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¿Qué opinan los expertos sobre la violencia en los videojuegos?

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UNAM Videojuegos juegos

La violencia en los videojuegos ha desatado polémica desde el surgimiento del medio en los años 70, especialmente en cómo influye en la conducta de los jóvenes.

Uno de los primeros títulos en ser objeto de polémica por su violencia fue Death Race (1976), en el que el jugador conducía un automóvil y debía atropellar “gremlins” con anatomía similar a la humana.

Mortal Kombat (1992), juego que mostraba cómo peleadores mataban a sus contrincantes brutalmente, llamó la atención de los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl, que resultó en dos audiencias en el Congreso estadounidense en 1993 y 1994 para discutir los temas de violencia y videojuegos.

La masacre de Columbine High School en 1999 reavivó el debate, pues se reveló que los estudiantes detrás del tiroteo solían jugar a títulos violentos como Doom (1993). Ante esto, el público y los medios relacionaron la violencia en el videojuego con el tiroteo; también llamó la atención

En los años siguientes, sagas como Grand Theft AutoCall of Duty han recibido críticas e incluso demandas por la inclusión de contenido violento o sexual.

En particular, Modern Warfare 2 fue controversial por la misión “Nada de ruso“, en la que el jugador protagoniza un tiroteo en un aeropuerto.

Recientemente, tras el tiroteo de El Paso, en Texas, el presidente Donald Trump manifestó que es necesario “detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos horripilantes y espeluznantes que ahora son comunes. Hoy es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia”.

 

Clasificación de los videojuegos

 

En 1994, tras la aparición de Mortal Kombat, la Asociación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Association, ESA) creó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Rating Board, ESRB), un sistema para clasificar el contenido de los videojuegos.

El objetivo de la ESRB es orientar y ayudar a los padres de familia y consumidores, mediante la clasificación de los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual.

Actualmente, la ESRB administra un sistema de tres partes que incluye categorías de calificación, descriptores de contenido y elementos interactivos.

No obstante, muchos consumidores desconocen o no toman en consideración este sistema a la hora de adquirir videojuegos.

 

La opinión de los expertos

 

La Asociación Estadounidense de Psicología (APA) no tiene una postura clara respecto de cómo influyen los videojuegos violentos en la conducta de los jóvenes; no obstante, asegura que los “videojuegos violentos se asocian significativamente con: mayor comportamiento agresivo, pensamientos y afecto; aumento de la excitación fisiológica; y disminución del comportamiento prosocial”.

No obstante, Andrew Przybylski, profesor asociado de la Universidad de Oxford que estudia medios digitales, considera que existe poca evidencia para vincular los juegos violentos con la violencia del mundo real.

 

“Los juegos solo se han vuelto más realistas. Los jugadores y los juegos violentos solo se han vuelto más diversos. Y ahora se juegan en todo el mundo. Pero el único lugar donde se ve este tipo de narrativa que aún retiene el agua, que los juegos y la violencia están relacionados entre sí, es en Estados Unidos“, comentó el especialista en 2019.

 

El año pasado, Przybylski publicó un estudio en el que analizó a más de mil adolescentes británicos, tras el cual no encontró ningún vínculo entre el tiempo dedicado a los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo.

Christopher Ferguson, profesor asociado y copresidente del Departamento de Psicología de la Universidad de Stetson, sugirió en 2018 que cualquier tipo de pasatiempo, incluidos los videojuegos, mantiene a los jóvenes lejos de la violencia.

 

“Básicamente, manteniendo a los hombres jóvenes ocupados con las cosas que les gustan, los mantienes fuera de las calles y fuera de problemas”, dijo a CNN.

 

En 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos determinó que los videojuegos son discurso protegido bajo la Primera Enmienda.

El juez Antonin Scalia expuso que “los estudios psicológicos que pretenden mostrar una conexión entre la exposición a videojuegos violentos y los efectos nocivos en los niños no prueban que dicha exposición haga que los menores actúen agresivamente. Cualquier efecto demostrado es pequeño e indistinguible de los efectos producidos por otros medios”, indicó.

Para Przybylski, es una “pena” que los políticos critiquen a los videojuegos, pues ese discurso “rebaja un pasatiempo seguido por la mitad de los adultos estadounidenses”.

 

“Reducimos el valor del discurso político sobre el tema, porque estamos buscando respuestas fáciles en lugar de enfrentar verdades difíciles”, aseveró.

 

Con información de López-Dóriga Digital

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WhatsApp, Instagram y Facebook registran récords de actividad por el Mundial 2026

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Las principales plataformas del gigante tecnológico Meta registraron niveles históricos de actividad durante el Mundial 2026, impulsadas por la conversación generada alrededor del torneo.

De acuerdo con la compañía, WhatsApp alcanzó un nuevo récord de 29 millones de mensajes por segundo durante el partido de octavos de final entre Argentina y Egipto, superando la marca registrada durante la final de la Copa del Mundo de 2022.

En Instagram, Meta reportó que los jugadores de las selecciones finalistas incorporaron en conjunto 213.6 millones de nuevos seguidores entre el 11 de junio y el 11 de julio, lo que representa un incremento de 6.6% en su audiencia combinada, que pasó de 3 mil 260 millones a 3 mil 470 millones de seguidores.

WhatsApp, Instagram y Facebook registran récords de actividad por el Mundial 2026 - vozinha-cabo-verde-mundial-2026-2-1024x683
Foto de EFE/EPA/RONALD WITTEK

La empresa destacó el crecimiento del arquero de Cabo Verde, Vozinha, quien pasó de 37 mil a 28.8 millones de seguidores durante el torneo. También señaló que Erling Haaland sumó 23 millones de nuevos seguidores, mientras que Cristiano Ronaldo añadió otros 10 millones para alcanzar un total de 676 millones en la plataforma.

En el caso de México, Meta informó que la selección registró un crecimiento de 78% en nuevos seguidores, impulsado principalmente por Gilberto Mora y Julián Quiñones.

La compañía también dio a conocer que, en Estados Unidos, los cinco futbolistas con mayor presencia en la función “Tu Algoritmo” de Instagram fueron Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Erling Haaland, Kylian Mbappé y Jude Bellingham.

WhatsApp, Instagram y Facebook registran récords de actividad por el Mundial 2026 - argentina-lionel-messi-1024x683
Foto de @Argentina

En Threads, las publicaciones relacionadas con el torneo acumularon mil 500 millones de impresiones y alcanzaron, en promedio, a 15 millones de personas por día, con un máximo de 25 millones el 6 de julio.

Por su parte, Facebook registró alrededor de 80 millones de publicaciones vinculadas con la Copa del Mundo desde el inicio del campeonato.

Meta señaló que estos resultados reflejan el papel de sus plataformas como espacios para la conversación y el intercambio de contenido durante uno de los eventos deportivos con mayor seguimiento a nivel internacional.

Con información de López-Dóriga Digital



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Las principales plataformas del gigante tecnológico Meta registraron niveles históricos de actividad durante el Mundial 2026, impulsadas por la conversación generada alrededor del torneo.

De acuerdo con la compañía, WhatsApp alcanzó un nuevo récord de 29 millones de mensajes por segundo durante el partido de octavos de final entre Argentina y Egipto, superando la marca registrada durante la final de la Copa del Mundo de 2022.

En Instagram, Meta reportó que los jugadores de las selecciones finalistas incorporaron en conjunto 213.6 millones de nuevos seguidores entre el 11 de junio y el 11 de julio, lo que representa un incremento de 6.6% en su audiencia combinada, que pasó de 3 mil 260 millones a 3 mil 470 millones de seguidores.

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La empresa destacó el crecimiento del arquero de Cabo Verde, Vozinha, quien pasó de 37 mil a 28.8 millones de seguidores durante el torneo. También señaló que Erling Haaland sumó 23 millones de nuevos seguidores, mientras que Cristiano Ronaldo añadió otros 10 millones para alcanzar un total de 676 millones en la plataforma.

En el caso de México, Meta informó que la selección registró un crecimiento de 78% en nuevos seguidores, impulsado principalmente por Gilberto Mora y Julián Quiñones.

La compañía también dio a conocer que, en Estados Unidos, los cinco futbolistas con mayor presencia en la función “Tu Algoritmo” de Instagram fueron Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Erling Haaland, Kylian Mbappé y Jude Bellingham.

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En Threads, las publicaciones relacionadas con el torneo acumularon mil 500 millones de impresiones y alcanzaron, en promedio, a 15 millones de personas por día, con un máximo de 25 millones el 6 de julio.

Por su parte, Facebook registró alrededor de 80 millones de publicaciones vinculadas con la Copa del Mundo desde el inicio del campeonato.

Meta señaló que estos resultados reflejan el papel de sus plataformas como espacios para la conversación y el intercambio de contenido durante uno de los eventos deportivos con mayor seguimiento a nivel internacional.

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Dinosaurios habrían sido víctimas de una “mala suerte” cósmica; esto descubrieron sobre su extinción

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El meteorito que habría impactado en la Tierra hace 66 millones de años, provocando la extinción del 75 % de las especies incluidos los dinosaurios no aviares, sería un tipo raro de condrita carbonácea: una clase de rocas que son ya de por sí escasas.

Un equipo encabezado por la Universidad de París publicó en Science Advances los resultados de un análisis avanzado de isótopos de níquel en las muestras para delimitar la composición del mortífero meteorito del Cretácico-Paleógeno.

Dicho estudio apunta a que fue una condrita carbonácea de la clase Ornans, que “no se parecen en absoluto a los meteoritos típicos que se encuentran en las colecciones de los museos”; indicó Philippe Claeys, de la Universidad de la Columbia Británica (Canadá) y uno de los firmantes del artículo.

Una coincidencia cósmica extraordinariamente improbable

Las condritas carbonáceas representan apenas el cinco por ciento de los meteoritos de los que se han obtenido muestras en la Tierra, y las de clase Ornans (condritas CO) representan una ínfima fracción de ese grupo.

El hecho de que les golpeara un proyectil tan raro y lejano realmente pone de relieve lo desafortunados que fueron los dinosaurios”, consideró Philippe Claeys en un comunicado de su universidad.

El cuerpo que provocó el impacto tenía entre 10 y 15 kilómetros de diámetro y chocó a una velocidad estimada de 64 mil kilómetros por hora, formando el cráter de Chicxulub en la península de Yucatán, México.

Isótopos de níquel ayudaron a identificar la roca

Los investigadores midieron los isótopos de níquel en arcillas marinas recogidas a lo largo de varios años de una fina capa de ese material formada en todo el planeta a raíz del impacto, ya que el meteorito se vaporizó por completo tras chocar.

Una condrita CO,, que es uno de los materiales vírgenes más primitivos del sistema solar, contiene muchos menos elementos volátiles como carbono, zinc, agua y azufre principalmente que otros tipos de meteoritos descubiertos hasta ahora en la Tierra.

Te puede interesar: Descubren un exoplaneta situado a 63 años luz de la Tierra

Todavía quedan preguntas sobre los orígenes del meteorito, aunque podría haber llegado de las regiones lejanas y ricas en escombros del sistema solar exterior o la zona exterior del cinturón de asteroides cerca de Júpiter.

Con información de EFE



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