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El 94% de los adolescentes mexicanos habla con sus padres sobre amenazas en línea

En el marco del Día Internacional del Internet Seguro, Microsoft dio a conocer los resultados de su más reciente Encuesta Anual sobre Seguridad en Línea, que reveló un destacado aumento de 20% en el número de adolescentes que discuten los riesgos en línea con sus padres en comparación al año anterior a nivel global. La investigación indica que el 87% de los jóvenes habla con sus ellos sobre las amenazas del entorno digital y resalta que es más probable que acudan a estos en lugar de a sus compañeros cuando se enfrentan a situaciones peligrosas. En Colombia, esta cifra es del 96%, evidenciando una fortaleza en la comunicación dentro del núcleo familiar alrededor de los peligros del ciberespacio.
El estudio se realizó en 17 países e incluyó a unos 17 mil participantes, divididos en dos grupos demográficos: adolescentes de 13 a 17 años y adultos de 18 a 74 años, a quienes se les encuestó sobre sus experiencias en línea, los principales peligros de internet y las medidas de protección que implementan durante sus actividades en la web. La investigación muestra una ligera mejora en el panorama de riesgos durante el último año: el 67% de los encuestados a nivel global indicaron haber experimentado al menos un riesgo en línea, una disminución del 2% respecto al año anterior. En el caso de México, esta cifra asciende al 77%.
La desinformación encabeza la lista de amenazas digitales, con un 50% a nivel global. En México la perciben aún más crítica, con el 59%. Otros peligros relevantes son el ciberacoso, discursos de odio y amenazas personales, que alcanzan el 44% internacionalmente y 47% localmente. Finalmente, la exposición a contenidos violentos también preocupa al 34% de participantes mundiales y 45% de mexicanos.
En términos globales, los adolescentes muestran mayor preocupación por los riesgos digitales, especialmente las mujeres. Ellas reportan más inquietud por peligros sexuales y enfrentan más amenazas: 72% de las jóvenes sufrió algún incidente online, 4% más que el 68% que se registró en los hombres, y 25% riesgos sexuales (19% en hombres). En México, el 29% de la población femenina encuestada manifestó haber sido víctima de algún tipo de amenaza de índole sexual, mientras que para el caso de los hombres esta cifra fue del 21%.
Los adolescentes toman medidas para protegerse y recurren a sus padres cuando buscan ayuda
A pesar de la alta percepción de riesgos en línea entre los jóvenes, el estudio encontró que la gran mayoría habla activamente con sus padres al respecto. Tras vivir incidentes digitales, el 60% de niños/adolescentes buscó ayuda (65% en México). Además, 37% dialoga habitualmente con sus progenitores sobre sus actividades en internet (54% en México). Estas cifras revelan sólidos lazos de comunicación familiar frente a los riesgos del entorno digital.
Aunque en términos generales los jóvenes implementan buenas prácticas de autoprotección, como verificar contactos de extraños (el 66% a nivel global y 81% en México), evitar compartir información sensible (el 73% a nivel global y 78% en México), o bloquear/eliminar personas en las redes (el 66% global, 71% local), la investigación evidencia una reducción en la adopción de medidas de seguridad entre este grupo demográfico. Por ejemplo, el uso de perfiles privados en redes sociales, que fue la medida de seguridad más adoptada según el estudio del año anterior, ha disminuido del 64% en 2023 al 57% en 2024, situándose en México en un 63%.
Internet Seguro MX
En contraste, el control parental ha mostrado estabilidad, con un 90% de los padres a nivel global —y un notable 97% entre los mexicanos— reportando el uso de al menos una herramienta de este tipo. Se destaca el rol proactivo de las mujeres cuidadoras en la supervisión de las actividades en línea de sus hijos.
“Tenemos un compromiso con la seguridad en línea y seguimos investigando para ayudar a evolucionar los enfoques sobre este tema tan relevante. Con esta encuesta buscamos comprender a fondo las experiencias digitales de todas las personas, especialmente de los más jóvenes, queremos que la sociedad pueda beneficiarse de estos conocimientos, mientras nos esforzamos colectivamente por crear un ecosistema digital más seguro, inclusivo y enriquecedor para las nuevas generaciones”, aseguró Jimena Mora, directora para las Américas de la Unidad de Delitos Digitales de Microsoft.
La creciente adopción de la tecnología de IA generativa genera entusiasmo y subraya la importancia de las conversaciones familiares sobre la seguridad en línea
Con la popularización de las herramientas de IA generativa, la encuesta de este año ha puesto un particular foco en cómo perciben las personas de todas las edades las oportunidades y los riesgos que plantea esta tecnología emergente. La investigación muestra que los Millennials y la Generación Z están impulsando la adopción de la IA generativa, con una mayor familiaridad y una adopción temprana que conducen a un mayor entusiasmo. Los adultos jóvenes son los usuarios y experimentadores más activos (56% a nivel mundial).
A nivel global, el uso de la IA como herramienta práctica es lo que más entusiasma a los encuestados, entre otras cosas para la traducción (43%), el trabajo (32%) y la escuela (31%). No obstante, existe una preocupación generalizada entre el 87% de ellos acerca de los riesgos potenciales asociados a la IA generativa, incluyendo su empleo en fraudes (71%) y la creación de deepfakes (69%). Esta inquietud varía significativamente con la edad: mientras que la Generación Z muestra el menor nivel de preocupación, los adultos mayores de 60 años expresan el mayor grado de alarma respecto a estas cuestiones.
Nuevos recursos de seguridad en línea para jóvenes, padres y educadores
Permitir que los usuarios y sus familias tomen decisiones informadas sobre su actividad en línea es aún más importante con la llegada de la IA generativa. Para ayudar a los jóvenes, los educadores y las familias a navegar por el mundo digital, Microsoft ha lanzado dos nuevos recursos de seguridad en línea. Recientemente, también se publicaron herramientas para estudiantes y educadores para ayudarles en el uso de la IA generativa en entornos de aprendizaje.
Herramientas de seguridad familiar de Microsoft: Microsoft es consciente de que los padres y cuidadores están muy ocupados y de que el panorama tecnológico no deja de evolucionar. Este nuevo kit de herramientas proporciona orientación sobre cómo aprovechar las funciones de seguridad de Microsoft y la configuración de seguridad familiar para apoyar y mejorar la crianza digital, además de orientación para las familias que buscan navegar juntos por el mundo de la IA generativa. La empresa también ha incluido enlaces a una selección de recursos informativos ya elaborados para padres, como el conjunto de herramientas “Cómo ser un buen padre digital” del Family Online Safety Institute.
CyberSeguro: Good Game de Minecraft Educación. “Good Game” es la última incorporación a la colección CyberSafe de mundos inmersivos de Minecraft diseñados para ayudar a los jóvenes a mantenerse seguros, felices y prósperos en línea. Esta aventura enseña a los jugadores las responsabilidades, herramientas, respuestas y estrategias que permiten interacciones sanas en línea, colaboración y experiencias digitales gratificantes, tanto si forman parte de juegos multijugador como de otras actividades en línea. Los contenidos educativos de las colecciones CyberSafe del Mercado de Minecraft, que han sido descargados más de 25 millones de veces por jugadores de todo el mundo, se encuentran entre los contenidos educativos más descargados del Mercado de Minecraft, que han sido descargados más de 25 millones de veces por jugadores de todo el mundo.
Desbloqueo de IA generativa de forma segura y responsable: kit de herramientas de clase. Disponible para educadores, el kit de herramientas combina historias narrativas con información didáctica para crear una experiencia de aprendizaje inmersiva y eficaz para estudiantes de 13 a 15 años. El kit de herramientas está diseñado para ayudar a iniciar conversaciones sobre prácticas responsables de IA en el aula, como los temas críticos de la fabricación de contenidos, las consideraciones de privacidad, la conciencia de los prejuicios y el bienestar mental.
“Desde Microsoft reconocemos el importante papel que desempeñamos como empresa tecnológica en la protección de las personas, especialmente de los jóvenes, frente a contenidos y conductas en línea nocivos e ilegales. Los recursos que hoy compartimos se suman a nuestros esfuerzos por generar una cultura digital segura desde los primeros años. La seguridad por diseño es el núcleo de nuestro enfoque, y seguimos comprometidos con apoyar y trabajar estrechamente con socios de la industria, el gobierno y la sociedad civil para crear un mundo en línea más seguro para todos”, señaló Mora.
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Sonos refuerza su ecosistema de audio con el lanzamiento de Play y Era 100 SL
Sonos anunció el lanzamiento de Sonos Play y Sonos Era 100 SL, dos nuevas bocinas que buscan ampliar las opciones dentro de su ecosistema de audio para el hogar. Los dispositivos están pensados tanto para quienes desean comenzar a construir un sistema de sonido conectado como para usuarios que ya cuentan con equipos de la marca y buscan expandir su experiencia en distintas habitaciones.
Las nuevas bocinas combinan conectividad inalámbrica, audio optimizado para distintos espacios y opciones de uso tanto en interiores como en exteriores. Con ellas, Sonos busca reforzar su presencia en el mercado del audio doméstico ofreciendo soluciones que se adapten a diferentes formas de escuchar música, podcasts o contenido audiovisual dentro del hogar.
Sonos Play: portabilidad con integración al sistema del hogar

Uno de los anuncios principales es Sonos Play, una bocina portátil diseñada para integrarse al sistema doméstico de Sonos, pero con la flexibilidad de poder usarse fuera del hogar.
Dentro de casa, el dispositivo puede conectarse vía WiFi para formar parte de configuraciones multiroom, emparejarse con otra unidad para crear un sistema estéreo o integrarse con otros productos del ecosistema Sonos. Al mismo tiempo, está preparada para acompañar al usuario en exteriores gracias a su batería con hasta 24 horas de autonomía, su diseño robusto y su certificación IP67, que la hace resistente al agua y al polvo.
La bocina también incorpora una correa removible para transportarla con facilidad y la posibilidad de recargar un teléfono utilizando su batería, una función pensada para momentos en los que se utiliza fuera de casa.
Otra de sus novedades es la opción de agrupar bocinas mediante Bluetooth cuando no se está conectado a una red Wi-Fi. Con esta función es posible enlazar hasta cuatro bocinas compatibles para reproducir música de forma sincronizada.
En términos de audio, el dispositivo ofrece sonido estéreo con dispersión de 180 grados y utiliza micrófonos para ajustar automáticamente la calibración dependiendo de su ubicación en el espacio.
Era 100 SL: la misma potencia, sin micrófonos

El segundo producto presentado es Sonos Era 100 SL, una variante del modelo Sonos Era 100 que elimina los micrófonos integrados.
De acuerdo con el fabricante californiano, la bocina mantiene la misma arquitectura acústica y rendimiento sonoro del modelo original, pero está dirigida a usuarios que prefieren dispositivos sin asistentes de voz o que buscan integrarla en configuraciones específicas dentro del hogar.
“Es exactamente el mismo sonido y la misma potencia que Era 100, pero sin micrófonos”, explicó Daniel Montaño, director senior de Desarrollo de Negocios de Sonos.
Esta versión puede utilizarse, por ejemplo, como altavoz trasero dentro de un sistema de cine en casa, donde la barra de sonido ya integra micrófonos. También puede funcionar como parte de configuraciones estéreo dentro de una habitación.
Además, responde a un segmento de usuarios que prefiere dispositivos sin micrófonos por motivos de privacidad.
Diseños orientados a la sostenibilidad
Durante el anuncio, la firma también destacó cambios en el diseño orientados a mejorar la sostenibilidad de sus productos. Entre ellos se encuentran baterías reemplazables y componentes que facilitan la reparación.
Según Daniel Montaño, esto responde a la intención de extender la vida útil de los dispositivos.
“Sabemos que nuestras bocinas pueden durar muchos años, pero las baterías tienen una vida útil limitada. Por eso estamos incorporando soluciones como kits de reemplazo y diseños con tornillos en lugar de piezas selladas, para que puedas cambiar la batería sin tener que reemplazar toda la bocina”.
El objetivo es reducir residuos electrónicos y permitir que los dispositivos permanezcan en uso durante más tiempo.
La experiencia sonora dentro del hogar
Para Sonos, el valor del audio en el hogar no está únicamente en las especificaciones técnicas, sino en cómo las personas utilizan el sonido en su vida cotidiana.
“Nadie se despierta pensando que quiere una bocina con más watts para escuchar cierta canción”, comentó el directivo. “Te despiertas queriendo escuchar esa canción, un podcast o una playlist que preparaste para reunirte con amigos”.
Montaño considera que, aunque muchos elementos del hogar se han integrado con la tecnología —como iluminación, pantallas o sistemas de video— el sonido todavía suele estar fragmentado.
“Cuando piensas en tu casa, hay iluminación, muebles, pantallas y video que ya forman parte de la infraestructura. Pero el audio muchas veces no está pensado de esa manera”.
En la práctica, esto se traduce en personas que terminan escuchando contenido desde el teléfono o que pasan tiempo en espacios donde no hay una bocina dedicada.
“Eso no es la mejor experiencia posible y ahí es donde queremos marcar una diferencia”, añadió.

Un ecosistema que evoluciona con el tiempo
Detrás de estos lanzamientos, Sonos busca reforzar una idea central en su estrategia: construir un sistema de audio que pueda crecer con los usuarios y mantenerse vigente a lo largo de los años.
“Queremos hacer algo diferente. Nuestro objetivo es ofrecer un gran sonido en el hogar a través de un sistema en el que convivan productos de distintas generaciones”, explicó el vocero de la marca.
Esto significa que dispositivos antiguos pueden seguir funcionando junto a modelos recientes dentro de una misma configuración.
El propio ejecutivo menciona como ejemplo la Sonos Play:1, lanzada hace más de una década.
“Después de millones de unidades vendidas, todavía nueve de cada diez siguen conectadas y funcionando”, comentó. “Ese cruce entre generaciones es justamente lo que queremos que forme parte del sistema”.
Para la compañía, la evolución del software y de la plataforma permite que los dispositivos mejoren con el tiempo.
“Siempre decimos que cuando lanzamos un producto al mercado, ese es el peor momento en el que va a sonar, porque con el paso del tiempo solo va a mejorar”, concluyó Daniel Montaño.
Las nuevas bocinas Sonos Play y Sonos Era 100 SL estarán disponibles en México a partir del 31 de marzo de 2026 en colores blanco y negro. Sonos Play tendrá un precio de 5,699 pesos, mientras que Era 100 SL costará 3,599 pesos y podrán adquirirse a través de distribuidores autorizados, tiendas departamentales, comercios en línea y la red de integradores de sistemas de audio de la marca.
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Advierten una epidemia de falta de sueño
El 45 por ciento de los adultos en México padece mala calidad del sueño o insomnio y cuatro de cada diez presenta algún trastorno relacionado con el descanso, apuntó la neuropsicóloga clínica Minerva Gutiérrez Martiñón, profesora del Colegio de Psicología de la Universidad del Claustro de Sor Juana (UCSJ), en el marco del Día Mundial del Sueño.
Los datos, provenientes de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), muestran la magnitud de un problema que ya afecta a casi la mitad de la población adulta del país, señaló la experta.
Al mismo tiempo, Gutiérrez advirtió que el fenómeno podría agravarse en los próximos 10 años hasta convertirse en una “epidemia mundial“.
“Dormir activa uno de los mecanismos más importantes de restauración del organismo, del que dependen la memoria, el metabolismo, la salud cardiovascular y la fortaleza emocional”, explicó la especialista.
No obstante, lamentó que “en una cultura dominada por la prisa y las múltiples obligaciones, el sueño suele relegarse como si fuera opcional”.
Factores como el uso excesivo de tecnología, los ritmos de vida acelerados y las presiones socioeconómicas están detrás de esta tendencia, añadió.
En el mundo, más del 40 por ciento de la población ya presenta problemas relacionados con el sueño, y organizaciones como la ONU advierten que, en los próximos cinco a diez años, la falta de descanso podría convertirse en una de las principales crisis de salud pública, indicó Gutiérrez.
Este año, el lema de la ONU para este Día Mundial del Sueño es: “Duerme bien, vive mejor: el sueño como pilar de la salud mental”.
Con información de EFE
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¿por qué el ser humano no pisará la Luna hasta 2028?
La cadena de errores en Artemis II y los retrasos de SpaceX y Blue Origin, dos de sus principales proveedores, obligaron a la NASA a modificar de raíz el cronograma del ambicioso programa que busca llevar nuevamente al ser humano a la Luna más de medio siglo después, un alunizaje ahora previsto para 2028, un año más tarde de lo planeado.
Los contratiempos son habituales en misiones espaciales largas y complejas como Artemis, pero los cambios drásticos a mitad del proyecto son menos comunes.
En febrero, la NASA sorprendió al anunciar que Artemis III no alunizaría en 2027 y se limitaría a orbitar la Tierra, dejando que Artemis IV y V lleven a cabo el alunizaje en 2028. Esta nueva fecha supone además un retraso de cuatro años frente al calendario original, que lo fijaba para 2024.
Todo ello por el efecto dominó de fallos técnicos en los últimos meses, que han surgido en dos frentes: la misión Artemis II, prevista para orbitar la Luna en abril, y la carrera contrarreloj de SpaceX y Blue Origin por entregar un módulo de alunizaje con el que los astronautas puedan descender a la superficie lunar.
Los contratiempos de Artemis II
El mal clima en Florida, una filtración detectada durante una prueba de combustible de febrero y otra en el suministro de helio hallada después retrasaron a abril el lanzamiento de Artemis II, que inicialmente estaba programado para febrero.
El nuevo intento de despegue se intentará realizar el próximo 1 de abril, según informó ayer la NASA, mientras que el traslado del cohete del hangar a la plataforma de lanzamiento está previsto para el 19 de marzo.
La misión de diez días, que no tiene previsto alunizar, enviará a cuatro astronautas alrededor de la Luna para probar exhaustivamente la nave espacial Orión, lo que les convertiría en los primeros seres humanos en observar la cara oculta del satélite terrestre.
Los retrasos de SpaceX y Blue Origin
La NASA también afronta desafíos por las demoras de SpaceX, de Elon Musk, y Blue Origin, de Jeff Bezos.
Los retrasos de SpaceX han sido de hasta dos años, y llevaron a la NASA a reabrir en 2025 un contrato que tenían adjudicado a la empresa de Musk. Pero Blue Origin, el principal beneficiado de esa medida, también se ha demorado al menos 8 meses en algunos de sus proyectos conjuntos con la NASA.
La agencia espacial estadounidense ha invertido seis mil 900 millones de dólares para crear sistemas de aterrizaje y alunizaje humano desde 2019, con un gasto total estimado en 18 mil 300 millones de dólares para 2030, lo que incluye contratos con SpaceX y Blue Origin con el propósito de una presencia permanente en la Luna.
En caso de que los retrasos continúen, las futuras misiones de Programa Artemis podrían demorarse aún más en una carrera contrarreloj frente a China, que prevé llevar al satélite a sus primeros astronautas de la historia antes de 2030.
¿Qué ha pasado con Artemis III?
Artemis III, de alunizaje, ha pasado de ser la misión más esperada del programa espacial a convertirse en la menos prometedora tras el cambio en el cronograma.
Los integrantes de Artemis III iban a ser los primeros astronautas en pisar la Luna desde 1972, cuando la misión Apolo 17 partió del satélite terrestre.
Pero con los nuevos planes ni si quiera abandonarán los dominios de la Tierra. El objetivo se redujo a elaborar maniobras de acoplamiento en la órbita terrestre baja y probar los módulos de aterrizaje desarrollados por SpaceX y Blue Origin para garantizar la seguridad de las siguientes misiones.
La nueva ilusión con Artemis IV y V
Para volver a ver el hombre sobre la Luna habrá que esperar por lo menos hasta 2028, según la NASA.
Sin embargo, la paciencia será recompensaba por partida doble, puesto que la agencia espacial prevé que dos misiones de Artemis alunicen ese mismo año: Artemis IV y Artemis V.
Todavía se desconocen los integrantes de ambos viajes al satélite, que explorarán el polo sur lunar con la meta de establecer una presencia humana sostenible y a largo plazo en la Luna, como anticipo al salto a otros planetas como Marte.
Con información de EFE
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