modelos de IA más avanzados como tecnología de exportación sujeta a control, como por ejemplo los semiconductores.
Y no afecta solo a Anthropic. OpenAI también ha lanzado en las últimas horas versiones de su nuevo modelo GPT-5.6 con restricciones controladas por el gobierno, como cuenta Sam Altman en X, donde pese a expresar su predilección por un lanzamiento generalizado, muestra su disposición a colaborar con la administración estadounidense en la autorización de modelos futuros.
Contexto. El bloqueo del 12 de junio se produjo tras una advertencia de Amazon de una posible manipulación de los modelos de Anthropic con fines maliciosos, si bien también pesaron informes que apuntaban a su llegada de tapadillo a China. Antes del veto, Mythos 5 estaba disponible de forma limitada para una serie de organizaciones, entre ellas el gobierno de España. Tras el bloqueo, Anthropic envió un equipo de profesionales para que trabajaran codo con codo con el Departamento de Comercio y de la Oficina del Director Nacional de Ciberseguridad para encontrar una solución.
En detalle. La carta de Lutnick especifica que las organizaciones autorizadas (la lista no es pública) pueden usar el modelo en una suerte de “lista blanca”: quien forme parte de ella tiene acceso, sea extranjero o no. Curiosamente todo esto está sucediendo sin que EEUU tenga una normativa formal para evaluar modelos de la IA, a diferencia de la ley de IA europea: el gobierno de Trump bloqueó primero y está construyendo las reglas sobre la marcha.
Este desbloqueo parcial no resuelve el problema para quienes están fuera de Estados Unidos: la lista de organizaciones autorizadas es exclusivamente estadounidense y el mecanismo de exención se basa en el control de exportaciones, por lo que cualquier entidad extranjera que quiera usar Mythos 5 requeriría una licencia específica que no existe. Así que otros gobiernos, empresas no estadounidenses y consumidores de fuera siguen sin saber si recuperarán estos modelos ni cuando porque Estados Unidos está actuando de forma unilateral.
Sí, pero. Obviamente el desbloqueo es una buena noticia para Anthropic, pero deja varios frentes abiertos. El primero es qué pasa con Fable 5, el modelo de uso general, del que no hay fecha de retorno. El segundo es que la lista de organizaciones autorizadas no es pública y no se conoce qué criterios se han usado para la selección. En Europa varias voces ya han expresado su frustración, si bien el problema del viejo continente es otro: la dependencia tecnológica de terceros y la falta de un ecosistema de alternativas a la altura.
De fondo subyace otro problema que enseñó la patita con el bloqueo de hace dos semanas y que el lanzamiento de GPT-5.6 ha confirmado: las empresas y modelos más punteros de IA en Estados Unidos tienen que pasar por el filtro gubernamental y desconocemos si será el modus operandi a partir de ahora. Si es así, esta forma de proceder puede ser un lastre en la carrera de la IA precisamente para el país que hoy lleva ventaja.
En Xataka | China tiene dos ideas para ganar la carrera de la IA: invertir un dineral y dejar a NVIDIA casi sin margen
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La cuarta película española más taquillera de la historia desembarca en Netflix rebosante de incorrección política
Hace 28 años, Santiago Segura rodó en ocho semanas y con 1,7 millones de euros la primera película de la saga más taquillera de la historia del cine español. Ahora, la sexta parte de la serie, ‘Torrente Presidente’, aterriza en Netflix con un historial de récords que habla por sí solo: el mejor primer fin de semana de una película española en los últimos 15 años, más de 3,7 millones de espectadores en cines, la cuarta mayor recaudación de una película española de todos los tiempos, y un presupuesto que Segura cifró en algo menos de seis millones de euros.
Doce años después de ‘Torrente 5: Operación Eurovegas’ vuelve José Luis Torrente, el ex-policía fascista y del Atleti, siempre convencido de que España atraviesa su momento más crítico y de que solo él puede salvar la dignidad nacional. Esta vez descubre que la política puede ser su mejor oportunidad para medrar y tras una serie de enredos termina liderando el partido populista NOX gracias a su inconfundible y demagógico estilo, tan afín a la realiodad política actual.
Estaba claro que España tenía sed de Torrente, y Segura, al que se le puede acusar de muchas cosas pero no de no tener olfato comercial, ha sabido aprovechar un momento social muy específico para devolver a Torrente a las carteleras. Ahora mismo, ‘Torrente, presidente’ ya ha recaudado más de la mitad de todo el cine español estrenado en 2026, y con seguridad se convertirá en una de las películas más vistas del momento en Netflix, que ayudó a cofinanciar la producción y que tiene en exclusiva el resto de la saga en su catálogo.
Lo notorio de todo esto es que ‘Torrente Presidente’ no es una rareza para la carrera comercial de Segura. Más allá de que la serie haya recaudado ya más de cien millones de euros, detrás de la película está Bowfinger International Pictures, la productora dirigida por Segura junto a María Luisa Gutiérrez. La compañía acumula más de cuarenta títulos y un historial que incluye ‘La infiltrada’ (Goya a Mejor película) y las sagas ‘Padre no hay más que uno’ y ‘La familia Benetón’. Entre 2025 y 2026, sus producciones sumaron el 30% de la taquilla española. Y entre su acuerdo de producción tradicional con Atresmedia y ahora la entrada de Netflix en las finanzas de la compañía, la productora tiene un músculo con poco que envidiar a productoras tradicionales mucho más grandes.
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