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¿Por qué Doctor Strange 2 llevó a George R R Martin de vuelta al pasado?

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Ahora que El multiverso de la locura llegó al mundo de las plataformas streaming, aquellos que no pudieron -o no se atrevieron- a asistir al cine para verla han podido hincarle el diente a lo más reciente de Marvel. El filme dirigido por Sam Raimi llegó a los ojos de los fanáticos y salió de allí con opiniones divididas. Algunos elogian que el filme se apartara sutilmente del MCU para destacar el sello autoral de su director; y otros en cambio sustentan que el experimento terminó en una extrañeza ilógica para el universo superheroico. Sin embargo, todas esas opiniones resultan insignificantes en comparación con lo que una figura como George R R Martin puda decir sobre Doctor Strange 2.

El célebre autor de Juego de tronos hace todo en su vida cotidiana, menos terminar la saga literaria Canción de hielo y fuego. Y no trata de ocultarlo. A través de su blog personal, relata los episodios que le parecen trascendentes de su día a día y tal parece que el visionado del Multiverso de la locura fue uno de ellos.

El también guionista confesó que es poseedor de una sala de cine para él mismo. Y que incluso su fábrica de palomitas, produce probablemente las mejores palomitas de maíz del condado. En cuanto a la película de Sam Raimi sólo tuvo cosas positivas que decir. E incluso aplaudió la inclusión de Clea, uno de sus personajes favoritos de la historietas del Doctor.

«Sam Raimi siempre ha sido uno de mis directores favoritos. Y Dr. Strange siempre ha sido uno de mis personajes favoritos de Marvel», dijo George. «Y esta versión del Dr. Strange, deslizándose a través de portales hacia dimensiones surrealistas llenas de cosas flotantes y realidades alternativas, fue el Doctor del que me enamoré, mucho tiempo atrás, cuando el mundo era joven (y yo también). ¡Incluso nos dieron CLEA! ¡Amo a Clea!».

Además, Martin destacó que ver la película le trajo recuerdos de la infancia. Aquellos tienen que ver con el amor profeso que tiene por el dibujante Steve Ditko y su labor en los cómics de Doctor Strange. Para el creador de Westeros, Ditko es (en su no tan humilde opinión) «uno de los mejores dibujantes de cómics que jamás haya tomado un lápiz».

Por fortuna George R R Martin conoció en persona al creador visual de Doctor Strange. Todo sucedió en una convención comiquera en Greenwich Village en 1964. Allí incluso el dibujante le confesó que Stephen Strange también era la favorita de sus creaciones. 

«Yo tenía quince años. Toda la estafa se llevó a cabo en una pequeña habitación en una especie de salón sindical, con vendedores ambulantes que vendían cómics viejos en cajas de cartón a lo largo de una pared y los oradores en un podio en el frente. Apareció la fabulosa Flo Steinberg… y también Steve Ditko. Bien podría haber sido el único comicon al que asistió… pero pude hablar con él y decirle cuánto amaba su arte. Especialmente en Dr. Strange. Ditko era reservado, tal vez un poco tímido, pero lo suficientemente genial. Me dijo que Dr. Strange también era su favorito. Sí, incluso más que Spider-Man».

Al igual que sucedió con Martin, los que apreciaron la segunda parte de Doctor Strange sobre todo elogiaron la mano de Sam Raimi. El cineasta se permitió colocar toda su escuela del cine de terror de serie B para crear una pieza psicodélica de lo absurdo. Sus imágenes en donde semi-zombies, muertes de personajes icónicos y brujería oscura, sin lugar a dudas impregnaron por completo la aventura del personaje por el multiverso.

Ahora puedes ver la película a través de Disney Plus. Y aquí puedes leer nuestra crítica, en donde también se menciona que «Steve Ditko es quien se sentiría más honrado por las imágenes que ha configurado Raimi».

La entrada ¿Por qué Doctor Strange 2 llevó a George R R Martin de vuelta al pasado? se publicó primero en Cine PREMIERE.

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La misteriosa mirada del Flamenco – Una charla con su director, Diego Céspedes

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Seminuevos como nuevos: ¿ciencia ficción o realidad?

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Cine, azar y espectáculo, tres historias donde el juego es parte del relato

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El cine siempre ha sentido una fascinación especial por el azar. Desde hace décadas, tanto los directores como los guionistas han utilizado el juego como metáfora del riesgo, del deseo de cambio y de la eterna lucha entre el control y el caos. No es casualidad, porque pocas cosas generan tanta tensión dramática como una carta girándose lentamente, una ruleta deteniéndose o una apuesta que puede cambiarlo todo.

A lo largo de la historia, numerosas películas y series han sabido integrar el casino dentro de sus tramas como un elemento narrativo que define a los personajes, las decisiones y los destinos

Casino Royale y el renacer del espía moderno

Cuando Daniel Craig debutó como James Bond en Casino Royale, la saga dio un giro más oscuro y realista. Lejos del glamour exagerado de entregas anteriores, la película apostó por mostrar a un Bond vulnerable, físico y expuesto al error.

La mítica partida de póker contra Le Chiffre es el corazón emocional del film. Cada apuesta refleja la psicología de los personajes, su capacidad para engañar, resistir la presión y leer al adversario. Aquí, el casino no es un simple escenario lujoso, sino un campo de batalla donde se libra una guerra silenciosa. Este tipo de escenas explican por qué el imaginario del juego sigue tan presente en la cultura popular. Representa decisión, valentía y consecuencias.

Rounders, el lado más humano del póker

Mucho antes de que el póker se convirtiera en un fenómeno televisivo global, Rounders ya mostraba su cara más cruda. La película sigue a jóvenes jugadores que se mueven entre partidas clandestinas, deudas peligrosas y sueños de grandeza.

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Más allá de las cartas, el verdadero tema es la obsesión: personajes que creen haber encontrado en el juego una identidad, una forma de vida, incluso una vía de escape. Esta visión más íntima conecta con quienes ven el azar no solo como entretenimiento, sino como una pasión que puede volverse absorbente.

Peaky Blinders y el negocio detrás del juego

Ambientada en la Inglaterra de entreguerras, Peaky Blinders utiliza las apuestas y las casas de juego como parte esencial del ascenso criminal de la familia Shelby. Aquí, el juego no es un pasatiempo, sino una industria.

Las salas clandestinas, las carreras amañadas y las mesas privadas sirven para mostrar cómo el control del juego equivale al control del poder. Es una representación muy distinta a la de Casino Royale o Rounders, pero igual de poderosa, con el azar como negocio, no como ocio.

El juego como reflejo de nuestra relación con el riesgo

Estas historias, aunque muy distintas entre sí, comparten un punto en común, que es que el juego funciona como espejo de nuestras decisiones. Apostar es elegir. Es aceptar que no todo depende de uno mismo.

Quizá por eso el interés por este tipo de temáticas se mantiene vigente, tanto en el cine como en el entretenimiento digital. Hoy en día, muchas personas juegan a los mejores slots desde una perspectiva más casual, buscando experiencias visuales atractivas y mecánicas que prioricen la diversión por encima de la competición.

Del mismo modo que ocurre con el cine, los jugadores suelen sentirse atraídos por propuestas con identidad, estética cuidada y sensaciones reconocibles, donde valoran además de los premios, el diseño y la experiencia en su conjunto.

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Un vínculo que sigue evolucionando

Desde el blanco y negro hasta las superproducciones actuales, el cine ha sabido adaptar el universo del juego a cada época. A veces lo muestra como un mundo elegante, otras como un entorno peligroso, y en ocasiones como una simple forma de evasión.

Lo interesante es que, más allá de modas, el tema sigue funcionando porque conecta con la emoción de arriesgar, la esperanza de ganar y la tensión de no saber qué ocurrirá en el siguiente instante.

La entrada Cine, azar y espectáculo, tres historias donde el juego es parte del relato se publicó primero en Cine PREMIERE.

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