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Super Mario Bros: el videojuego más influyente de la historia

Ahora que se cumplen 18 años de Super Mario Sunshine, una de las entregas más querida por los fans, y con el 35 aniversario en puerta de la creación de Super Mario Bros, repasamos brevemente la historia de una franquicia que salta a la primera opción de la lista cuando se piensa en videojuegos.
El emblema más representativo de Nintendo es sin duda Mario Bros, especialmente para los jugadores más longevos que crecieron con el plomero, la princesa, las tuberías y las tortugas asesinas, en lo que fuera el primer juego de video que estableciera muchas de las pautas contenidas en las franquicias de hoy en día.
Nacimiento del fontanero
En un inicio el personaje tenía el nombre de Jump Man, un hombrecillo que tenía como misión salvar a la princesa raptada por Donkey Kong, videojuego homónimo creado en 1981 por Shigeru Miyamoto. Su creador vio potencial en el hombrecillo saltarín y la hegemonía estadounidense obligó a que se le rebautizara como Mario con la finalidad de conseguir la identificación del público de occidente.

Así en 1982 Mario Bros obtuvo su propio videojuego para Nintendo en donde tanto Mario como su hermano Luigi -introducido para explotar la experiencia multijugador- habrían de enfrentarse a un mundo de tuberías con tortugas que asesinaban a personaje y jugador al toque.
Sin embargo, en 1985 con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System llegaría Super Mario Bros, el cual redefinió a la industria de los videojuegos al añadirle una historia de fondo, novedosos elementos de entorno, escenarios más complejos y una estructura pensada en niveles. Si bien, algunos de estos elementos ya existían en algunos juegos, fue con Super Mario que los mismos se convirtieron en una parte vital para la creación de cualquier videojuego aún hasta nuestros días.
Super Mario Bros basaba la experiencia del jugador en el rescate de la princesa Peach, secuestrada por la malvada tortuga gigante Bowser quien también se había apoderado por completo del Reino Hongo. Fue la primera vez que un videojuego contaba con varios niveles de complejidad. Eran un total de ocho mundos diferentes cada uno con cuatro sub-niveles para dar un total de 32 nuevos entornos.

Su éxito fue tal que un año más tarde se estrenó Super Mario Bros: los niveles perdidos que fue lanzando sólo en Japón y no llegó a Estados Unidos sino hasta 1993. Con Super Mario Bros 2 sin embargo, primero lanzado en suelo estadounidense y después en Japón, se añadieron nuevos elementos de donde destacó la idea de un medidor de vida que permitía que el avatar fueron golpeado un cierto número de veces antes de morir.
Super Mario Bros 3 en 1988 trajo consigo cambios más radicales. Ahora el Reino Hongo había sido sustituido por el Reino de los Sueños y cada uno de los ocho mundos contenía dentro de sí de 6 a 7 niveles. No obstante, la mayor aportación de esta entrega fue la posibilidad que tenía el jugador para escoger entre cuatro personajes para llevar la misión: Mario, Luigi, Peach y Toad.
La franquicia comenzó a obtener diferentes spin-offs luego del lanzamiento de Super Mario World en 1990 en donde se introdujo al personaje de Yoshi, mismo que después obtuvo su propio videojuego, pero sobre todo con la creación de Super Mario Kart que llevó a los personajes de la franquicia a enfrentarse entre sí en carreras sobre ruedas.
Super Mario en 3D

Con la llegada del Nintendo 64 Mario y compañía recibieron un nuevo diseño para ser adaptados a la tercera dimensión. A partir de 1996 el jugador podía explorar los mundos en 360 grados en lugar del avance continuo de izquierda a derecha vigente hasta entonces.
Gracias a la nueva tecnología Super Mario fue más complejo para los jugadores; el juego escondía mayores secretos, los escenarios eran mucho más elaborados y la experiencia del jugador tenía varias posibilidades que hasta entonces eran sólo imaginadas.
Resultó inevitable la creación de un sinnúmero de versiones diferentes, nuevas sagas, remakes y franquicias que se nutrieron del avance continuo y seguro de la tecnología. De entre ellos se desprende Super Smash Bros, con a temática de enfrentamientos; Mario Party que de hecho fue el primero para Nintendo 64; las versiones Mario Golf, Mario Tennis y el spin off La mansión de Luigi.

Sin embargo, el más icónico de aquella etapa fue Super Mario Sunshine, el cual cumple 18 años. Fue lanzado para la Game Cube y desde entonces dicho juego es una de las actualizaciones que más piden los fans para nuevas consolas.
La evolución del Nintendo Cube se reflejó en la portátil DS y las consolas de casa adquidieron un nuevo significado con la llegada del Wii. De dicha etapa se destacan las aportaciones del Mario en el exitosísimo Mario Galaxy, en el spin-off Brawl y en renovado New Super Mario Bros.
La siguiente etapa de Nintendo en consolas móviles fue el Nintendo Switch y para ella existen Super Mario Odyssey y la secuela de Super Mario Maker, el cual tenía una dinámica novedosa en donde el jugador podía participar en la construcción de mundos.
Fuera de la consola

Si bien Super Mario pertenece al mundo de los videojuegos su alcance en la cultura popular es magnánimo por lo que el personaje ha participado activamente en otros medios como el cine, la televisión, el anime, musicales, manga y en miles de productos.
Mario ha sido objeto de cinco shows de televisión: Saturday Supercade (1983), The Super Mario Bros. Super Show (1989), The Adventures of Super Mario Bros 3 (1990), Super Mario Challenge (1990) y Super Mario World (1991).
En el cine tuvo su oportunidad con Super Mario Bros: la película en 1993. Un fracaso de taquilla y critica protagonizado por Bon Hoskins como Mario y Denis Hooper como Bowser. A pesar de la mala recepción a hoy la película es considerada como una cinta de culto entre los fans y es recordada por haber lanzado a la fama al actor John Leguizamo.
Actualmente se planea llevar a cabo una nueva película animada en coproducción con Nintendo e Illumination, la rama de animación de los estudios Universal. Dicha alianza también ha permitido el desarrollo de un proyecto que saltará más allá del mundo audiovisual.

Universal tiene en mente la construcción de Super Nintendo World, un parque de atracciones que será incluido en el parque Osaka en Japón. Su construcción comenzó en 2017 y se tenía planeada la apertura del parque para este año en coincidencia con el aniversario, aunque la pandemia ha complicado los festejos que ahora han sido puesto en pausa.
Por otro lado, su imagen ha circulado por un sinnúmero de productos como playeras, gorras, shampoo, refrescos, dulces, cereales, y sobre todo juguetes de los cuales se espera la nueva colección LEGO Super Mario Adventure, la cual recoge los elementos de Super Mario Maker en el sentido de que el jugador puede ser un participante activo de la construcción de mundos.
35 aniversario

El próximo mes de septiembre Super Mario Bros cumple 35 años de existencia y a pesar de la pandemia Nintendo no permitirá que la fecha pase desapercibida. Ya habíamos reportado previamente que la compañía japonesa plena celebrar a lo grande.
Los festejos incluirán el anuncio de tres remasterizaciones que han siso ampliamente pedidas por los seguidores: Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy y Super Mario 64.
En adición a ello se espera el anuncio definitivo de la fecha de estreno de la nueva película animada y la nueva temporada en que abrirá el parque temático ubicado en Japón.
Luego de 35 años Super Mario vio nacer la industria de los videojuegos y continúa vigente. Se trata de la franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos, pero sobre todo de un icono de la cultura popular que reposa sin dificultad en el colectivo de las viejas y las nuevas generaciones.
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Cinemex reabre su complejo Reforma 222 renovado, con nueva propuesta gastronómica y tecnología láser
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Cinemex reabrió las puertas de su complejo ubicado en Reforma 222, en la Ciudad de México, tras una renovación que actualizó tanto su infraestructura tecnológica como su oferta de alimentos y el diseño de sus instalaciones.
El complejo se integra ahora al formato «Market» de la cadena, un modelo que combina la proyección de películas con una zona de restaurantes y snacks de distintas marcas. Con esta incorporación, Cinemex suma nueve complejos bajo ese esquema en todo el país.
En materia gastronómica, el lugar alberga opciones como Mini Moshi, La Crepe Parisienne, Cielito Querido Café, Red Kitchen, Lucky Bones y Burk’s. Uno de los espacios que más destaca es el PopCorn Lab, una barra de palomitas con más de diez sabores que van desde opciones clásicas como mantequilla y caramelo hasta variantes como Oreo, chile limón y tamarindo.
En cuanto a tecnología, las salas incorporan proyección láser en formatos 2K y 4K, que permite mayor brillo y definición de imagen, acompañada de sistemas de sonido envolvente. El diseño interior fue reformado con butacas ergonómicas, mayor distancia entre filas e iluminación contemporánea.
La reapertura de Reforma 222 forma parte de un plan de modernización más amplio que la empresa inició en 2025. En el transcurso de este año, la compañía también prevé renovar los complejos de Patriotismo, Lindavista, Lomas Verdes, Fashion Drive y Paseo San Pedro, estos últimos en Monterrey.
Cinemex emplea actualmente a más de 7 mil personas de forma directa en el país.
Staff Cine PREMIERE Este texto fue ideado, creado y desarrollado al mismo tiempo por un equipo de expertos trabajando en armonía. Todos juntos. Una letra cada uno.
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Poncho Pineda: quiero que mis obras sean personales
Poncho Pineda, mexicano en nacionalidad y esencia, es el director de cine y televisión más visto en la historia de ViX. Sus proyectos (Es por su bien (2024), Profe infiltrado (2024), entre otras), han recibido buena apreciación en aquella plataforma. Desde su primer largometraje Amor, dolor y viceversa(2008) ha ido abriéndose camino a nivel internacional. Un hombre de cuarenta y siete años que remonta su trayectoria a los once, cuando se descubrió inventando historias que le permitían comprender las situaciones que iba atravesando. Sin embargo, no fue hasta que la afición se enfrentó con la técnica cuando Poncho encontró su pasión: uno de esos azares del destino que conducen a uno al resto de su vida. En su caso, una electiva de fotografía; la asignatura escolar que resultó determinante para la carrera del cineasta, que le brindó las herramientas para (re)presentar sus vivencias y su entorno.
“Terminé enamorado de la imagen, de lo que se podía hacer con una (imagen), de lo que representaba emocional o simbólicamente”.
La fotografía como elemento narrativo, que sugiere, que se arriesga y que intriga fue lo que despertó en Poncho una fascinación que le sirvió como motor para emprender el camino de la cinematografía y, que eventualmente, influyó en su propia manera de ver y de dirigir. Para él, el amor por esta profesión y la inspiración no surgieron en la academia, pues a pesar de haber realizado estudios en literatura, cine, dirección, guionismo y producción, su pasión tiene origen en su infancia: en el amor que sus padres tenían por el cine en blanco y negro y por las películas de Alfred Hitchcock.

Con el tiempo, este cariño lo hizo propio y Poncho terminó por encontrar a sus propios ídolos: grandes cineastas de distintas partes del mundo que lo inspiraron durante todo el proceso de creación de su primera cinta. “Yo realmente estuve muy inspirado por Quentin Tarantino, Paul Fitzgerald, David Fincher, Michael Haneke. Luego, cuando fui creciendo, Amores Perros (Iñárritu, 2000) me encantaba, la foto y lo visceral. Me encantaba lo que lograban comunicar con la cámara”. Fue todo el misterio que suscita la fotografía de esta icónica cinta mexicana en el espectador lo que, comparte Poncho, impulsó su primera película.
No obstante, es bien sabido que tras las inspiraciones llega uno mismo, que después de observar e intentar, uno encuentra su versión más auténtica, con su propio lenguaje y su propia esencia. Hoy, no cabe duda de que Poncho se encuentra en este lugar, en el punto de su carrera en el que sus seguidores son capaces de reconocer sus obras, de identificar las marcas personales del cineasta; por ejemplo, el constante retorno a las dinámicas familiares. Este director es consciente de que, como mexicanos, la familia es nuestro núcleo más importante a nivel social– algo que él mismo comparte– por lo que decide jugar con este elemento y presentar escenas y narrativas que toquen fibras en más de una persona.
No es casualidad de que, sin importar el género con el que Poncho esté trabajando, la dirección de sus películas esté enfocada en resaltar dichas nociones y conductas (familiares), pues él se mantiene firme en la idea de que la familia puede ser constructora, pero también limitante para el futuro y el avenir de cada individuo; un algo que trasciende lo comprensible: “dicen que antes de nacer hacemos un trato para ver a qué clan nos unimos”.
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Soltar. Entender. Resignificar.
Poncho sabe que su profesión abarca más allá de los límites del entretenimiento. Tiene presente que detrás de cada cortometraje o largometraje hay una anécdota, una profundidad y un contexto, que hay un alguien; una persona que fue protagonista de la misma historia que pretende ser contada. Ecos que vuelven de cada cinta una obra cargada de sentido y significado. Por eso, bajo esta perspectiva el cineasta mexicano no sólo tiene como objetivo ser consumido, sino ser escuchado y, en el proceso, entenderse a sí mismo.
En su estreno más reciente, Familia a la deriva (2026), Poncho hace esto mismo: a través de risas y buen humor, pretende provocar en la audiencia empatía hacia aquellas figuras que, aunque no son ausentes, tampoco desempeñan el papel que uno espera. Con esto, él comparte un poco de su historia a un público y una sociedad que sabe que no es ajena a este sentimiento, volviendo su profesión en un elemento transformador. “Logro resignificar esto, de decir “entiendo, pero yo no quiero esto”. Digo, es a nivel muy personal”.
El cine, su trabajo y su pasión se vuelven catárticos. Trascienden lo profesional para convertirse en duelo, para dar sentido a circunstancias que atraviesa y, que incluso a determinada edad, siguen causando incertidumbre. Poncho encuentra en la dirección una manera de jugar con fantasmas del pasado; del mismo modo que, experimentando con distintos géneros, una forma de interactuar con los fantasmas del presente. Este director nos comparte que su transición del thriller a la comedia surge de una situación familiar que azotó inesperadamente y que terminó por redirigirlo a un nuevo género en su trabajo, que le permitiera no sólo dar forma al dolor, sino a reconectar y externar.
“Todas esas cosas que uno empieza a vivir, de repente dices pues no soy el único que las está viviendo. Estoy en un lugar privilegiado para poder contar la historia y que uno diga, no pues yo estoy pasando por lo mismo”.

El avenir
Aunque este malabarismo entre thriller y comedia no es fácil de explicar al público, Poncho decide que no está dispuesto a sacrificar ningún género. Encontró en ellos pasión, significado, retos y emoción; nuevos proyectos que llegan a su mesa y ya están en la mira de ejecución. Sin embargo, a pesar de que la comedia es algo que quiere seguir llevando de la mano, nos comparte que para el futuro cercano se están contemplando principalmente dos o tres thrillers y horrores.
Finalmente, Poncho responde a la pregunta sobre cómo definiría su trayectoria actual como director:
“Sé el camino y voy con un paso lento para poder llegar, sabiendo que voy a llegar y poder contar lo que me inquieta el alma”.
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Yrsa Roca Fannberg, sobre su documental La tierra bajo nuestros pies
Tras su paso por la gira de documentales Ambulante en la Ciudad de México, nos sentamos a platicar con la directora Yrsa Roca Fannberg sobre La tierra bajo nuestros pies, un íntimo retrato documental que nos invita a reflexionar sobre el final de la vida, el cuidado en las residencias de adultos mayores y el valor de acompañar con empatía los últimos días.
Cine PREMIERE: En tu película planteas un acercamiento a la muerte muy particular. ¿Qué significa para ti el final de la vida y cómo quisiste abordarlo?
Yrsa Roca Fannberg: Algún día nos vamos. Para mí, es muy importante poder compartir el momento, dar valor al tiempo que tenemos juntos y a la existencia del otro. Es algo muy bonito en la vida, especialmente cuando ya no queda mucho tiempo, porque luego se van y ya no los podemos retomar. La muerte es un momento muy final. A veces me gusta que los personajes queden callados, que sus frases queden inacabadas, porque en el silencio hay una enseñanza; si nos paramos a escuchar y a compartir su vida, no solamente dándoles los buenos días, se vuelve un acto de sentir y ver. El documental se trata mucho de escuchar, de la quietud.
CP: Al respecto, grabaste en formato analógico de 16 milímetros. En una época donde lo digital domina, ¿cómo fue este proceso y qué le aportó a tu obra?
YRF: Creo que filmar en celuloide es el momento de elegir. Si tuviera una cámara digital, tal vez me perdería grabando cosas innecesarias; pero con el 16 mm la focalización de encontrar momentos se vuelve algo casi mágico. Ahora estamos aquí filmando y es un proceso cotidiano, casi celebratorio. Cuando intentamos capturarlo todo, perdemos muchas cosas. Este formato me dio la belleza de esperar y de dar importancia a la filmación, sabiendo que ya no sabes de dónde viene el momento exacto que vas a registrar.

CP: Uno pensaría que el rol de dirección es solo dirigir, pero se nota que aquí fuiste muy partícipe. ¿Cómo lograste ese vínculo desde adentro con las y los residentes?
YRF: La primera escena de la que participé era para mostrar que somos un equipo que viene de adentro y no de fuera. Para mí, en esta residencia de 160 personas, fue importante tener una relación real. Había un trabajo previo de confianza y respeto con las personas. Yo no hago películas tanto para los espectadores como para quienes están ahí. Queríamos mostrar este vínculo real y no limitarnos a observar; el diseñador de sonido incluso puso un micrófono en el estetoscopio para escuchar el corazón, involucrándonos en algo muy íntimo. Conocer a las personas —yo sabía cómo le gusta hacer la cama a una de ellas— nos permitió compartir sin dirigir, sino creando circunstancias donde ellas pudieran ser.
CP: ¿Cómo surgió tu interés por retratar este ambiente y documentarlo en tu película?
YRF: Al principio quería hacer un documental sobre mi abuela en otra residencia, pero no se dio. Escribí esta película en un momento de maduración, de entender que la vida se va disminuyendo poco a poco. Empecé haciendo retratos fotográficos y conversando con la gente. Era importante mostrar esta etapa de la vida en una película que me parecía que debía ser un proceso lento para revelar que son obras de arte vivas.
CP: La película también evidencia el contraste entre la soledad de la vejez y la juventud del personal médico y de cuidados. ¿Cómo integraste este contraste?
YRF: Era esencial quitarle el peso a las rutinas del personal y observar cómo estas personas mayores han construido su propia convivencia y amistad, donde a veces se tiene a un amigo de 95 años. Hay mucha gente joven trabajando ahí y el contraste es muy marcado. Depende de todo el personal que este no sea solo un lugar de asistencia, sino un hogar. Hay personas a las que no les importa nada, pero muchos traen muebles de sus casas, se llevan sus cosas y mantienen su individualidad. Es crucial ser escuchado, incluso si solo es por una persona. A veces, me pregunto por qué la gente se emociona tanto y creo que es porque esta experiencia nos toca de manera muy personal, desde la identificación y no desde la lástima.
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