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Videojuegos no vuelven violentos a los jóvenes, según estudio que duró 10 años

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Durante años las personas que por lo general no son el público meta de los videojuegos han creído que estos pueden volver violentos a los jóvenes desde muy temprana edad, sin embargo, un nuevo estudio demuestra la contrario. Y «nuevo» es una palabra relativa, pues se trata de una investigación que se ha llevado a cabo a lo largo de 10 años y nada menos que con la saga Grand Theft Auto como prueba de fuego.

Desde luego, todos sabemos que el mencionado Grand Theft Auto es uno de los juegos de video que muestran e incentivan al jugador a cometer actos de violencia y crímenes dentro del universo de juego. Uno que incluso fue objeto varias controversias y se enfrentó a la censura en algunos países. Pero esto no quiere decir que los jugadores lleven dichas acciones a la vida real y en cambio el jugarlo les ayuda a afrontar sus problemas emocionales, síntomas depresivos y ciertos episodios de ansiedad.

El estudio fue publicado por Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking y lleva por nombre Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Game Play in Adolescents.

Liderado por Sarah M. Coyne y Laura Stockdale, esta investigación utilizó un método más moderno para analizar los datos a diferencia de otros estudios. Mientras que en aquellos se analizan las variables a través de los grupos, en éste las variables se enfocan en individuos en particular. En un enfoque centrado en la persona, los investigadores combinan varios algoritmos entre variables para determinar cómo se comparan éstas entre individuos. Dicho enfoque proporciona una descripción más precisa de cómo se relacionan las variables con el sujeto.

Desde 2007 (vía) Coyne y Stockdale comenzaron a reclutar a varios adolescentes entre la edad de 13 y 14 años, sin distinción de sexo, estatus social o etnia. En total fueron 500 los participantes y éstos fueron divididos en tres grupos: los que desde temprana edad jugaban una gran cantidad de videojuegos violentos (4%), quienes se abocaron a títulos de violencia moderada desde temprana edad (23%); y los que no jugaban títulos violentos o consumían videojuegos con una violencia mínima (73%).

Durante poco más de 10 años los sujetos de prueba fueron abocados a la saga Grand Theft Auto, en donde violentaban diversas ciudades, atropellaban monjas o ancianas indefensas, y en donde cada accidente vial podía arreglarse con el uso de un bat para romper los parabrisas y ventanas de su preferencia. El nivel de violencia de los videojuegos se evaluaron con ayuda de Common Sense Media, que es un organismo de calificación viable y reconocido por los medios.

Por su parte a los participantes se les evaluó a través de varias características de comportamientos como agresión, síntomas depresivos y de ansiedad, así como la disposición al comportamiento social activo. Los reclutados eran un 65% caucásicos, 19% multiétnicos, 12% negros y 4% marcados en la categoría de otros.

Los resultados mostraron diversas cuestiones. Por ejemplo que los varones tienen mayor disposición que las mujeres a jugar videojuegos violentos; pero el descubrimiento más importante del estudio fue que no existe ninguna relación entre los videojuegos con altas dosis de violencia y los actos violentos que los jóvenes puedan cometer en el mundo exterior.

El comportamiento agresivo de los jugadores que consumían títulos con una violencia alta desde temprana edad mantuvieron la curva de comportamiento desde el inicio hasta el final. Aquellos que jugaban con violencia moderada, durante los años aumentaron el consumo de juegos con mayor violencia. Mientras que el grupo que no consumía juegos de video violentos también mantuvieron el patrón hasta el final de la investigación.

Es importante recalcar que el estudio no demostró que los jóvenes no cometieran ningún tipo acto violento, pero sí demostró que aquellos que estuvieron mayormente expuestos a títulos con violencia no aumentaron en violencia más que aquellos que no consumieron este tipo de contenidos. Por lo que se excluye directamente a un juego de video como una influencia importante en el comportamiento de los jugadores jóvenes.

Lo que sí descubrió finalmente el estudio, además de probar que los videojuegos no vuelven violentos a los jóvenes, es que estos títulos pueden funcionar como un estrategia para trasladar los traumas y los problemas emocionales de sus jugadores. Como una forma para superar la ansiedad y hacer frente a las dificultades del día a día.

Dentro de unos meses en México entrará un vigor una nueva ley de regulación para los videojuegos en venta, que modificará y hará más claras las clasificaciones de edad acorde a cada uno de los títulos. Conoce más sobre ello aquí.

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La misteriosa mirada del Flamenco – Una charla con su director, Diego Céspedes

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Seminuevos como nuevos: ¿ciencia ficción o realidad?

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Cine, azar y espectáculo, tres historias donde el juego es parte del relato

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El cine siempre ha sentido una fascinación especial por el azar. Desde hace décadas, tanto los directores como los guionistas han utilizado el juego como metáfora del riesgo, del deseo de cambio y de la eterna lucha entre el control y el caos. No es casualidad, porque pocas cosas generan tanta tensión dramática como una carta girándose lentamente, una ruleta deteniéndose o una apuesta que puede cambiarlo todo.

A lo largo de la historia, numerosas películas y series han sabido integrar el casino dentro de sus tramas como un elemento narrativo que define a los personajes, las decisiones y los destinos

Casino Royale y el renacer del espía moderno

Cuando Daniel Craig debutó como James Bond en Casino Royale, la saga dio un giro más oscuro y realista. Lejos del glamour exagerado de entregas anteriores, la película apostó por mostrar a un Bond vulnerable, físico y expuesto al error.

La mítica partida de póker contra Le Chiffre es el corazón emocional del film. Cada apuesta refleja la psicología de los personajes, su capacidad para engañar, resistir la presión y leer al adversario. Aquí, el casino no es un simple escenario lujoso, sino un campo de batalla donde se libra una guerra silenciosa. Este tipo de escenas explican por qué el imaginario del juego sigue tan presente en la cultura popular. Representa decisión, valentía y consecuencias.

Rounders, el lado más humano del póker

Mucho antes de que el póker se convirtiera en un fenómeno televisivo global, Rounders ya mostraba su cara más cruda. La película sigue a jóvenes jugadores que se mueven entre partidas clandestinas, deudas peligrosas y sueños de grandeza.

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Más allá de las cartas, el verdadero tema es la obsesión: personajes que creen haber encontrado en el juego una identidad, una forma de vida, incluso una vía de escape. Esta visión más íntima conecta con quienes ven el azar no solo como entretenimiento, sino como una pasión que puede volverse absorbente.

Peaky Blinders y el negocio detrás del juego

Ambientada en la Inglaterra de entreguerras, Peaky Blinders utiliza las apuestas y las casas de juego como parte esencial del ascenso criminal de la familia Shelby. Aquí, el juego no es un pasatiempo, sino una industria.

Las salas clandestinas, las carreras amañadas y las mesas privadas sirven para mostrar cómo el control del juego equivale al control del poder. Es una representación muy distinta a la de Casino Royale o Rounders, pero igual de poderosa, con el azar como negocio, no como ocio.

El juego como reflejo de nuestra relación con el riesgo

Estas historias, aunque muy distintas entre sí, comparten un punto en común, que es que el juego funciona como espejo de nuestras decisiones. Apostar es elegir. Es aceptar que no todo depende de uno mismo.

Quizá por eso el interés por este tipo de temáticas se mantiene vigente, tanto en el cine como en el entretenimiento digital. Hoy en día, muchas personas juegan a los mejores slots desde una perspectiva más casual, buscando experiencias visuales atractivas y mecánicas que prioricen la diversión por encima de la competición.

Del mismo modo que ocurre con el cine, los jugadores suelen sentirse atraídos por propuestas con identidad, estética cuidada y sensaciones reconocibles, donde valoran además de los premios, el diseño y la experiencia en su conjunto.

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Un vínculo que sigue evolucionando

Desde el blanco y negro hasta las superproducciones actuales, el cine ha sabido adaptar el universo del juego a cada época. A veces lo muestra como un mundo elegante, otras como un entorno peligroso, y en ocasiones como una simple forma de evasión.

Lo interesante es que, más allá de modas, el tema sigue funcionando porque conecta con la emoción de arriesgar, la esperanza de ganar y la tensión de no saber qué ocurrirá en el siguiente instante.

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