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Jugadores de videojuegos son propensos a insensibilizarse ante la violencia: estudio

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Los hechos ocurridos en Torreón en los que un menor murió tras asesinar a su profesora en el Colegio Cervantes pusieron la lupa sobre el papel de los videojuegos violentos en el comportamiento de los jugadores.

En sus primeras declaraciones, el gobernador de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme Solís, sugirió que el menor fue influenciado por un videojuego llamado ‘Natural Selection’, abriendo todo un debate acerca del tema.

En una tesis de doctorado de 2018 titulada ‘Joven y videojuego: análisis de la significación de la violencia’, Omar Constantino Pérez Vázquez, estudiante de la Universidad de Colima (Ucol), analizó este fenómeno.

Durante la elaboración de su trabajo, el autor llegó a la conclusión de que no es una regla que las personas consumidoras de videojuegos violentos se hagan violentas, sin embargo, encontró que los usuarios de videojuegos son propensos a insensibilizarse ante la violencia, pues se produce una legitimación de este fenómeno.

Constantino Pérez analizó los casos de ocho jóvenes aficionados a los videojuegos de contenido violento.

Los jóvenes a los que incluyó en su estudio “no son violentos, no ejercen violencia física ni verbal en su vida cotidiana, aunque en un sentido implícito sí están hasta cierto punto de acuerdo con la violencia”.

Una de las observaciones del estudio fue que existen cinco causas por las cuales los jóvenes participantes de su estudio se vuelven consumidores de contenidos violentos: porque se abstraen de la realidad, evocan recuerdos y sentimientos, les atrae la manejabilidad implícita y dinámica del videojuego, funcionan como un detonador de catarsis y les generan satisfacción.

Además, explicó que las razones por las que los jóvenes prefieren los videojuegos de contenido violento es porque tienen los mejores gráficos, las mejores historias, los personajes más detallados, la mejor musicalización al momento de jugar, además de que la funcionalidad es la más sencilla, la más fácil y entretenida.

Pese a que Constantino apuntó a que en masacres en Estados Unidos muchos de los responsables confesaron haber planeado los hechos tal y como lo vieron en un videojuego, no hay una implicación directa entre ellos y los hechos violentos como tal.

“Lo utilizaron como ejemplo y les funcionó, pero esos casos no demuestran que todos los usuarios de videojuegos van a hacer lo mismo”, expuso.

El estudiante refirió que si bien los videojuegos per se no vuelven violento al usuario, hay otras variables en las que sí pueden favorecer la normalización de ciertas conductas violentas y eso es algo que tendría que tomarse en cuenta.

Constantino Pérez planteó tres hipótesis: a) debido a que el videojuego es un medio de entretenimiento atractivo y dinámico, el jugador apropia con mayor facilidad los valores en él transmitidos, significando conceptos como la violencia; b) el jugador se habitúa a la violencia transmitida, por la dinámica, temática y funcionalidad del videojuego, y c) el jugador apropia el modelo del videojuego de solucionar problemas a través de la violencia.

Las dos primeras se confirmaron, mientras que la tercera fue desechada. “Los resultados, independientemente, proporcionan información que, en este caso, desde las ciencias sociales permite a futuros estudios sentar un precedente y comparar sobre otros posibles resultados y formas de investigación”.

Con información de Conacyt

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