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Super Mario Bros: el videojuego más influyente de la historia

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Ahora que se cumplen 18 años de Super Mario Sunshine, una de las entregas más querida por los fans, y con el 35 aniversario en puerta de la creación de Super Mario Bros, repasamos brevemente la historia de una franquicia que salta a la primera opción de la lista cuando se piensa en videojuegos.

El emblema más representativo de Nintendo es sin duda Mario Bros, especialmente para los jugadores más longevos que crecieron con el plomero, la princesa, las tuberías y las tortugas asesinas, en lo que fuera el primer juego de video que estableciera muchas de las pautas contenidas en las franquicias de hoy en día.

Nacimiento del fontanero

En un inicio el personaje tenía el nombre de Jump Man, un hombrecillo que tenía como misión salvar a la princesa raptada por Donkey Kong, videojuego homónimo creado en 1981 por Shigeru Miyamoto. Su creador vio potencial en el hombrecillo saltarín y la hegemonía estadounidense obligó a que se le rebautizara como Mario con la finalidad de conseguir la identificación del público de occidente.

Donkey Kong (1981)

Así en 1982 Mario Bros obtuvo su propio videojuego para Nintendo en donde tanto Mario como su hermano Luigi -introducido para explotar la experiencia multijugador- habrían de enfrentarse a un mundo de tuberías con tortugas que asesinaban a personaje y jugador al toque.

Sin embargo, en 1985 con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System llegaría Super Mario Bros, el cual redefinió a la industria de los videojuegos al añadirle una historia de fondo, novedosos elementos de entorno, escenarios más complejos y una estructura pensada en niveles. Si bien, algunos de estos elementos ya existían en algunos juegos, fue con Super Mario que los mismos se convirtieron en una parte vital para la creación de cualquier videojuego aún hasta nuestros días.

Super Mario Bros basaba la experiencia del jugador en el rescate de la princesa Peach, secuestrada por la malvada tortuga gigante Bowser quien también se había apoderado por completo del Reino Hongo. Fue la primera vez que un videojuego contaba con varios niveles de complejidad. Eran un total de ocho mundos diferentes cada uno con cuatro sub-niveles para dar un total de 32 nuevos entornos.

Super Mario Bros (1985)

Su éxito fue tal que un año más tarde se estrenó Super Mario Bros: los niveles perdidos que fue lanzando sólo en Japón y no llegó a Estados Unidos sino hasta 1993. Con Super Mario Bros 2 sin embargo, primero lanzado en suelo estadounidense y después en Japón, se añadieron nuevos elementos de donde destacó la idea de un medidor de vida que permitía que el avatar fueron golpeado un cierto número de veces antes de morir.

Super Mario Bros 3 en 1988 trajo consigo cambios más radicales. Ahora el Reino Hongo había sido sustituido por el Reino de los Sueños y cada uno de los ocho mundos contenía dentro de sí de 6 a 7 niveles. No obstante, la mayor aportación de esta entrega fue la posibilidad que tenía el jugador para escoger entre cuatro personajes para llevar la misión: Mario, Luigi, Peach y Toad.

La franquicia comenzó a obtener diferentes spin-offs luego del lanzamiento de Super Mario World en 1990 en donde se introdujo al personaje de Yoshi, mismo que después obtuvo su propio videojuego, pero sobre todo con la creación de Super Mario Kart que llevó a los personajes de la franquicia a enfrentarse entre sí en carreras sobre ruedas.

Super Mario en 3D

Super Mario 64 (1996)

Con la llegada del Nintendo 64 Mario y compañía recibieron un nuevo diseño para ser adaptados a la tercera dimensión. A partir de 1996 el jugador podía explorar los mundos en 360 grados en lugar del avance continuo de izquierda a derecha vigente hasta entonces.

Gracias a la nueva tecnología Super Mario fue más complejo para los jugadores; el juego escondía mayores secretos, los escenarios eran mucho más elaborados y la experiencia del jugador tenía varias posibilidades que hasta entonces eran sólo imaginadas.

Resultó inevitable la creación de un sinnúmero de versiones diferentes, nuevas sagas, remakes y franquicias que se nutrieron del avance continuo y seguro de la tecnología. De entre ellos se desprende Super Smash Bros, con a temática de enfrentamientos; Mario Party que de hecho fue el primero para Nintendo 64; las versiones Mario Golf, Mario Tennis y el spin off La mansión de Luigi.

Super Mario Sunshine (2002)

Sin embargo, el más icónico de aquella etapa fue Super Mario Sunshine, el cual cumple 18 años. Fue lanzado para la Game Cube y desde entonces dicho juego es una de las actualizaciones que más piden los fans para nuevas consolas.

La evolución del Nintendo Cube se reflejó en la portátil DS y las consolas de casa adquidieron un nuevo significado con la llegada del Wii. De dicha etapa se destacan las aportaciones del Mario en el exitosísimo Mario Galaxy, en el spin-off Brawl y en renovado New Super Mario Bros.

La siguiente etapa de Nintendo en consolas móviles fue el Nintendo Switch y para ella existen Super Mario Odyssey y la secuela de Super Mario Maker, el cual tenía una dinámica novedosa en donde el jugador podía participar en la construcción de mundos.

Fuera de la consola

Super Mario Bros: la película (1993)

Si bien Super Mario pertenece al mundo de los videojuegos su alcance en la cultura popular es magnánimo por lo que el personaje ha participado activamente en otros medios como el cine, la televisión, el anime, musicales, manga y en miles de productos.

Mario ha sido objeto de cinco shows de televisión: Saturday Supercade (1983), The Super Mario Bros. Super Show (1989), The Adventures of Super Mario Bros 3 (1990), Super Mario Challenge (1990) y Super Mario World (1991).

En el cine tuvo su oportunidad con Super Mario Bros: la película en 1993. Un fracaso de taquilla y critica protagonizado por Bon Hoskins como Mario y Denis Hooper como Bowser. A pesar de la mala recepción a hoy la película es considerada como una cinta de culto entre los fans y es recordada por haber lanzado a la fama al actor John Leguizamo.

Actualmente se planea llevar a cabo una nueva película animada en coproducción con Nintendo e Illumination, la rama de animación de los estudios Universal. Dicha alianza también ha permitido el desarrollo de un proyecto que saltará más allá del mundo audiovisual.

Super Nintendo World

Universal tiene en mente la construcción de Super Nintendo World, un parque de atracciones que será incluido en el parque Osaka en Japón. Su construcción comenzó en 2017 y se tenía planeada la apertura del parque para este año en coincidencia con el aniversario, aunque la pandemia ha complicado los festejos que ahora han sido puesto en pausa.

Por otro lado, su imagen ha circulado por un sinnúmero de productos como playeras, gorras, shampoo, refrescos, dulces, cereales, y sobre todo juguetes de los cuales se espera la nueva colección LEGO Super Mario Adventure, la cual recoge los elementos de Super Mario Maker en el sentido de que el jugador puede ser un participante activo de la construcción de mundos.

35 aniversario

12 Super Mario Odyssey Gifs - Gif Abyss

El próximo mes de septiembre Super Mario Bros cumple 35 años de existencia y a pesar de la pandemia Nintendo no permitirá que la fecha pase desapercibida. Ya habíamos reportado previamente que la compañía japonesa plena celebrar a lo grande.

Los festejos incluirán el anuncio de tres remasterizaciones que han siso ampliamente pedidas por los seguidores: Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy y Super Mario 64.

En adición a ello se espera el anuncio definitivo de la fecha de estreno de la nueva película animada y la nueva temporada en que abrirá el parque temático ubicado en Japón.

Luego de 35 años Super Mario vio nacer la industria de los videojuegos y continúa vigente. Se trata de la franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos, pero sobre todo de un icono de la cultura popular que reposa sin dificultad en el colectivo de las viejas y las nuevas generaciones.

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Cine, azar y espectáculo, tres historias donde el juego es parte del relato

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El cine siempre ha sentido una fascinación especial por el azar. Desde hace décadas, tanto los directores como los guionistas han utilizado el juego como metáfora del riesgo, del deseo de cambio y de la eterna lucha entre el control y el caos. No es casualidad, porque pocas cosas generan tanta tensión dramática como una carta girándose lentamente, una ruleta deteniéndose o una apuesta que puede cambiarlo todo.

A lo largo de la historia, numerosas películas y series han sabido integrar el casino dentro de sus tramas como un elemento narrativo que define a los personajes, las decisiones y los destinos

Casino Royale y el renacer del espía moderno

Cuando Daniel Craig debutó como James Bond en Casino Royale, la saga dio un giro más oscuro y realista. Lejos del glamour exagerado de entregas anteriores, la película apostó por mostrar a un Bond vulnerable, físico y expuesto al error.

La mítica partida de póker contra Le Chiffre es el corazón emocional del film. Cada apuesta refleja la psicología de los personajes, su capacidad para engañar, resistir la presión y leer al adversario. Aquí, el casino no es un simple escenario lujoso, sino un campo de batalla donde se libra una guerra silenciosa. Este tipo de escenas explican por qué el imaginario del juego sigue tan presente en la cultura popular. Representa decisión, valentía y consecuencias.

Rounders, el lado más humano del póker

Mucho antes de que el póker se convirtiera en un fenómeno televisivo global, Rounders ya mostraba su cara más cruda. La película sigue a jóvenes jugadores que se mueven entre partidas clandestinas, deudas peligrosas y sueños de grandeza.

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Más allá de las cartas, el verdadero tema es la obsesión: personajes que creen haber encontrado en el juego una identidad, una forma de vida, incluso una vía de escape. Esta visión más íntima conecta con quienes ven el azar no solo como entretenimiento, sino como una pasión que puede volverse absorbente.

Peaky Blinders y el negocio detrás del juego

Ambientada en la Inglaterra de entreguerras, Peaky Blinders utiliza las apuestas y las casas de juego como parte esencial del ascenso criminal de la familia Shelby. Aquí, el juego no es un pasatiempo, sino una industria.

Las salas clandestinas, las carreras amañadas y las mesas privadas sirven para mostrar cómo el control del juego equivale al control del poder. Es una representación muy distinta a la de Casino Royale o Rounders, pero igual de poderosa, con el azar como negocio, no como ocio.

El juego como reflejo de nuestra relación con el riesgo

Estas historias, aunque muy distintas entre sí, comparten un punto en común, que es que el juego funciona como espejo de nuestras decisiones. Apostar es elegir. Es aceptar que no todo depende de uno mismo.

Quizá por eso el interés por este tipo de temáticas se mantiene vigente, tanto en el cine como en el entretenimiento digital. Hoy en día, muchas personas juegan a los mejores slots desde una perspectiva más casual, buscando experiencias visuales atractivas y mecánicas que prioricen la diversión por encima de la competición.

Del mismo modo que ocurre con el cine, los jugadores suelen sentirse atraídos por propuestas con identidad, estética cuidada y sensaciones reconocibles, donde valoran además de los premios, el diseño y la experiencia en su conjunto.

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Un vínculo que sigue evolucionando

Desde el blanco y negro hasta las superproducciones actuales, el cine ha sabido adaptar el universo del juego a cada época. A veces lo muestra como un mundo elegante, otras como un entorno peligroso, y en ocasiones como una simple forma de evasión.

Lo interesante es que, más allá de modas, el tema sigue funcionando porque conecta con la emoción de arriesgar, la esperanza de ganar y la tensión de no saber qué ocurrirá en el siguiente instante.

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Conoce los nuevos incentivos para la industria de cine en México

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Conoce la nueva política de fortalecimiento para el cine centrada en un nuevo estímulo fiscal y una reforma a la Ley de Cine.

En conferencia de prensa, esta mañana del 15 de febrero 2026, el Gobierno de México anunció una política integral de fortalecimiento para el sector cinematográfico y audiovisual, centrada en la implementación de un nuevo estímulo fiscal y una reforma a la Ley de Cine. El objetivo central de estos nuevos incentivos para la industria del cine es consolidar a México como un nodo competitivo a nivel internacional, evitar la fuga de producciones nacionales hacia otros países con mejores condiciones fiscales y democratizar el acceso a los apoyos gubernamentales.

Los pilares de esta iniciativa de nuevos incentivos para la industria del cine incluyen un crédito fiscal de hasta el 30% sobre gastos realizados en territorio nacional, la obligatoriedad del 10% de tiempo de exhibición para el cine nacional en salas comerciales, y una expansión masiva de la educación técnica gratuita a través del Centro de Capacitación Cinematográfica (CCC). Se proyecta que estos incentivos generen un efecto multiplicador económico de entre tres y nueve unidades por cada unidad de apoyo invertida, además de fortalecer la soberanía cultural y la narrativa auténtica del país.

Presente en el evento de presentación de la nueva ley de cine e incentivos, estuvo Salma Hayek, quien, relató las dificultades históricas para filmar en México debido a la falta de incentivos, señalando que proyectos concebidos como «cartas de amor a México» terminaban filmándose en otros países. Destacó que el apoyo gubernamental actual permitirá aprovechar la «ventaja competitiva» inigualable de México en cuanto a diversidad de locaciones y talento técnico. Por su lado, la productora Inna Payán subrayó que este mecanismo promueve un «reequilibrio estructural» en la industria, protegiendo la soberanía cultural y permitiendo que la inversión privada, tanto nacional como extranjera, tenga un cauce sólido dentro del país.

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El nuevo marco de incentivos fiscales para la industria del cine

El mecanismo central de esta política es un incentivo diseñado en coordinación con la Secretaría de Hacienda y Crédito Público, enfocado en atraer inversiones y retener el talento nacional.

Detalles técnicos del estímulo

  • Naturaleza: Crédito fiscal contra el Impuesto sobre la Renta (ISR).
  • Monto: Equivalente a hasta un 30% del gasto realizado en territorio nacional.
  • Tope máximo: 40 millones de pesos por proyecto.
  • Requisito de proveeduría: Para acceder al beneficio, se debe acreditar que el 70% de la proveeduría sea nacional, asegurando que la derrama económica beneficie a las empresas y trabajadores locales.

Formatos elegibles:

  • Largometrajes y series de ficción.
  • Largometrajes y series de animación.
  • Largometrajes y series documentales.
  • Procesos específicos de postproducción, efectos especiales y animación.

Objetivos de los nuevos incentivos para la industria de cine

  • Competitividad internacional: Equiparar a México con países como Colombia, República Dominicana o Australia, que han captado proyectos mexicanos debido a sus estructuras de incentivos.
  • Fomento a la producción independiente: Facilitar que creadores nacionales cuenten con recursos para desarrollar sus visiones sin depender exclusivamente de capital extranjero.
  • Efecto Multiplicador: Según datos de la industria, cada unidad de apoyo genera un impacto de 3 a 9 unidades de actividad económica agregada.

Reforma legislativa: la nueva ley de cine y el audiovisual

Se ha presentado una actualización del marco normativo que busca modernizar la industria frente a las nuevas tecnologías y garantizar derechos culturales.

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Descripción y alcance

  • Certeza jurídica: se otorga permanencia normativa al FOSCINE, dándole estabilidad presupuestaria y convirtiendo el fomento al cine en una política de Estado integral.
  • Cuota de exhibición: se regula un 10% obligatorio de exhibición de cine nacional en salas cinematográficas, con supervisión semestral y horarios equitativos.
  • Preservación: se reconoce al cine como memoria cultural. La Cineteca Nacional resguardará un archivo de toda la producción nacional para proteger el patrimonio.
  • Derechos del público: se actualiza la ley en función de los derechos de las audiencias y el acceso a la diversidad de visiones.

Infraestructura y formación profesional

incentivos para la industria de cine

La estrategia gubernamental de incentivos para la industria de cine enfatiza que el cine es un ecosistema que requiere desde formación técnica hasta espacios de exhibición de vanguardia.

Educación y capacitación

  • Centro de Capacitación Cinematográfica (CCC): Se eliminaron las cuotas de inscripción en la licenciatura para garantizar la gratuidad. Se proyecta que para 2026 la matrícula crezca cinco veces, certificando a 2,000 estudiantes a través de la SEP.
  • Enfoque en oficios: Se inauguró el CCC de Chapultepec, orientado a formación técnica especializada en guion, postproducción y animación, reconociendo que la industria depende de una base técnica sólida más allá de la dirección y actuación.
  • Inversión en escuelas: Se reportó una inversión de aproximadamente 1,600 millones de pesos para la remodelación y equipamiento de escuelas vinculadas a la Secretaría de Cultura, el INBAL y el INAH.

Infraestructura

  • Cineteca Chapultepec: un nuevo polo de exhibición con ocho salas de última generación y foros al aire libre, conectada mediante el Cablebús.
  • Estudios Churubusco: se encuentran en un proceso de remodelación y reequipamiento para ofrecer servicios de filmación de alta calidad técnica.
  • Proyecto Chapultepec Naturaleza y Cultura: incluye el Archivo Nacional de Arte y espacios gratuitos de trabajo y encuentro para creadores.

Impacto social, económico y narrativo

El fomento a la industria cinematográfica a través de estos incentivos para la industria de cine se presenta no solo como una estrategia cultural, sino como un motor de desarrollo regional y soberanía nacional.

  • Desarrollo regional y turismo: La industria cinematográfica actúa como una «campaña publicitaria» para el país. Las filmaciones en estados como Veracruz y Quintana Roo han impulsado la creación de infraestructura local (como carreteras) y han dinamizado la economía de los ejidos y comunidades locales.
  • Soberanía cultural: se enfatiza la importancia de que México tome el control de su propia narrativa frente a representaciones erróneas del extranjero. El objetivo es proyectar una «narrativa auténtica» que refleje la diversidad ecológica y cultural del país.
  • Perspectiva de género: se destacó el papel de las mujeres en la toma de decisiones dentro de la actual administración y la industria, promoviendo una visión de inclusión y acompañamiento profesional.

El Gobierno de México ha incrementado el presupuesto del IMCINE en un 25% para este año, con el fin de asegurar que los apoyos lleguen a más territorios y pluralidad de voces. La publicación del decreto con los nuevos incentivos fiscales para la industria de cine en el Diario Oficial de la Federación se programó para dar inicio inmediato a esta nueva fase de fomento industrial, orientada a convertir a la cultura en un derecho accesible y en un pilar de cohesión social. 

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Stellan Skarsgård: «Aquello que no encaja en moldes preconcebidos desaparece».

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stellan skasgard valor sentimental entrevista

Después de haber recibido el Gran Premio del Jurado en el Festival de Cannes y reconocimientos y alabanzas que fueron coronadas con múltiples candidaturas al Premio de la Academia, la película Valor sentimental se coloca como favorita en al menos dos categorías: Mejor película internacional y Mejor actor de reparto para Stellan Skarsgård, quien interpreta al frío y distante cineasta Gustav Borg.

Durante la pasada edición del Festival de Cine de Cannes, Cine PREMIERE tuvo la oportunidad de entrevistar al actor sueco sobre su relación con su personaje, los cineastas como maniáticos peculiares y hasta el estado del cine contemporáneo.

Cine Premiere: Sabemos que tuviste un derrame cerebral alrededor de la época en la que estabas haciendo la segunda temporada de Andor y de lo difícil que fue volver a la actuación. ¿Qué tanto batallaste para hallarte a ti mismo delante de la cámara para Valor sentimental?

Stellan Skarsgård: No me gusta la idea de enfatizar que sobreviví o que estoy luchando con las secuelas de un derrame… En aquella época también estaba haciendo Duna 2 y en ocasiones tenía problemas para recordar mis líneas y para ello usaba apoyos visuales, como el prompter o un apoyo auditivo. También lo hice en ésta película. Quizá por ello me volví mejor actor, porque ¡los tres proyectos que hice después de ese ataque se convirtieron en grandes éxitos! (risas) Pero realmente no creo que eso me haya hecho mejor, no me gusta el efecto que tuvo en mí.

Valor sentimental

CP: Has trabajado con varios cineastas a lo largo de tu carrera, me preguntaba si basaste tu interpretación o tomaste algún gesto de alguno de ellos para tu papel en Valor sentimental

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SS: No para ésta película. El problema es que si quieres hacer algo “basado” en alguien más, se tiende más bien a hacer una parodia de la persona y no quería hacer eso. Quería que mi personaje se sintiera como un ser humano auténtico. Lo interpreté como si fuese un panadero, plomero o cualquier otra profesión u oficio. Pero lo específico de su labor tiene que ver con la relación que tiene con sus hijas, porque está obsesionado como cualquier otro director.

No hay directores “normales”… Todos son maniáticos de alguna manera, pero yo soy actor y me encanta estar en el set con otras personas. Esa pasión, esa adicción es muy difícil de vivir cuando tienes una familia. Yo tengo 8 hijos y solo trabajo 4 meses al año y Gustav (mi personaje) no tiene los problemas que yo tengo, yo soy más moderno que él. Gustav está peleando con roles tradicionales masculinos. Tiene esa creencia arraigada de que el padre es mejor, que sabe más, pero realmente eso no es necesariamente cierto.

CP: Uno de los detalles más llamativos de tu personaje es su incapacidad para lidiar con aspectos de la vida cotidiana muy simples. Como aquella escena con la toalla de la cocina o cuando no sabe dónde colgar la ropa…

SS: Sí, esos detalles estaban en el guión. Joachim no deja escapar nada…

CP: Decías anteriormente que los cineastas son “maniáticos”, en ese sentido, ¿qué tipo de maniático es Joachim Trier?

SS: Es el maniático más dulce y encantador. Es muy rígido en algunos aspectos de su película pero no permite que eso destruya su relación con las personas. El otro Trier (Lars Von Trier) es un tipo de maniático diferente, pero ambos son personas sumamente gentiles en el set. Es maravilloso trabajar con ellos porque la atmósfera incita a la creatividad y hay confianza suficiente para poder proponer cosas. En el set de Joachim no hay por ejemplo jerarquías por que somos un equipo relativamente pequeño…algo muy escandinavo (risas)…¡que se jodan las jerarquías!

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CP: ¿Qué tan fácil fue para ti establecer un buen rapport con Elle Fanning o Renate Reisnve, considerando que son mucho más jóvenes y cercanas en edad a tus hijos?

SS: Diría que fue tan simple como lo es con cualquier actor, realmente. Se construye una relación cercana en solo segundos. Desde luego que tienes que confiar en ellos y viceversa, ¡pero yo confío en todos! (risas) Y esas chicas me conocen bien, no me tienen miedo (risas)

CP: En la película se hace burla de los junkets, de Netflix, incluso del cine mismo. ¿Cuál es tu postura personal sobre el estado del cine actual?

SS: La industria siempre ha dependido del dinero, dado que es muy caro hacer películas. Ahora las decisiones están basadas en ganancias, pero no hay una conexión real entre lo que haces y el mundo financiero y eso es atemorizante. Aquello que no encaja en moldes preconcebidos desaparece y cuando se trata de arte, se vuelve peligroso…

CP: Uno de los chistes más celebrados del festival fue cuando le regalas en la película a un niño DVDs de La maestra de piano de Michael Haneke e Irreversible de Gaspar Noé. ¿Tú hubieras metido alguna película en la que hayas trabajado?

SS: ¡Desde luego! Y aunque es un gran chiste, creo que revela algo importante sobre mi personaje. No sigue las reglas de la sociedad, no las reconoce. Pero yo pienso igual, puedo enseñarle a mis hijos una película pornográfica sin problema. Las convenciones sociales dirían que estoy loco. Hace un par de años en Nueva York me tocó presenciar un debate en el que se discutía a qué edad se debería decir a los niños ¡que las hamburguesas están hechas de vacas! Totalmente demencial…

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