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Morbius: detalles de las escenas poscréditos

Las escenas poscréditos se han convertido en un elemento clásico de las películas de superhéroes. De hecho, en los últimos años Marvel se ha encargado de que prácticamente todas sus entregas incluyan un pequeño cameo después de finalizada la película, o muestren un adelanto de la próxima cinta que se estrenará. En unos meses llegará a los cines Morbius, un spin-off de Spider-Man, parte del universo de Sony Marvel. Y al parecer, esta nueva entrega no romperá con la tradición de las escenas después de acabados los créditos. En realidad, el filme podría contar con dos de estas secuencias.
De acuerdo al reporte de We Got this Covered, Morbius tendrá dos escenas poscréditos al finalizar la entrega. Adicionalmente, éstas darán pie al ensamble de villanos de los Siniestros Seis, mismo en el que Sony se encuentra trabajando actualmente. De esta manera, se espera que esta cinta sea la primera pieza del rompecabezas para introducir paulatinamente a todo el grupo de antagonistas.

Así pues, la primera escena será un encuentro entre el Dr. Michael Morbius y Adrian Toomes, también conocido como El Buitre. Cabe resaltar que este personaje, interpretado por Michael Keaton, ya había aparecido previamente en la cinta Spider-Man:Homecoming. De igual forma, Toomes se hizo presente brevemente en el primer trailer de Morbius. Por ello, muchos especulan que ésta podría ser la forma de conectar el universo Marvel Sony con el MCU. Al mismo tiempo, la presencia del personaje trae más preguntas que respuestas. Después de todo, se suponía que Adrian Toomes estaba en la cárcel.
Por otra parte, la segunda escena será una continuación del previo encuentro de Morbius y El Buitre. En ella, Toomes presentará a Michael nada menos que con el Dr. Otto Octavius, mejor conocido como el Doctor Octopus. De ser correcta la información presentada, todo podría indicar que los Siniestros Seis de Marvel Sony estarán integrados por los villanos originales de los cómics.

Los Siniestros Seis aparecieron por primera vez en 1964, dentro de la historieta The Amazing Spider-Man Annual #1. En ese entonces, el equipo estaba conformado por Mysterio, Morbius, Electro, Kraven el cazador, Sandman, y el Doctor Octopus. No obstante, es importante mencionar que, dentro del MCU, Quentin Beck, alter ego de Mysterio, falleció durante Spider-Man: Far from Home. Por ello, es posible que algún otro personaje se convierta en el supervillano en las próximas entregas.
Morbius llegará a los cines este 31 de julio.
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Crupieres reales en mundos virtuales: Cómo la RV está mezclando la realidad y los juegos en línea

En la última década, la realidad virtual se ha convertido en una experiencia inmersiva que ha cambiado la forma en la que interactuamos con los videojuegos y los entornos digitales. En particular, la llegada de croupiers reales en mundos virtuales está redefiniendo la frontera entre el mundo físico y el mundo online.
El auge de los croupiers reales en entornos virtuales
Con el avance de la realidad virtual, los casinos en línea han encontrado en los dealers reales una fórmula para atraer a un público que quiere autenticidad y dinamismo. A diferencia de las tradicionales mesas de casino digital, los entornos en realidad virtual permiten la presencia simultánea de jugadores y un crupier real que reparte cartas, lanza la bola o dirige la partida desde un estudio equipado con cámaras 360º y sensores de movimiento.
Algunas plataformas han instalado estudios especiales donde los crupieres están conectados a escenarios virtuales que replican un salón de juego: luces tenues, mesas verdes, sonido ambiental y una sensación de amplitud. Desde la perspectiva del jugador, basta con colocarse las gafas de VR para caminar por el lobby, elegir una mesa de blackjack o póker y sentarse frente a un crupier humano que reacciona en tiempo real a cada jugada.
Asimismo, la interacción social entre jugadores mejora enormemente. Aquí la interacción es a través de voz y gestos faciales, que permiten conversaciones más auténticas, risas y reacciones inmediatas. Estos juegos brindan un ambiente de camaradería y competición tradicional, que contrasta con lo artificial y solitario de los juegos sin estas características. Algunos casinos que lanzan por primera vez estas formas de jugar ofrecen promociones exclusivas de Caliente Casino para nuevos jugadores; para que estos puedan familiarizarse con las funciones.
Esto no quiere decir que, técnicamente, sea un sistema más complejo. Lo primero, es necesario contar con una infraestructura robusta: cámaras de alta definición, conexiones de banda ancha de baja latencia y servidores potentes para procesar los múltiples usuarios simultáneos. Las empresas, por esto, han apostado por invertir elevadas sumas de dinero en servidores dedicados, redes distribuidas y software de renderizado en tiempo real.
Las complejidades de mezclar lo físico con lo digital
El modelo de crupier real en realidad virtual presenta algunas complejidades que los desarrolladores deben tratar. Primero, la ubicación física de los crupieres es un problema. En algunos países, las licencias para operar casinos están muy reguladas. Cuando un crupier trabaja desde un estudio en un país determinado mientras atiende a jugadores de distintas jurisdicciones, surge la necesidad de aclarar bajo qué legislación se regula la operación: ¿el país del dealer? ¿El del jugador? ¿O el país del servidor?
Esto no quiere decir que no haya cosas más “bonitas” dentro de este mundo. En lo tecnológico, por ejemplo, se abre un mar de posibilidades. Las mejoras en comunicación háptica representan una de las líneas de desarrollo más prometedoras. Actualmente, los jugadores interactúan con movimientos de manos simulados y audio en estéreo. Pero esto se puede mejorar, con dispositivos hápticos que transmitan la sensación de tocar las fichas, las cartas, percibir los golpes cuando la bola cae en rojo o negro… Algunas compañías ya están trabajando con guantes y chalecos hápticos para VR, pero aún no son accesibles al gran público.
Asimismo, los crupieres en VR están impulsando la creación de nuevos modelos de negocio y colaboraciones entre casinos tradicionales y desarrolladores de plataformas. Algunos establecimientos físicos han optado por asociarse con empresas de VR para emitir mesas virtuales en su propia marca, lo que les permite llegar a un público global sin necesidad de abrir filiales internacionales. A cambio, los usuarios VR perciben un entorno provisto de la estética y el prestigio de un casino reconocido.
En términos de inclusión y accesibilidad, la modalidad con crupiers ofrece oportunidades interesantes. Para personas con movilidad reducida, desplazarse a un casino convencional es un reto. La realidad virtual elimina barreras físicas, ya que basta con contar con un dispositivo compatible y una conexión a internet.
De igual forma, los curriculums de formación de los crupiers están evolucionando: ahora, además de dominar las reglas de póker, ruleta o blackjack, los dealers deben familiarizarse con herramientas de streaming en vivo, encuadre de cámaras y protocolos de interacción en realidad virtual. Los centros de formación especializados han añadido módulos de tecnología VR a sus programas, lo que resulta en un perfil de empleado híbrido: experto en atención al cliente y en manejo de tecnologías inmersivas.
A futuro, el mercado de crupieres en VR podría expandirse a otros ámbitos del entretenimiento digital más allá de los casinos. Ya hay plataformas que experimentan con subastas virtuales, demostraciones de productos o eventos de ventas en vivo donde un anfitrión real interactúa con clientes en un entorno tridimensional. Asimismo, la educación y la formación corporativa han tomado nota de esta tendencia: en academias de idiomas, por ejemplo, un profesor real puede impartir clases dentro de una sala virtual a estudiantes de distintas partes del mundo, enriqueciendo la experiencia con gestos y expresiones auténticas.

Staff Cine PREMIERE Este texto fue ideado, creado y desarrollado al mismo tiempo por un equipo de expertos trabajando en armonía. Todos juntos. Una letra cada uno.
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Crupieres reales en mundos virtuales: Cómo la RV está mezclando la realidad y los juegos en línea

En la última década, la realidad virtual se ha convertido en una experiencia inmersiva que ha cambiado la forma en la que interactuamos con los videojuegos y los entornos digitales. En particular, la llegada de croupiers reales en mundos virtuales está redefiniendo la frontera entre el mundo físico y el mundo online.
El auge de los croupiers reales en entornos virtuales
Con el avance de la realidad virtual, los casinos en línea han encontrado en los dealers reales una fórmula para atraer a un público que quiere autenticidad y dinamismo. A diferencia de las tradicionales mesas de casino digital, los entornos en realidad virtual permiten la presencia simultánea de jugadores y un crupier real que reparte cartas, lanza la bola o dirige la partida desde un estudio equipado con cámaras 360º y sensores de movimiento.
Algunas plataformas han instalado estudios especiales donde los crupieres están conectados a escenarios virtuales que replican un salón de juego: luces tenues, mesas verdes, sonido ambiental y una sensación de amplitud. Desde la perspectiva del jugador, basta con colocarse las gafas de VR para caminar por el lobby, elegir una mesa de blackjack o póker y sentarse frente a un crupier humano que reacciona en tiempo real a cada jugada.
Asimismo, la interacción social entre jugadores mejora enormemente. Aquí la interacción es a través de voz y gestos faciales, que permiten conversaciones más auténticas, risas y reacciones inmediatas. Estos juegos brindan un ambiente de camaradería y competición tradicional, que contrasta con lo artificial y solitario de los juegos sin estas características. Algunos casinos que lanzan por primera vez estas formas de jugar ofrecen promociones exclusivas de Caliente Casino para nuevos jugadores; para que estos puedan familiarizarse con las funciones.
Esto no quiere decir que, técnicamente, sea un sistema más complejo. Lo primero, es necesario contar con una infraestructura robusta: cámaras de alta definición, conexiones de banda ancha de baja latencia y servidores potentes para procesar los múltiples usuarios simultáneos. Las empresas, por esto, han apostado por invertir elevadas sumas de dinero en servidores dedicados, redes distribuidas y software de renderizado en tiempo real.
Las complejidades de mezclar lo físico con lo digital
El modelo de crupier real en realidad virtual presenta algunas complejidades que los desarrolladores deben tratar. Primero, la ubicación física de los crupieres es un problema. En algunos países, las licencias para operar casinos están muy reguladas. Cuando un crupier trabaja desde un estudio en un país determinado mientras atiende a jugadores de distintas jurisdicciones, surge la necesidad de aclarar bajo qué legislación se regula la operación: ¿el país del dealer? ¿El del jugador? ¿O el país del servidor?
Esto no quiere decir que no haya cosas más “bonitas” dentro de este mundo. En lo tecnológico, por ejemplo, se abre un mar de posibilidades. Las mejoras en comunicación háptica representan una de las líneas de desarrollo más prometedoras. Actualmente, los jugadores interactúan con movimientos de manos simulados y audio en estéreo. Pero esto se puede mejorar, con dispositivos hápticos que transmitan la sensación de tocar las fichas, las cartas, percibir los golpes cuando la bola cae en rojo o negro… Algunas compañías ya están trabajando con guantes y chalecos hápticos para VR, pero aún no son accesibles al gran público.
Asimismo, los crupieres en VR están impulsando la creación de nuevos modelos de negocio y colaboraciones entre casinos tradicionales y desarrolladores de plataformas. Algunos establecimientos físicos han optado por asociarse con empresas de VR para emitir mesas virtuales en su propia marca, lo que les permite llegar a un público global sin necesidad de abrir filiales internacionales. A cambio, los usuarios VR perciben un entorno provisto de la estética y el prestigio de un casino reconocido.
En términos de inclusión y accesibilidad, la modalidad con crupiers ofrece oportunidades interesantes. Para personas con movilidad reducida, desplazarse a un casino convencional es un reto. La realidad virtual elimina barreras físicas, ya que basta con contar con un dispositivo compatible y una conexión a internet.
De igual forma, los curriculums de formación de los crupiers están evolucionando: ahora, además de dominar las reglas de póker, ruleta o blackjack, los dealers deben familiarizarse con herramientas de streaming en vivo, encuadre de cámaras y protocolos de interacción en realidad virtual. Los centros de formación especializados han añadido módulos de tecnología VR a sus programas, lo que resulta en un perfil de empleado híbrido: experto en atención al cliente y en manejo de tecnologías inmersivas.
A futuro, el mercado de crupieres en VR podría expandirse a otros ámbitos del entretenimiento digital más allá de los casinos. Ya hay plataformas que experimentan con subastas virtuales, demostraciones de productos o eventos de ventas en vivo donde un anfitrión real interactúa con clientes en un entorno tridimensional. Asimismo, la educación y la formación corporativa han tomado nota de esta tendencia: en academias de idiomas, por ejemplo, un profesor real puede impartir clases dentro de una sala virtual a estudiantes de distintas partes del mundo, enriqueciendo la experiencia con gestos y expresiones auténticas.

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un maestro se rebela contra el fascismo

La docencia siempre ha tenido un impacto muy grande en mi vida. Dos de mis más grandes maestros y mentores son muy cercanos a mí. Lo digo muy literalmente porque, de hecho, son mis hermanos mayores. Ambos han sido docentes de música, teatro e idiomas. Han visto a sus polluelos crecer, desafinar y afinar notas, pronunciar cada vez mejor los verbos y conjugaciones, consolidar su aprendizaje y consolidarse como artistas y como personas. Y a su vez, he sido testigo de los desafíos que, como profesores y seres humanos que también son, se salen de su control. Caprichos de los padres, reformas institucionales y demás adversidades han hecho de la labor de mis hermanos –y muy seguramente de la de cualquier profesor o profesora existente– un auténtico suplicio. Un suplicio hasta cierto punto necesario, digno y loable de atravesar.
Sin embargo, ¿qué se hace cuando la realidad de tu entorno de enseñanza atraviesa una metamorfosis radical, de efecto inmediato y tan grande que sobrepasa a cualquier padre de familia, director o supervisor problemático? ¿Cómo continuar trabajando para una institución cuyos valores se han vuelto completamente ajenos a ti, sabiendo que te convertirás en un engranaje más dentro de un sistema que desprecias y te desprecia? Y a la vez, ¿cómo abandonarla cuando eres posiblemente el único refugio para muchos jóvenes y niños que se sienten marginados e incomprendidos por el ambiente que les rodea?
Si no puedes detener el caos, difúndelo. Esa es quizás la tesis nuclear de Mr. Nobody Against Putin, documental dirigido por David Borenstein y Pasha Talankin, ganador del premio especial del jurado en el Festival de Cine de Sundance 2025. El filme sigue a Pasha, un carismático videógrafo y coordinador de eventos en una escuela en el pequeño poblado ruso de Karabash, quien ha formado un vínculo muy estrecho con los estudiantes y exalumnos que han pasado por ahí. Sin embargo, su día a día laboral cambia por completo con el inicio de la invasión de Rusia a Ucrania, cuando el gobierno ruso comienza a influir en el sistema educativo, incluyendo la institución donde él trabaja. La nueva política fomenta una agenda patriótica en favor de la guerra y el enlistamiento de jóvenes al ejército, exigiendo evidencia videográfica que compruebe que la propaganda está siendo transmitida a los estudiantes. Desolado, Pasha opta por obedecer y capturar el material que le piden, pero tiene otros planes en mente para estas grabaciones. En lugar de capturar lo que sucede solo para dar testigos al régimen, decide documentar la guerra de información y propaganda que ha invadido los salones de clase.
La película forma parte del Sundance Film Festival Mexico 2025 y es el resultado de una alianza creativa entre Pasha y el codirector David Borenstein, una complicidad que involucró sus propios peligros. Platicamos con el cineasta sobre el sensible enfoque narrativo manejado, que aborda los desafíos de la docencia en territorios en conflicto, y sobre los riesgos que conllevó para él y para Pasha el sólo hecho de comunicarse.


No pude evitar admirar la sensible amenidad, tan honesta y a veces incluso humorística con la cual optaron por llevarnos en este peligroso viaje, sin minimizar la seriedad de la situación y la urgencia de un cambio. ¿Cuánto tiempo les llevó encontrar ese balance y por qué dirías que es necesario este acercamiento narrativo a una problemática tan grave?
En muchos sentidos, justamente el tono es lo que hace tan especial a esta película. Es un tema muy serio, pero también hay humor, luminosidad y mucho amor. Y se construyó gracias a que hubo una colaboración muy única, en la cual yo, un director de documental experimentado trabajando en Europa, codirige junto con un profesor de secundaria en Karabash, Rusia. El eligió qué filmar, su voz está centrada como uno de los directores… la colaboración es tan extraña también, igual que el hecho de que haya sucedido en primer lugar (ríe). Es un tono único y hay que reconocérselo a Pasha, en verdad ama a su escuela y a su comunidad y fue quien se encargó de casi toda la edición y escritura… yo quería contar una historia sobre cómo la guerra está siendo inmiscuida en las escuelas rusas, cómo el fascismo está apoderándose del país y ayudar a la gente a entender lo que alimenta una máquina de guerra y el trauma que esto conlleva. Con Pasha en el centro, obtuvimos un tono completamente diferente a si alguien ajeno a la situación fuese el único director.
¿Cómo te enteraste del trabajo encubierto de Pasha dentro de su escuela y cómo describirías tu primera interacción con él?
Esa es una buena pregunta, porque realmente mucho del resultado creativo y narrativo final de la película llegó muy naturalmente y gracias a una colaboración incomparable. Ahora bien, esa fue la parte difícil. Mucha voluntad de todos lados, esfuerzos de seguridad y muchos problemas. (Pasha y yo) nos conectamos porque respondió a un llamado de casting sobre testimonios de cómo la guerra afecta los espacios de trabajo. Y él escribió un mensaje lleno de dolor, pavor y crítica al gobierno. Ninguna compañía rusa podía hacer esta película, fue enviada en una cadena de emails. Al hablar con Pasha, me enamoré de él como persona y me habló de su misión de documentar lo que estaba pasando en la escuela. El nunca había hecho una película… bueno, ya había estado filmando cosas como videógrafo en la escuela, pero yo le di la idea de hacer una película juntos a partir de ese material. Y su meta era mostrársela sólo a sus colegas, para ayudarles a reflexionar sobre su complicidad con lo que estaba ocurriendo.
¿Cuál fue el riesgo o el miedo más grande que enfrentaron durante el proceso de producción y distribución?
Hubieron muchos. En filmación, Rusia aprobó una ley de agentes extranjeros, la cual pudo haber traído problemas para Pasha si se descubría que trabajaba para nosotros, y aún más grave fue la nueva ley de traición, que criminalizaría básicamente todo el contenido de la película y habría implicado una pena grande y severa, posiblemente una cadena perpetua para Pasha si hubiera sido descubierto. Estábamos asustados y no queríamos ser atrapados. Pasha y yo sólo podíamos hablar en líneas encriptadas, fue aterrador, pero lo que más da miedo de Rusia es la forma en que podría pasarte algo, sin una advertencia previa. Pensábamos “¿Y si pasa ahora? Hay que sacarlo (a Pasha) lo más pronto posible de Rusia”. Estábamos preocupados. Más que él, de hecho. El tenía mucha más confianza que nosotros estando a la distancia. No sé por qué. Tal vez sólo era ingenuo y yo demasiado neurótico. Pero así era nuestra dinámica como equipo.
¿Qué mensaje le darías a los profesores y empleados escolares que, al igual que Pasha, están dando lo mejor de sí mismos en zonas de conflicto alrededor del mundo?
Creo que la respuesta, después de ver todo lo que grabamos y ser parte de esta historia por tantos años, es no dar por sentado a las instituciones. La escuela pasó de ser un lugar de libre expresión y pensamiento, donde los niños tenían el derecho de tener sus propias opiniones, y es sorprendente lo mucho que ha cambiado los últimos 3 años. No tomes nada por sentado, toma en cuenta que todo lo que te importa de una escuela puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos y lo que sea que ello signifique para ti y lo que hagas en reacción a ello, no lo sé, pero es importante saber lo rápido que las cosas pueden cambiar, y lo rápido que ese cambio puede y será normalizado.
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