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Cantidad de cuadros por segundo influye en rendimiento de gamers en videojuegos

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La tasa de cuadros por segundo es una medida que influye en la respuesta motora del jugador tras recibir el estímulo visual, hoy esta medida contribuye notablemente en el rendimiento del gamer, más aún cuando los videojuegos permiten la competencia entre usuarios mediante la red.

“Cuanto más alta tu tasa de cuadros por segundo, tienes un mejor tiempo de respuesta y con eso pues (…) te responde mejor el sistema, ves las cosas antes, tienes más tiempo para reaccionar y con eso obtienes un mejor rendimiento” señaló Alexandre Ziebert, Técnico de Marketing de Nvidia para Latinoamérica en una entrevista.

Claro, parte desde un principio básico, si se observa mejor se puede maniobrar con mayor facilidad, aún siendo a través de un mando o control dirigido hacia un personaje en el mundo virtual del videojuego.

“Hay una relación nítida de que el que tiene más frames, tiene más victorias y pierde menos, entonces fuimos a investigar el por qué de esto, no es solo tener un equipo más potente que pueda producir todos esos cuadros sobretodo en situaciones donde tienes que cambiar la visión” señaló Ziebert haciendo alusión a los juegos de Shooter o disparos en primera persona como ‘Call of Duty Warzone‘, ‘Counter-Strike: Global Offensive’ o ‘Overwatch’, entre otros que se convierte en un reto para millones de jugadores en el mundo.

Aumentar cuadros por segundo en la PC

Para esto, la compañía Nvidia está fabricando tarjetas gráficas que permiten elevar las tasas de cuadros por segundo en cantidades superiores, acompañadas de monitores que como tasa básica parten desde los 144 cuadros.

“Si tu tienes unos buenos frames ves a tu enemigo hacia donde va, si tienes poquitos, ves como si se teletransportara, no es lo mismo jugar con 30 a 60 a o 144″ señaló la videojugadora mexicana conocida como Toxinita, quien se ha caracterizado por competir en juegos como ‘Fortnite’ donde la tasa de cuadros influye directamente con el progreso en el juego.

Los más técnicos hablan de que la tasa ideal son los 144 cuadros por segundo, algo que se puede obtener con facilidad con ciertas líneas que son de las favoritas de los gamers profesionales.

“Nuestra recomendación general es que tengas como mínimo 144 fps en tu juego, cada juego tiene sus requerimientos distintos, por ejemplo en ‘Counter Strike’ llegas a 144 FPS muy fácilmente con una GTX 1650, mientras que en juegos como ‘Fortnite’ necesitarías una RTX 2060″ señaló Ziebert.

Al final, la experiencia sencillamente mejora, no solo por la inmersión dentro del juego sino por el rendimiento del jugador en partidas en las que se enfrentan personas desde cualquier parte del mundo.

Entre más frames tengas, juegas con un ritmo mejor, vas más fluido mas rápido y ves todo mejor” advirtió desde su experiencia Toxinita.

Desarrolladores y jugadores concuerdan con que la efectividad en el juego también es destreza y práctica, sin embargo, no está demás recibir un poco de ayuda de la tecnología actual para percibir mejor los estímulos en las pantallas.

Con información de EFE

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NASA adelantaría el regreso del Crew-11, ¿por qué?

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La NASA analiza adelantar el regreso de la Crew-11 a la Tierra por problemas de salud de un astronauta a bordo de la Estación Espacial Internacional (ISS), que provocó el aplazamiento de la primera caminata espacial del año, programada para este jueves.

“La agencia está monitoreando un problema de salud con un miembro de la tripulación que surgió el miércoles por la tarde a bordo del complejo orbital”, dijo inicialmente en un comunicado la agencia espacial estadounidense.

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Crew-11 en la EEI. Foto de NASA/Robert Markowitz

Una actualización posterior reveló que la agencia espacial está “evaluando activamente todas las opciones, incluida la posibilidad de finalizar la misión de la tripulación Crew-11 antes de lo previsto”, y que revelará más detalles a lo largo de este jueves.

La Crew-11 se ancló al laboratorio orbital el pasado agosto y su vuelta a la Tierra no estaba programada hasta mediados de febrero, como parte del programa de rotación de personal de la ISS.

Además de los astronautas de la NASA, Mike Fincke y Zena Cardman, quienes iban a realizar hoy la primera caminata espacial del año, los otros dos integrantes de la Crew-11, que llegó a la ISS el pasado julio, son el astronauta japones Kimiya Yui y el cosmonauta ruso Oleg Platonov.

Sin embargo, la NASA no reveló cuál era el tripulante afectado por los problemas de salud.

El paseo espacial estaba programado para las 8:00 hora del este y estaba previsto que Fincke y Cardman finalizarán la preparación de un canal de energía para el despliegue de paneles solares y llevaran a cabo experimentos con microbios y microorganismos.

Esta iba a ser la décima caminata espacial para Fincke, quien se convierte en el sexto astronauta de la NASA en alcanzar esta cifra, y la primera para Cardmand.

La agencia espacial tiene programado otro paseo espacial el próximo 15 de enero del que no informó que se haya visto afectado por los problemas médicos hoy reportados.

En él, dos nuevos astronautas instalarán una nueva ayuda de navegación para naves espaciales visitantes, y reubicarán un antiguo puente de servicio de amoníaco, un conjunto de mangueras flexibles que conectan partes de un sistema de fluidos.

Hasta hoy se han realizado 270 caminatas espaciales en la ISS desde diciembre de 1998. La más larga tuvo lugar en marzo de 2001, cuando James Voss y Susan Helms permanecieron 8 horas y 56 minutos en el exterior.

Con información de EFE



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Científicos de la UNAM desarrollan “hígado en un chip” para evaluar fármacos

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Un grupo de investigación de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) desarrolló el primer “hígado en un chip” de Latinoamérica, un dispositivo en miniatura que replica funciones clave de ese órgano humano y que permitirá evaluar fármacos de manera más precisa, con estándares similares a los utilizados por la industria farmacéutica en Estados Unidos y Europa.

El proyecto fue realizado por el Laboratorio de Mecanobiología de la Facultad de Ciencias de la UNAM y es considerado investigación avanzada, explicó Genaro Vázquez Victorio, profesor del Departamento de Física y jefe del laboratorio.

El hígado, recordó, cumple funciones esenciales como el control de niveles de azúcar, el metabolismo de hormonas y la eliminación de desechos de la sangre, por lo que es un modelo central para pruebas farmacológicas.

El desarrollo consiste en un dispositivo microfluídico fabricado con tecnologías similares a las empleadas en la producción de celulares y equipos electrónicos.

A partir de conocimientos de mecanobiología, el equipo diseñó un sistema en miniatura que permite que las células “se sientan como en casa”, al reproducir condiciones físicas y químicas cercanas a las de un órgano real.

Los resultados de la investigación fueron publicados recientemente en la revista científica Advanced Healthcare Materials.

De acuerdo con Vázquez Victorio, lo más relevante es que el equipo mexicano logró establecer un protocolo accesible que puede ser replicado por otros laboratorios para alcanzar un nivel de funcionalidad comparable al de plataformas internacionales.

El hígado en un chip es especialmente relevante para la industria farmacéutica porque es el primer órgano que procesa los medicamentos en el cuerpo humano.

“Es la primera evaluación de la función de un nuevo fármaco antes de pasar a otros órganos como corazón, pulmón o riñón”, explicó el académico.

El desarrollo enfrentó retos importantes durante más de tres años, principalmente lograr que las células se adhirieran al dispositivo y se mantuvieran vivas por periodos prolongados.

Tras diversos ensayos, el equipo consiguió que los cultivos permanecieran funcionales durante varias semanas, un avance clave frente a intentos previos en los que las células morían o se desprendían en pocos días.

El proyecto fue encabezado por la investigadora Mitzi Pérez Calixto, primera autora del artículo, con la participación de un equipo multidisciplinario de científicos mexicanos y extranjeros. Contó con el apoyo de la Secretaría de Ciencia, Humanidades, Tecnología e Innovación (Secihti), así como con becas posdoctorales y de movilidad internacional.

A partir de este avance, el grupo de la UNAM ya colabora con otras instituciones para desarrollar un “pulmón en un chip” y un “riñón en un chip”. Además, se prepara un modelo de hígado graso, una enfermedad que podría afectar a la mitad de la población mundial en los próximos años.

Según Vázquez Victorio, este tipo de tecnologías será clave en el futuro cercano, ya que agencias regulatorias internacionales prevén sustituir progresivamente las pruebas en animales por modelos en chip hacia el final de esta década.

Con información de EFE



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TikTok será la plataforma preferente de la FIFA para el Mundial 2026

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La red social TikTok será la plataforma preferente de la FIFA para el Mundial 2026, que se celebrará entre el 11 de junio y el 19 de julio, con el objetivo de convertirla en “referencia para aficionados y creadores durante el torneo”, según informó la organización en un comunicado.

El acuerdo entre FIFA y TikTok estará vigente hasta finales de 2026 y permitirá a los titulares de los derechos audiovisuales de la competición explotarlos en esta red social, “retransmitir en directo momentos de los partidos, publicar vídeos personalizados y acceder a contenido especial producido por la FIFA”, así como “monetizar su cobertura del Mundial a través de formatos publicitarios premium de TikTok”.

FIFA defiende que este acuerdo hará el Mundial 2026 más accesible para millones de aficionados. “El objetivo de la FIFA es compartir la pasión por la Copa Mundial de la FIFA 2026 con el mayor número posible de aficionados, y no se nos ocurre una mejor forma de hacerlo”, afirma Mattias Grafström, secretario general de FIFA. “El fútbol no deja de crecer, evolucionar y unir cada vez más a las personas, por lo que debemos adaptar la forma en que compartimos y promocionamos este deporte”, añade.

Ya en el Mundial femenino de fútbol de 2023, FIFA y TikTok establecieron una colaboración que acumuló, según datos de FIFA, miles de millones de visitas. Ahora, el centro de contenido temático de TikTok para la Copa Mundial de la FIFA 2026 permitirá “disfrutar de contenidos únicos sobre las 48 selecciones participantes” o “disfrutar de otros incentivos, como pegatinas y filtros personalizados o funciones de gamificación”, según el comunicado. Un grupo de creadores de contenido elegidos por la organización accederán, además, a momentos exclusivos e imágenes de archivo.

“Nos hace mucha ilusión que los seguidores puedan disfrutar de la Copa Mundial de la FIFA 2026 más allá de los 90 minutos que dura un partido”, explica James Stafford, director mundial de Contenido de TikTok.

“Existe un 42 por ciento más de probabilidades de que los seguidores vean un partido en directo tras disfrutar de contenido deportivo en TikTok. Estamos conectando con la próxima generación de aficionados al fútbol, sobre todo mujeres y jóvenes, y convirtiendo esa pasión en una participación e interacción sin precedentes”, concluye.

Con información de EFE



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