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Dos nuevos villanos podrían aparecer en Deadpool 3

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Deadpool 3

Hasta ahora, el futuro de Deadpool como nuevo integrante de la familia Disney en el MCU es incierto. Hace unas semanas, Ryan Reynolds se mantuvo hermético y optimista sobre Deadpool 3; sin embargo, surgieron fuertes declaraciones por parte de Rob Liefeld, creador del Mercenario Bocón, quien culpó a Marvel de no tener como prioridad la tercera entrega del antihéroe. Pese a todo, We Got This Covered recoge que Disney ya está pensando qué villanos introducir.

Se trata de Typhoid Mary y Madcap, quienes ya han compartido puñetazos y patadas con Wade Wilson en las páginas de los cómics.

Typhoid Mary (Mary Walker) o María Tifoidea en Latinoamérica es un personaje creado por Ann Nocenti y John Romita, Jr., cuya primera aparición se originó en Daredevil # 254 (mayo de 1988). En dicho cómic funge como enemiga y ex amante de Daredevil con poderes físicos y telequinéticos que la llevan a desarrollar tres diferentes personalidades con ciertos grados de poder y que muestran su lado tímido, aventurero y extremadamente violento. Asimismo, utiliza la telequinesis para levitar objetos de diferentes naturaleza como armas cuchillos, navajas y hasta grandes armamentos de batalla.

La villana ha aparecido en varios videojuegos y series de televisión de Marvel. Su adaptación más reciente ocurrió en la segunda temporada de Iron Fist de Netflix interpretada por la actriz Alice Eve y con un origen muy diferente al de los cómics.

Typhoid Mary Deadpool 3

Por otro lado tenemos a Madcap, personaje creado por Mark Gruenwald y Paul Neary, cuya aparición se efectuó por primera vez en Capitán América #307 (julio de 1985). En los impresos surge como un hombre sumamente religioso, quien emprende un viaje en autobús junto con su familia y un puñado de personas. Sin embargo, el viaje termina en tragedia, cuando el autobús choca contra otro camión quitándole la vida a sus padres y a su hermana. No obstante, aquel vehículo lo expone a un producto químico fabricado por la organización criminal I.M.A., cuyos efectos le otorga la capacidad de ya no sentir dolor e increíbles habilidades regenerativas. Deprimido, se embarca en la misión de volver loco al mundo, gracias a su capacidad de inducir locura hacia todo aquel que lo mire a los ojos.

En medios audiovisuales ha tenido poca participación, pero destaca su papel en el videojuego de Deadpool (2013).

Madcap Deadpool 3

Como sabemos, la Fase 4 contempla las cintas de Black WidowThe EternalsShang-Chi and the Legend of the Ten RingsDoctor Strange in the Multiverse of MadnessThor: Love and Thunder y Black Panther II. Mientras que para la Fase 5 se esperaría el estreno de alguna película de los X-Men y Los 4 fantásticos. Sin embargo, aún no hay rastros de Deadpool 3.

¿Les gustaría que esta dupla de personajes fueran el nuevo dolor de cabeza del Mercenario Bocón?

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La misteriosa mirada del Flamenco – Una charla con su director, Diego Céspedes

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Seminuevos como nuevos: ¿ciencia ficción o realidad?

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Cine, azar y espectáculo, tres historias donde el juego es parte del relato

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El cine siempre ha sentido una fascinación especial por el azar. Desde hace décadas, tanto los directores como los guionistas han utilizado el juego como metáfora del riesgo, del deseo de cambio y de la eterna lucha entre el control y el caos. No es casualidad, porque pocas cosas generan tanta tensión dramática como una carta girándose lentamente, una ruleta deteniéndose o una apuesta que puede cambiarlo todo.

A lo largo de la historia, numerosas películas y series han sabido integrar el casino dentro de sus tramas como un elemento narrativo que define a los personajes, las decisiones y los destinos

Casino Royale y el renacer del espía moderno

Cuando Daniel Craig debutó como James Bond en Casino Royale, la saga dio un giro más oscuro y realista. Lejos del glamour exagerado de entregas anteriores, la película apostó por mostrar a un Bond vulnerable, físico y expuesto al error.

La mítica partida de póker contra Le Chiffre es el corazón emocional del film. Cada apuesta refleja la psicología de los personajes, su capacidad para engañar, resistir la presión y leer al adversario. Aquí, el casino no es un simple escenario lujoso, sino un campo de batalla donde se libra una guerra silenciosa. Este tipo de escenas explican por qué el imaginario del juego sigue tan presente en la cultura popular. Representa decisión, valentía y consecuencias.

Rounders, el lado más humano del póker

Mucho antes de que el póker se convirtiera en un fenómeno televisivo global, Rounders ya mostraba su cara más cruda. La película sigue a jóvenes jugadores que se mueven entre partidas clandestinas, deudas peligrosas y sueños de grandeza.

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Más allá de las cartas, el verdadero tema es la obsesión: personajes que creen haber encontrado en el juego una identidad, una forma de vida, incluso una vía de escape. Esta visión más íntima conecta con quienes ven el azar no solo como entretenimiento, sino como una pasión que puede volverse absorbente.

Peaky Blinders y el negocio detrás del juego

Ambientada en la Inglaterra de entreguerras, Peaky Blinders utiliza las apuestas y las casas de juego como parte esencial del ascenso criminal de la familia Shelby. Aquí, el juego no es un pasatiempo, sino una industria.

Las salas clandestinas, las carreras amañadas y las mesas privadas sirven para mostrar cómo el control del juego equivale al control del poder. Es una representación muy distinta a la de Casino Royale o Rounders, pero igual de poderosa, con el azar como negocio, no como ocio.

El juego como reflejo de nuestra relación con el riesgo

Estas historias, aunque muy distintas entre sí, comparten un punto en común, que es que el juego funciona como espejo de nuestras decisiones. Apostar es elegir. Es aceptar que no todo depende de uno mismo.

Quizá por eso el interés por este tipo de temáticas se mantiene vigente, tanto en el cine como en el entretenimiento digital. Hoy en día, muchas personas juegan a los mejores slots desde una perspectiva más casual, buscando experiencias visuales atractivas y mecánicas que prioricen la diversión por encima de la competición.

Del mismo modo que ocurre con el cine, los jugadores suelen sentirse atraídos por propuestas con identidad, estética cuidada y sensaciones reconocibles, donde valoran además de los premios, el diseño y la experiencia en su conjunto.

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Un vínculo que sigue evolucionando

Desde el blanco y negro hasta las superproducciones actuales, el cine ha sabido adaptar el universo del juego a cada época. A veces lo muestra como un mundo elegante, otras como un entorno peligroso, y en ocasiones como una simple forma de evasión.

Lo interesante es que, más allá de modas, el tema sigue funcionando porque conecta con la emoción de arriesgar, la esperanza de ganar y la tensión de no saber qué ocurrirá en el siguiente instante.

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