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¿Qué opinan los expertos sobre la violencia en los videojuegos?

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UNAM Videojuegos juegos

La violencia en los videojuegos ha desatado polémica desde el surgimiento del medio en los años 70, especialmente en cómo influye en la conducta de los jóvenes.

Uno de los primeros títulos en ser objeto de polémica por su violencia fue Death Race (1976), en el que el jugador conducía un automóvil y debía atropellar “gremlins” con anatomía similar a la humana.

Mortal Kombat (1992), juego que mostraba cómo peleadores mataban a sus contrincantes brutalmente, llamó la atención de los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl, que resultó en dos audiencias en el Congreso estadounidense en 1993 y 1994 para discutir los temas de violencia y videojuegos.

La masacre de Columbine High School en 1999 reavivó el debate, pues se reveló que los estudiantes detrás del tiroteo solían jugar a títulos violentos como Doom (1993). Ante esto, el público y los medios relacionaron la violencia en el videojuego con el tiroteo; también llamó la atención

En los años siguientes, sagas como Grand Theft AutoCall of Duty han recibido críticas e incluso demandas por la inclusión de contenido violento o sexual.

En particular, Modern Warfare 2 fue controversial por la misión “Nada de ruso“, en la que el jugador protagoniza un tiroteo en un aeropuerto.

Recientemente, tras el tiroteo de El Paso, en Texas, el presidente Donald Trump manifestó que es necesario “detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos horripilantes y espeluznantes que ahora son comunes. Hoy es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia”.

 

Clasificación de los videojuegos

 

En 1994, tras la aparición de Mortal Kombat, la Asociación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Association, ESA) creó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Rating Board, ESRB), un sistema para clasificar el contenido de los videojuegos.

El objetivo de la ESRB es orientar y ayudar a los padres de familia y consumidores, mediante la clasificación de los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual.

Actualmente, la ESRB administra un sistema de tres partes que incluye categorías de calificación, descriptores de contenido y elementos interactivos.

No obstante, muchos consumidores desconocen o no toman en consideración este sistema a la hora de adquirir videojuegos.

 

La opinión de los expertos

 

La Asociación Estadounidense de Psicología (APA) no tiene una postura clara respecto de cómo influyen los videojuegos violentos en la conducta de los jóvenes; no obstante, asegura que los “videojuegos violentos se asocian significativamente con: mayor comportamiento agresivo, pensamientos y afecto; aumento de la excitación fisiológica; y disminución del comportamiento prosocial”.

No obstante, Andrew Przybylski, profesor asociado de la Universidad de Oxford que estudia medios digitales, considera que existe poca evidencia para vincular los juegos violentos con la violencia del mundo real.

 

“Los juegos solo se han vuelto más realistas. Los jugadores y los juegos violentos solo se han vuelto más diversos. Y ahora se juegan en todo el mundo. Pero el único lugar donde se ve este tipo de narrativa que aún retiene el agua, que los juegos y la violencia están relacionados entre sí, es en Estados Unidos“, comentó el especialista en 2019.

 

El año pasado, Przybylski publicó un estudio en el que analizó a más de mil adolescentes británicos, tras el cual no encontró ningún vínculo entre el tiempo dedicado a los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo.

Christopher Ferguson, profesor asociado y copresidente del Departamento de Psicología de la Universidad de Stetson, sugirió en 2018 que cualquier tipo de pasatiempo, incluidos los videojuegos, mantiene a los jóvenes lejos de la violencia.

 

“Básicamente, manteniendo a los hombres jóvenes ocupados con las cosas que les gustan, los mantienes fuera de las calles y fuera de problemas”, dijo a CNN.

 

En 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos determinó que los videojuegos son discurso protegido bajo la Primera Enmienda.

El juez Antonin Scalia expuso que “los estudios psicológicos que pretenden mostrar una conexión entre la exposición a videojuegos violentos y los efectos nocivos en los niños no prueban que dicha exposición haga que los menores actúen agresivamente. Cualquier efecto demostrado es pequeño e indistinguible de los efectos producidos por otros medios”, indicó.

Para Przybylski, es una “pena” que los políticos critiquen a los videojuegos, pues ese discurso “rebaja un pasatiempo seguido por la mitad de los adultos estadounidenses”.

 

“Reducimos el valor del discurso político sobre el tema, porque estamos buscando respuestas fáciles en lugar de enfrentar verdades difíciles”, aseveró.

 

Con información de López-Dóriga Digital

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Instagram y Facebook vuelven a la normalidad tras fallas; ¿qué hay de WhatsApp?

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Las redes sociales de Meta, Instagram y Facebook, volvieron poco a poco a la normalidad después de experimentar este viernes fallos en diversos países, entre ellos México, Estados Unidos, Canadá, Gran Bretaña, Brasil, Argentina o España.

Los usuarios reportaron incidentes sobre todo vinculados al inicio de sesión, según recoge Downdetector, servicio que a través de su web sigue el rastro mundial digital.

El origen del problema, que sumó miles de quejas elevadas por usuarios de diversos países, no se conoce aún, pero los inconvenientes parecen haber remitido, según los informes recogidos en el citado portal.

Andy Stone, portavoz de Meta, después de haber comunicado que desde la compañía se estaba trabajando en la solución de los fallos, escribió en la red social X: “Estamos volviendo, aunque puede que lleve un poco de tiempo que todo vuelva completamente a la normalidad”.

Los picos más altos de incidencias se produjeron en Estados Unidos, donde los reportes para Facebook se elevaron a unas 114 mil quejas, mientras que para Instagram fueron 10 mil informes y para Facebook Messenger unos 16 mil.

WhatsApp también registró algunos incidentes a nivel mundial, pero las comunicaciones de los usuarios fueron reducidas, según la monitorización de Downdetector.

En México, las principales quejas fueron sobre la versión web.

Con información de EFE



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Fallan WhatsApp, Facebook e Instagram a nivel mundial hoy 12 de junio

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Este viernes 12 de junio se registró una falla a nivel global de WhatsApp, Facebook e Instagram, todas ellas aplicaciones de Meta.

Desde las 7:00 h (tiempo del centro de México) se reportaron problemas con la versión web de WhatsApp.

En el caso de Facebook, usuarios señalaron que los “sacó de su cuenta”.

El sitio Downdetector arrojó que entre los problemas más recurrentes se encontraba el inicio de sesión en la app.

Y en el caso de Instagram el principal problema señalado es una falla en la conexión al servidor desde la aplicación móvil.

Hasta el momento, Meta no se ha pronunciado sobre la falla.

Con información de López-Dóriga Digital



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Realizan en Yucatán la primera cirugía robótica

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En un hecho sin precedentes para la medicina pública del sureste mexicano, Yucatán concretó la primera cirugía robótica de su historia dentro del sistema público de salud. El hito médico se llevó a cabo en las instalaciones del Nuevo Hospital General “Dr. Agustín O’Horán”, marcando el inicio de una nueva era tecnológica orientada a ofrecer servicios de alta especialidad a la población abierta.

La histórica intervención consistió en una operación de vesícula biliar realizada a una paciente de 45 años diagnosticada con litiasis vesicular. Mediante el uso de tecnología robótica de última generación, los especialistas lograron un procedimiento quirúrgico de alta precisión, minimizando los riesgos tradicionales y garantizando una recuperación significativamente más rápida para la beneficiaria.

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El gobernador del estado, Joaquín Díaz Mena, acompañado por el director general del IMSS-Bienestar, Alejandro Svarch Pérez, encabezó el acto de presentación de esta innovación. Durante el evento, el mandatario estatal destacó que este logro es fruto de la coordinación con el Gobierno Federal y agradeció el respaldo de la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo para consolidar el modelo de salud en la entidad.

“El modelo IMSS-Bienestar privilegia el acceso de la gente que menos tiene a tecnologías de vanguardia; esto es apenas el comienzo”, afirmó Díaz Mena. El gobernador enfatizó que cada paciente recuperado demuestra que la transformación está llegando a los sectores más vulnerables, impactando directamente en la calidad de vida y la salud de las familias yucatecas.

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Por su parte, Alejandro Svarch Pérez señaló que la incorporación de estas herramientas médicas representa un acto de equidad social, ya que democratiza el acceso a tecnología que antes solo estaba disponible en el sector privado. Asimismo, apuntó que este avance impulsará la formación de nuevos especialistas bajo los principios de gratuidad y excelencia médica.

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En sintonía, la directora del nosocomio, María Teresa Zapata Villalobos, calificó la jornada como un día histórico y detalló los beneficios clínicos del equipamiento. La funcionaria explicó que, al tratarse de procedimientos menos invasivos, se reduce drásticamente la estancia hospitalaria de los pacientes, optimizando los recursos del hospital y liberando camas con mayor prontitud.

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Tras el acto oficial, las autoridades realizaron un recorrido de supervisión por el hospital para evaluar los trabajos de reparación en las zonas afectadas por las recientes lluvias, labores ejecutadas por la Secretaría de la Defensa Nacional (SEDENA). En el evento también estuvieron presentes el secretario de Salud estatal, Miguel Alberto Alcocer Gamboa, y el coordinador local del IMSS-Bienestar, Juan Carlos Arana Reyes.



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